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【遊戲雜談】獨立跨足運動、球類遊戲的困境與電競夢

燿空 | 2022-02-09 19:15:17 | 巴幣 10 | 人氣 197

講到球類競技電子遊戲,每個人可能腦海中想到的不一樣。
有些人是皮卡丘打排球,有些人是NBA 2K,或是EA的長青作FIFA。
特別一點的玩法,有些人會聽過Psyonix的Rocket League,
再跟比較勤的可能也會想到EA去年發行的Knockout City。
雖然我對於Knockout City的遊戲系統非常著迷,但這款遊戲剛推出一段時間就死了。

反而像NBA 2K系列這種每年都被嘴換皮的遊戲,根據2015年的資料來說,銷售量卻也不會低到哪去。
而近期作品根據vgchartz.com的資料,在銷售隔年的6月30日結算時,
2K19, 20, 21的全平台銷售數量分別是一千兩百萬、一千四百萬和一千一百萬份。

跟我熟悉的FPS、RPG這種遊戲不太一樣,體育型遊戲比起內部系統上的創新,
似乎在對外宣傳和維持黏度的比重更大。這使得團隊要踏入這個領域顯得更加困難。

反過來一個有趣的例子就是在大逃殺爆發時期,各家廠商都東摻一點、西摻一點做出新遊戲,
只要簡介打出自己是BR就會被動讓玩家搜尋到,獲得跟當時的王者PUBG一較高下的機會,
也養出了Cuisine Royale、TABG這類惡搞作品。

在運動、球類領域再舉個例子,Ubisoft一直都有針對運動領域做遊戲,
舉凡Steep、精神續作Riders Republic,
如果強調球類運動,那最受矚目的便是E3 2019就亮相的的Roller Champions。
上個月底有釋出封測資訊,現在只看實際玩家買不買單,有沒有讓他成為下一個Rocket League的機會。

不論如何,種種現象表明了雖然在遊戲界當中,每種類型都有各自的難題。
(FPS類除外,這種COD與BF同時手滑、翻車的機遇恐怕是最好的時機。)
而體育競技類遊戲,基於傳統體育往往被NBA 2K、FIFA這樣的系列把持,
創新系統又更強調宣傳力道,還有後續如何維持玩家黏度的考驗。
顯然會是踏足該領域的工作室最大的阻力。

EA這種大發行商丟下去的遊戲都死了,
獨立工作室把遊戲做出來是一回事,宣傳力道打不出來,最後也是難逃失敗的命運。
老實說,有很多遊戲在有限的資源下做出了有趣的玩法,但都敗在了宣傳這關。

就像Kabounce,彈珠檯式的競技遊戲,會提到是因為他們很剛好地自稱自己是"Pinball Sport Game"。
基本玩法是玩家在場內累積或搶奪點數,並回到自家的得分門把分數灌入。
遊戲機制包含供玩家搭配的雙技能、增添變化性的地圖和挑戰操作能力的Spin等特殊操作。

很有趣,但是死了。

在這種巨大的壓力下,由Team Reptile的Lethal League這個系列作也是一大佳作。
這個團隊在2014年出了一代,2018年則基於改進、新增角色還有3D化推出了二代Letha League Blaze,

核心玩法很簡單,雙方透過擊球削減對方的生命值,球體顯現我方顏色時不會對自己造成傷害。
作品中的角色有各自的被動與主動技能,玩起來並沒有特定角色過強的狀況。
隨著雙方的擊打,球速會變得越來越快,在Blaze中把一次性的生命進一步做成條狀,
每個球速帶都有不同的傷害值。
初代有擊球、觸球以及格擋三種行為,但因為缺乏相剋的設計導致格擋幾乎等於無敵戰法,
因此Blaze在初代的基礎中又加上了抓球擲出的動作,形成猜拳的相剋關係。

這個系列很酷,一代跟Blaze都很好玩,但還是死了。

死了歸死了,這款遊戲特別之處在於,作為一款揉合了球類競技和格鬥遊戲特徵的獨立遊戲,
他成功地在線下發展出非官方賽事和相關群體。
換個說法,現在的Lethal League可能並不是一個常駐玩家數量多的系列,
我與朋友直到2021年才買下Blaze,發現經過改善的連線系統跟新增的角色都很吸引人,
只要有2-4人,就可以組起來同樂,非常適合一幫朋友或是一個家庭買起來偶爾玩玩。

看到這樣的景象確實也覺得遺憾,
Lethal League系列不算精緻,內容算不上多,卻也在簡單中把玩法做得完美,
甚至有人為了鑽研技巧而特別去研究擊球軌跡,整體而言是一款入門容易精通難的競技取向遊戲。
最後的格局卻還是被侷限於家庭、親友同樂。

順帶一提,Team Reptile在補完Blaze的角色、推出夠多的Skin之後,
就算是完成這款遊戲了。
現在他們正著手製作致敬Jet Set Radio、預計是單人的Bomb Rush Cyberfunk了。
這家工作室的美術風格真的是有趣又好認。
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