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「無限幻想」製作日誌兼雜談-第29回(2022/03)

Mr.JX | 2022-04-01 00:01:50 | 巴幣 20 | 人氣 407

開工日期:2016/8/31
總進度(僅供參考):17.5%
主線劇情(全四章):15.0%
主線劇情(第一章):100%
主線劇情(第二章):0%→1%
地圖數量:106→109
怪物資料:114(38*3)

這個月可能是因為熱衷投入不少事情
所以噗浪的發噗量一整個下降
絕、絕對不是沒梗!別搞錯了!笨蛋!

一方面是戰爭期間,對時事的關注大幅上升
但個人是偏向作為一個觀眾安靜的看著並更新自己理解的資訊
而非像評論家或是指標性公眾人物一樣發表自己的看法
不過當有人來問或聊的時候還是能講出自己的見解
差不多就像這種感覺
簡單說就是低調啦

前陣子玩了成為流行的Vampire Survivors(吸血鬼倖存者)
很快就上癮了(?)
這遊戲看起來像是無雙和塔防的合體
有前者的屠殺爽感,也有後者的生存感與防禦感
但重點就是玩家成功變強後
蜂擁而上的敵人被無敵的玩家用重火力一一掃蕩
深刻的理解了何謂打擊感與成就感(?)

順便職業病發作來想一下這個套在RM上是什麼情形
2003舊版↓
敵人物件移動自由度必須要高,別用事件搞
介面和一些最底線的東西都顯示後,畫面上最多大概只能用40~45個敵人
而且傷害數字顯示大概也會作的半殘,除非敵人數量砍半
結論是跟STG一樣不太適合,可顯示圖片太少了
2003新版↓
雖然解析度不變,不過圖片數量上限大增並且有rect可以作動畫效果
所以盡量玩沒有問題
而且變數操作上更便利了
準備好三角函數和各種判定基本上就隨你玩個爽了,製作難度不會比XP和VA高太多
XP↓
別用事件搞,RGSS拿出來
弄清楚運作邏輯後,用類似STG的結構下去寫,並控制場景與物件數量上限
VA同上↑
MV、MZ目前未點科技樹所以未知

共通部分是看是否要弄出敵人無法重疊的處理,並且所有物件統一作成圓形比較好判定
敵人AI照搬的話,就是無條件追尾玩家
其實也稱不上有什麼AI就是

這個月的遊戲部分,最近開始畫第二章需要的地圖
原本想參考並模仿FF6出現的這個風格
或是這類照片處理後當遠景
地圖元件畫在這,以那張遠景當背景
嘗試手邊知道的方法後,結論是
我搞不來(?)

還是用已經熟練且難度較低的風格吧

雖然不是不知道這風格的組成方法,第一章的比祠山也有類似的呈現
但是這次的繪製需求是湖面,和海邊或山頂這種看得到天際線的有所差異
畢竟要配合RM地圖元件的45度角風格,想呈現理想的效果難度不低
要做成通用的地圖很麻煩,所以比較適合用在單一張特殊場景
像是頂上決鬥、夕陽、男女主角告白(?)之類的

至於前面貼的FF6森林風格
這個搞不好得整張地圖用遠景手動畫才有辦法了
不然就是地圖元件要客製化,並繪製相對應的遠近景圖片(以下略)
...投降,光是描述就覺得太麻煩了

在研究的過程中有去查不少參考例子
像這次要畫的是湖,用這個關鍵字下去搜尋
看起來我繪製的地圖確實還有不少可裝飾空間

附帶一提
除了無限幻想的部分外,最近有挪部分的時間在研究RMVA
主要是之前提過的這部分,首先要在VA上移植並改良當年寫的STG系統
雖然兩個版本的RGSS內容大多是通用的
但細部還是有些不一樣的特性,外加要改良舊架構
目前是希望先寫成通用的STG架構,再進一步衍生成預定的樣子
這部分等有了一定的完成度再正式公開

「願世界和平」
2022/03/31-23:59 By Mr.JX

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