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【 殤之谷 | Sorrow Valley 】遊戲開發進度 Vol.2 - 他還只是個孩子阿!(上)

麻桑 | 2023-07-02 17:14:39 | 巴幣 102 | 人氣 321

Vol.2 - 他還只是個孩子阿!(上)



嘿你好!
又是我,麻桑
一名小小動畫師外加業餘遊戲開發者
目前正在開發名為【 殤之谷 | Sorrow Valley 】3D動作遊戲

上一篇已經大致介紹了作品的類型與主題
也看過了玩家操作的主角長甚麼樣子
而今天這篇會從角色的部分
解說一下從發想到設計
最後從2D平面轉成3D模型的過程

後續有更多進度也會一併介紹動作、表演的細節
還請大家多多關注!




前期發想的部分參考資料

由於本人是thatgamecompanyGiant Squid的腦粉
所以在遊戲發想初期
就很確定要做一款視覺上偏風格
而且有大量自然、古老神祕元素的作品

那既然想到大自然跟神秘感
當然就脫離不了原始部落、宗教儀式等元素
所以在初期的角色草圖中
可以看到大量圖騰或自然裝飾物
以及比較寬鬆跟拼布的服裝剪裁方式



角色的前期發想草圖

其實當初草圖畫完後還猶豫了好一陣子
猶豫到底要用現有的選項繼續細化
還是再想更多有趣的點子
因為除了少數1.2個自己沒那麼滿意的以外
大部分都還有發展空間
我覺得這情形也是大部分獨立開發者
會常常遇到的問題

'' 當想法還在非常前期的階段,改如何選擇比較好的那個? ''

即便到現在我還是沒有萬用的解決方法
但的確有幾個建議跟思考模式
可以幫助自己更快、更好地做出選擇


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|  做出好選擇的3個建議  |

1.一句話定位體驗核心
2.將可能情況推到極端
3.相信自己的審美品味

接下來會簡單說明這3個方式
以及我如何套用在殤之谷的角色方案選擇上


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............
1.一句話定位體驗核心
............



我相信大部分嘗試獨立開發的創作者
在開發前期都已經對自己還未出世的遊戲
有個模糊、甚至是明確的想像
不論是遊戲類型、故事、角色發展、機制
一定有些你很想做出來
並且讓人體驗後感到滿足的內容
否則你也不會吃力不討好地想要開發遊戲,是吧?

就像很多品牌在行銷與陳列商品
都會有個主打的核心價值與概念
這個概念會從頭到尾貫穿產品
對我們來說,就是你的遊戲

'' 你想讓玩家體驗到甚麼價值? ''

我覺得開發者可以不時問問自己這個問題
而這個問題的答案
最好可以濃縮成一句話
讓自己在每次遇到猶豫跟選擇障礙時
有一個依循的準則

【 殤之谷 】來說
因為是3D動作的平台跳躍遊戲
勢必會有充滿高低差與障礙物的跑酷關卡
我希望玩家能靠著易學難精的操作
體驗在各式地形中自由穿梭
最後駕馭難關的暢快感
因此我想讓玩家體驗的核心價值就是

'' 以單純流暢的操作''
''於關卡中隨心所欲行動的第三人稱跑酷遊戲 ''

有了這條準則
接下來我就可以去參考大量類似的作品
可以是遊戲、電影、漫畫、小說、繪畫
只要對你想呈現的氛圍有所幫助
不管是哪種媒體或形式的作品都可以蒐集


參考《超級瑪利歐奧德賽》、《無路之旅》《聖靈之光》

而在參考的過程中我們不難發現
這類有著大量跑酷或是快速移動的遊戲
角色本身可能不需要有過多的裝飾元素
需要的反而是清晰的角色剪影
還有能和背景產生對比的顏色配置
因為玩家必須時時刻刻留意角色在環境中的相對位置
好決定接下來的操作該如何反應
再者能有拖曳的搖晃物
也可以幫助玩家辨認行動軌跡
如此一來我就能歸納出三點幫我做選擇

| 1.清晰的角色剪影 |
| 2.與背景產生對比 |
| 3.可飄動的搖晃物 |



將提案轉換成剪影的形式

根據上述三點
要選出方案就容易多了
即便六個方案都是類似的體型與輪廓
其中還是有比較出眾的形狀
只要選出來並強化與眾不同的部分
就可以達到預期的效果了
也不見得要每一項都滿足
只要大方向上能符合就行

不過遊戲開發中一定會有些意外
導致開發者需要臨時微調部分元素
但方向上都不該偏離這句話
才能保持體驗上的統一性


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2.將可能情況推到極端
............



很多時候我們無法做出選擇
是因為我們不在那個情境內
如果沒有可以判斷情勢的資訊
那我們就很難做出相對好的選擇

【 殤之谷 】的例子中
最極端的狀況就是需要玩家精通操作
並且在保持滯空與高速行動的狀態下
清楚、快速判斷角色動作跟朝向
這就帶出了幾個需求:
a.剪影造型單純、好讀
b.角色、背景的對比 (輪廓、明暗)
c.頭部、四肢與身軀間的分界明顯


以多數時候關卡的明亮度判斷角色與環境對比

一樣根據上述的需求
我可以更快的排除某些選項
避免在未來的設計中遇到來回修改的情形
另外值得一提的是
由於操作鏡頭打算採用肩後視角
所以考慮角色跟環境關係時
大多時候會以角色背對鏡頭的狀況考量
因此過暗的髮色也可能並不適合


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3.相信自己的審美品味
............



不得不說最後一個建議有點偏頗(乾
但既然要做一款自己喜歡的遊戲
那怎麼可以不考慮自己的愛好
像我就很喜歡黑肉角色

如果連你自己都不買單
你怎麼確定做完的內容就會有人喜歡
何況做完的選擇會一直在開發過程出現
要是你無法享受開發過程甚至覺得痛苦
那就算把遊戲做完我認為也失去了ㄧ些樂趣
畢竟我們不是在做3A級別的開發
你可以有很多的選擇上的自由
不論是加入自己的喜好
或是講述自己的觀點
總而言之這是屬於''你''的遊戲
只要能好好地把自己想傳達的事物放進遊戲裡
總會有相同品味的人能夠沉浸其中
所以
相信自己的品味叭!

......


由於篇幅的關係還有我打到有點累了,所以前期發想跟2D的部分就差不多到這,下一篇會繼續分享3D模型的製作,還有常常最讓人詬病的 '' 2D概念圖跟3D模型怎麼差辣麼多 '',有興趣的大家請務必留意~

老樣子如果想更密切關注遊戲的後續進度,可以追蹤我的個人推特或是你想聽聽我在開發中遇到的任何鳥事,也可以留言提出有興趣的主題,我會在未來的開發進度中摻一點,以上!

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