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《現代戰爭 II》多人模式一些淺薄的玩後感

燿空 | 2022-11-07 00:05:59 | 巴幣 2 | 人氣 538

  自從經歷了《戰地風雲 2042》的失敗之後,我應該是已經整整一年沒有碰任何一款 FPS 了,可能也就跟退伍之後看任何人都是美女的心態一樣,看著全世界都在為了最新的 COD《現代戰爭 II》宣傳,腦波弱下來的我就不知不覺之間把這筆錢給刷下去了。

  我自己是一名多人遊戲玩家,再加上對 Steam 而言,在前兩個小時內完整跑完鑑賞流程是非常重要的一件事,所以我在進入遊戲之後第一件事情就是往多人遊戲去跑,雖然並不能說自己到目前為止玩得有多好,但我想自己應該也算有一定的實力能夠對這款遊戲的系統提出見解,總之就是先附人權:

這是我進遊戲第一場的成績

這是我截稿前最後一場 6v6 的成績

  應該是從《現代戰域》還有《現代戰爭 2019》開始,坊間越來越常出現一句話:「COD 越來越像 BF,BF 越來越像 COD。」其實這句話也是我這次決定買下這款遊戲的其中一個主要因素,作為長期的《戰地風雲》玩家,親自驗證這句話的真偽絕對是最有參考價值的。
  • 《決勝時刻》真的越來越像《戰地風雲》了嗎?
  這次體驗《現代戰爭 II》的過程大致上是把所有可以重生的模式都玩過了,其中也包括「入侵」以及「地面戰爭」這兩個主打中大型戰場的模式。許多人可能都是因為這兩個模式而開始談 COD 近期與 BF 系列的相似性。比較奇妙的是,我其實並沒有在這兩個模式,或甚至在整個遊玩過程中得到接近 BF 的遊玩體驗。

  玩家們在初見地面戰爭這個模式的時候或許會因為載具的存在、大面積地圖和多控制點的模式而一時之間被一股親切感而淹沒,但我自己玩起來還是覺得這其實與《戰地風雲》系列差異甚大,綜合幾場下來的經驗,加上其他模式玩起來的整體感想,我認為最大的問題在於「可能性」。
  • 地面戰爭缺乏解題的可能性,重點依然是射擊技巧的比拚
  說得比較精確一點,地面戰爭玩起來更像是地圖加大的一般模式,玩家並不會因為地圖加大而真的感覺到什麼本質上的改變,需要做的事情依然是遵循既定路徑突入、槍鬥、淨空並佔領據點。這個流程不管在哪一張地圖、哪一個控制點都大同小異。

  然而,讓我最印象深刻的那些控制點幾乎又都是在拐角、建築物特別多的地方,這使得控制點的突入完全倚賴於槍技的比拚,你不管用什麼方式進攻,都躲不掉最後要跟那些蹲在轉角的霰彈槍玩家正面對決,對你不利的局面很難因為你的其他選擇而改變。要說有什麼最大的不同,頂多是在開放區域需要再額外煩惱敵方的載具以及狙擊手。

  而所謂的「可能性」指的就是在控制點中有多少突破困境的方式,而不是讓結果都歸於槍鬥技巧的高低之分。這點必須稱讚《戰地風雲》系列一直以來的設計,無論是在《戰地風雲 2042》或是更早的作品,控制點的位置、大小與複雜度都足以讓兩方的人馬在點內能夠想出各種鬼點子來取得優勢,而最常被動用的方法就是《戰地風雲》玩家最愛的建築破壞系統,直接把可能藏人的建築物爆破。

《戰地風雲 4》直接把 C 點炸成另一副面貌的系統仍然經典

  這樣講起來,《現代戰爭 II》其實有非常明顯易守難攻的性質,而《戰地風雲》則較為平衡,因為玩家可以藉由系統上的設定來得出更多進攻或防守的方式。這也是為什麼我覺得單以地面戰爭以及大地圖設計而言,斷言「COD 越來越像 BF」是稍嫌薄弱的。
  • EOMM:(只)適合追求頂尖的 FPS 玩家的系列作
  講得太多恐怕會變成《戰地風雲》系列的戰文了,把話題拉回《決勝時刻》的本質的話,我認為這個系列作始終是面向那些意圖成為頂尖射手的玩家的。我對配對系統沒有什麼研究,但據說近代的 COD 大量採用 EOMM(Engagement Optimized MatchMaking)進行配對,這個配對系統的用意在於透過演算法來計算玩家的技術含量,並以此來進行配對以盡量降低隊伍之間的不平衡。

  然而,實際玩起來的感覺卻是遊戲不斷地在強迫你做出更好的表現,你如果表現得太好,在下一場就會被丟到系統認為「更適合你」的房間,基本上你的每一場遊戲都應該是充滿挑戰的。在我第一次進入多人遊戲的時候,隊友與敵人的等級相差不大,對方一樣有個位數的敵人,但直到截稿前的最後一場遊戲就能看到 6 個敵人裡面有 5 個都是 55 級,我方卻最高只有 45 級。

  或許可以說《現代戰爭 II》並不打算讓玩家太休閒地玩這款遊戲,但這也符合我心目中《決勝時刻》系列作一貫的風格。
  • 後記
  我當初刷下這款遊戲的時候抱著的心態是:「這是我的第一款 COD,不知道會不會變成最後一款」但玩到後面卻越來越覺得不對勁,理由正是前述提到的:不管怎麼玩都得不到足夠的成就感,也許你在這一場的表現不錯,但到了下一場就很可能被打成蜂窩。

  為了確認不是自己的技術有問題,雖然這個做法不太好,但我跑回去打開了 EA Play 附贈的 10 小時《戰地風雲 2042》,得出的結果顯然並不是自己的遊戲技巧有什麼太大的問題,可能玩《決勝時刻》的心態本身就應該比較認真吧。

  諷刺地是,我在玩到《戰地風雲 2042》的時候卻反而也因為這種戰場大過太多、整體的氛圍比較輕鬆的感受而萌生出另一股「好像可以把這款遊戲刷回來」的感覺,但看了現在 SteamDB 上的玩家數量,加上當時每一場都可以撞到同一群外掛,果然還是看這款遊戲有沒有機會被擺上 EA Play 是比較安全的選擇。
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