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VR內斬擊特效

夏洛爾 | 2022-10-13 23:19:53 | 巴幣 100 | 人氣 208


果然還是搞不太懂呢,最近重看刀劍神域動畫,最主要就在看斬擊的特效

目前感覺斬擊的特效大致分三個部分
1.劍的軌跡
2.斬擊留下的切痕
3.斬擊造成的破壞感特效

在VR情境,揮劍的軌跡將完全由玩家決定,所以不能類似一般遊戲配合動畫直接呈現課製的直線斬擊特效等等,必須根據使用者揮劍的位置、軌跡和速度去實現特效,尤其玩家會相當仰賴特效來得知是否有確實命中,如果體感上空間感和視覺特效不符合,不管是範圍更大或範圍更小都會不太爽快

另外是個人見解,但在VR內光污染很刺眼,會讓玩家本人什麼都看不到

所以在物理性人物由ML訓練的期間,大致對照刀劍神域看來的感覺,組合一些資源和技術來實現斬擊特效
軌跡是最輕鬆也最理想的
切痕大致符合期待,但是配色感覺可以更好,例如做出中心有深度感的錯覺,不過像刀劍那樣的切口內有紋路目前在Unity內不知道怎麼實現
破壞感特效有覺得算不錯,但目前感覺還是有點微妙
目前弄成"會根據斬擊速度和方向飛散的幾何破片"
但不太知道哪裡感覺不對,總覺得還可以更煞氣,更有那種"斬了!"的感覺

然後目前切痕和破壞感的實現方式都有點浪費效能
這個系列企劃的核心目標是 "和大量物理性人物戰鬥"
打擊特效很棒,但物理性人物本身就有超級出色的打擊感,也遠比一般動畫人物耗效能,如果特效反而造成效能瓶頸會本末倒置

但是好消息是Unity DOTS終於以Entities這個命名推出新版本了
如果Entities完成度夠高,有機會一舉跨越物理性人物和各種特效可能造成的效能瓶頸

也就是說,果然斬擊特效先有個70-80分就好,暫時不要太執著,放著有靈感再改

畢竟做為一個瘋狂科學家,想在那個有趣的日子出有趣的影片的話
現在時間其實有點趕呢

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