開工日期:2016/8/31
總進度(僅供參考):17.5%
主線劇情(全四章):15.0%
主線劇情(第一章):100%
主線劇情(第二章):0%→1%
地圖數量:106→109
怪物資料:114(38*3)
這個月可能是因為熱衷投入不少事情
所以噗浪的發噗量一整個下降
一方面是戰爭期間,對時事的關注大幅上升
但個人是偏向作為一個觀眾安靜的看著並更新自己理解的資訊
而非像評論家或是指標性公眾人物一樣發表自己的看法
不過當有人來問或聊的時候還是能講出自己的見解
差不多就像這種感覺
前陣子玩了成為流行的Vampire Survivors(吸血鬼倖存者)
很快就上癮了(?)
這遊戲看起來像是無雙和塔防的合體
有前者的屠殺爽感,也有後者的生存感與防禦感
但重點就是玩家成功變強後
蜂擁而上的敵人被無敵的玩家用重火力一一掃蕩
深刻的理解了何謂打擊感與成就感(?)
順便職業病發作來想一下這個套在RM上是什麼情形
2003舊版↓
敵人物件移動自由度必須要高,別用事件搞
介面和一些最底線的東西都顯示後,畫面上最多大概只能用40~45個敵人
而且傷害數字顯示大概也會作的半殘,除非敵人數量砍半
結論是跟STG一樣不太適合,可顯示圖片太少了
2003新版↓
雖然解析度不變,不過圖片數量上限大增並且有rect可以作動畫效果
所以盡量玩沒有問題
而且變數操作上更便利了
準備好三角函數和各種判定基本上就隨你玩個爽了,製作難度不會比XP和VA高太多
XP↓
別用事件搞,RGSS拿出來
弄清楚運作邏輯後,用類似STG的結構下去寫,並控制場景與物件數量上限
VA同上↑
共通部分是看是否要弄出敵人無法重疊的處理,並且所有物件統一作成圓形比較好判定
敵人AI照搬的話,就是無條件追尾玩家
這個月的遊戲部分,最近開始畫第二章需要的地圖
原本想參考並模仿FF6出現的這個風格
或是這類照片處理後當遠景
地圖元件畫在這,以那張遠景當背景
嘗試手邊知道的方法後,結論是
我搞不來(?)
還是用已經熟練且難度較低的風格吧
雖然不是不知道這風格的組成方法,第一章的比祠山也有類似的呈現
但是這次的繪製需求是湖面,和海邊或山頂這種看得到天際線的有所差異
畢竟要配合RM地圖元件的45度角風格,想呈現理想的效果難度不低
要做成通用的地圖很麻煩,所以比較適合用在單一張特殊場景
像是頂上決鬥、夕陽、男女主角告白(?)之類的
至於前面貼的FF6森林風格
這個搞不好得整張地圖用遠景手動畫才有辦法了
不然就是地圖元件要客製化,並繪製相對應的遠近景圖片(以下略)
...投降,光是描述就覺得太麻煩了
在研究的過程中有去查不少參考例子
像這次要畫的是湖,用這個關鍵字下去搜尋
看起來我繪製的地圖確實還有不少可裝飾空間
附帶一提
除了無限幻想的部分外,最近有挪部分的時間在研究RMVA
主要是之前提過的這部分,首先要在VA上移植並改良當年寫的STG系統
雖然兩個版本的RGSS內容大多是通用的
但細部還是有些不一樣的特性,外加要改良舊架構
目前是希望先寫成通用的STG架構,再進一步衍生成預定的樣子
這部分等有了一定的完成度再正式公開
「願世界和平」
2022/03/31-23:59 By Mr.JX