前往
大廳
主題

【 殤之谷 | Sorrow Valley 】遊戲開發進度 Vol.5 - 可不可以...動一下就好!(一)

麻桑 | 2023-11-22 01:53:58 | 巴幣 216 | 人氣 161


Vol.5 - 可不可以...動一下就好!(一)



嘿!尼好
我是消失快兩個月的麻桑
小小動畫師加業餘遊戲開發者
正在開發名為【 殤之谷 | Sorrow Valley 】3D動作遊戲

這幾個禮拜幾乎沒什麼進度
除了一邊被案子追殺一邊上班以外
還有一個很關鍵的因素
就是遊戲的底層機制出了問題
至於是甚麼樣的問題、更動了甚麼
會等目前的新機制確認後
在後續的開發進度中討論
大家敬請期待~

而今天這篇會是一個偶爾穿插更新的系列
聚焦在我擅長的角色動態製作
內容會包含一些動畫的基本知識
還有我個人的3D角色動畫工作流程跟觀念
順便分享一些常看的youtube頻道
希望大家也能從中得到些甚麼
那麼我們就開始了!


動畫是由多張靜態圖串起來的連續影像通常以每秒多少影格( Frame )計算  ᐱ

在進到3D動畫之前
要先簡單說一下動畫的基礎知識
動畫是由一張一張的靜態圖像
以每秒規定的張數連續播放而成

傳統的手繪動畫大多以24FPS製作
也就是每秒鐘有24張靜態圖連續撥放
像是迪士尼早期的2D動畫
或是常見的日本動畫都是以24FPS製作
後來由於硬體跟科技的發展
在不同國家跟設備上又衍伸了其他種幀率
出現了29.7FPS、30FPS、60FPS等等新格式
甚至也有不少人在討論
幀率越高是不是觀看體驗就越好
能看到的細節層次就越多
但這就是題外話了
(個人和禪院家老頭的看法一致)

回到我們遊戲製作上
如果是走傳統的2D手繪路線
像是茶杯頭的卡通動畫風格
在前期製作就得統一幀率的格式
因為一但決定了
就必須用統一的幀率處裡每一張影格
讓每一張影格發揮最大的作用
茶杯頭的動畫手稿與遊戲中視覺效果( video by NeoGamer )

但若是使用3D做為載體
那幀率方面就相對自由很多
因為大部分軟體裡都具備切換幀率的功能
就算製作到一半想要變更幀率的格式
只要不是由低幀率切換成高幀率
大多數狀況還是比修改手繪動畫方便
因此開發需要大量動作或動畫的遊戲時
大部分還是優先考慮3D或是數位的2D

甚至有很多開發者會考慮程序式動畫(Procedural Animation)
以數值跟幾何運算、關鍵POSE
模擬角色在遊戲世界中的動作表現
順便推幾個值得一看的短片


1.Animation Bootcamp: An Indie Approach to Procedural Animation
解說如何用最少的POSE呈現角色動畫,我的程序性動畫啟蒙



2.Making Fluid and Powerful Animations For 'Skullgirls'
關於骷髏少女的動畫製作,強調姿勢、節奏、角色個性的連結



3.The Best Animation Tricks of the Trade (For 2016)
動畫師小招大雜燴,記得有好幾集,就算不是3D動畫也通用


4.12 Principles of Animation (Official Full Series)
動畫12法則,能把每一項原則練到頂基本上就封神了

這些觀念跟小招可能不見得適合你的遊戲
但他背後的原理跟技術
可以在小團隊運作時發會很大的作用
讓你用最少的力氣完成及格線以上的成品
強烈推薦大家有時間可以看看

--------------------------------


............
基本動作 - 待機
............


早期的待機POSE測試

作為玩家在遊戲中最常見的動作
待機動作可以說是一切動態的起點
角色不管執行任何行動
都是由待機開始
結束後再回到待機
因此一個好的待機動作必然得耐看
傳達角色個性的同時還方便銜接

既達到美學的追求
也符合功能上的需要


ᐱ各種不同類型的待機

習慣上我將待機分成兩種:

| a.呼吸型 |
| b.表演型 |


呼吸型顧名思義就是單純的呼吸
呈現角色在環境中最自然的一面
沒有多餘的動作與晃動
單靠角色設計與POSE呈現個性
許多第三人稱的3A動作遊戲
或是調性偏寫實的作品
幾乎都是這種類型
角色在待機時不會有過多刻意的表演
能夠變化的只有呼吸的節奏跟身體姿勢
這麼做有幾個好處
一方面可以和其他較劇烈的動作做出區別
方便玩家辨認動作之間的狀態
另一方面是銜接也更方便
畢竟穩定的姿勢就是比浮誇的姿勢來的好銜接
但這也不代表呼吸型的待機就比較好製作
相反有時候因為動作幅度太小
得在姿勢與節奏上下很多功夫
才能傳遞正確的性格
並且和其他角色的待機做出區別


ᐱ呼吸型的待機動作ᐱ

表演型則可以想像成強化版的呼吸型
角色依然保持呼吸的節奏
但同時具有更誇張的肢體動作跟表演
可能是來回地擺動雙臂
或是隨著節奏輕輕晃動
甚至可以不斷跳舞
一切端看角色的設定與需求
大多是個性活潑或種族特殊的角色
格鬥遊戲或風格化的作品比較常見
這類待機有很鮮明的人物特性
但由於待機本身就很強烈
其他動作要怎麼做出變化與強度
就得花更多心思著墨


ᐱ表演型的待機動作ᐱ

但不論是哪一種待機
要做好兩者的基礎都是一樣的

'' 具備好的POSE ''

但甚麼是好的POSE呢
大家可以先看看下面這支影片

Tracer & Pose Design 101 - The Animation of Overwatch


影片中清楚條列了優秀POSE的四個要點

| a.清晰的剪影與意圖 |
| b.正常且合理的物理 |
| c.吸引人的視覺效果 |
| d.可傳達角色的個性 |

清晰的剪影可以幫助玩家辨認角色

特別像是格鬥遊戲中勝負毫秒間的遊戲節奏
玩家只要一瞬間的猶豫就會導致敗北
根本容不下絲毫的模糊與曖昧
動作就是POSE與POSE之間的變化過程
如果POSE本身就難以辨認
那動作本身更不用說
一定無法傳達正確的意圖

合理的物理反應則可以判斷角色狀態
角色是立於地面還是滯空
是全身緊繃還是放鬆
正在蓄力或是出招
任何一點肢體角度跟形狀的變化
都能呈現角色當下的狀況
只有正確的物理才能呈現有說服力的動作

吸引人的視覺則是讓玩家保持注意力
製作角色動態時一定要時常留意構圖的趣味性
沒有意思的畫面無法抓住玩家的注意力
玩家久了自然會對你的遊戲失去興趣

傳達角色的個性顧名思義
就是呈現這個角色獨有的魅力

這也是讓你的角色充滿生命力的關鍵
怎麼透過肢體動作的擺放
POSE變化之間的節奏
傳達只有這個角色具備的特質
是最困難也最難以模仿的部分

好pose到底是哪個呢,聰明的你答對了嗎

待機動作可以說是由POSE決定一切
有好的POSE才能做出好的待機動作
回到【 殤之谷 】的實際製作
由於遊戲設定的故事背景
角色是在一個陌生充滿未知的地方醒來
我想呈現的
角色在面對未知與不安時
依然得鼓起勇氣向前的氛圍

因此動作上會希望表現稍微內斂
但又不失勇氣與態度的姿態
根據這個方向先以呼吸型的模式
試了四種不同的草案
從最左邊到最右邊
依序為內斂到勇氣的不同程度
大多靠身體的曲線
或是手腳擺放的角度傳達差別


從左到右依序為內斂到勇氣的不同程度

最後評估了一陣子
是以D案為主繼續製作
A案由於太過陰柔不採用
B、C兩者都不錯
但對一個剛到陌生環境的小孩來說
似乎有點太自信了(?
D則是介於機警與好奇之間
只是身體曲線過直有點無聊
但整體方向更偏我原本的想像
於是後來稍微修正了身體曲線
讓角色更前傾甚至有些蜷縮
身體的整體朝向也稍微偏斜一點
有種隨時準備閃避、移動的靈活感


微調身體曲線與重心增加靈活感

接著以不同角度與操作視角觀察
POSE來回微調一陣子後再加上呼吸感
基本上待機動作就完成了~(灑花


保持姿勢增加呼吸節奏

只是這個版本的呼吸幅度稍微小了點
在第三人稱的視角下不太明顯
在後續完成其他動作後
才會回頭修正這些小細節
目前就保持這樣持續製作其他進度了!

......
一個不小心打了落落長,先謝謝願意看到這邊的耐心人士,其實關於姿勢還有很多視覺動線、人體力學、造型語言的內容可以細說,但我擔心打太多大概也沒人看,就每個部分點到為止,若是看完對哪個部分特別感興趣都歡迎大家提出,畢竟這個系列就是專門講動作設計的,也是我比較擅長的部分,所以未來還有很多篇幅可以穿插一些小知識跟製作眉角,還請大家多多關注~

由於最近進度比較慢的關係,個人推特暫時沒在更新了,但要是想看我廢話或是單純想追蹤一樣非常歡迎,那麼下一篇就是角色移動的相關動作解說了,我們下次見!



創作回應

靈魂
學習了,受用無窮 人體、動作、姿態是一輩子的課題[e3]
2023-11-25 22:35:20
麻桑
易學難精的領域QQ 做了好幾年還是有很多可以進步的地方
2023-11-28 21:42:54

更多創作