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「處刑曲」與獎勵機制的結合-《惡魔獵人》的「演出」之路

燿空 | 2022-07-04 21:04:21 | 巴幣 4 | 人氣 108

  各大社群平台近期開始被 Vergil Judgement Cut End 的 meme 攻佔,聲勢跟參議員阿姆斯壯差不多龐大,因此而跑去聽完全曲的 Bury the Light 之後,剛好在特價時買下了《惡魔獵人 5》這款遊戲,算是我玩的少數動作遊戲之中,給玩家的樂趣最特別的一款。


  我認為動作遊戲在營造玩家成就感的方式上,一直都是在同一條線上左右橫移。撇除推進劇情的部分而單論戰鬥,要不是爽,就是難。爽的遊戲不見得簡單,但是在遊戲機制上會故意讓你很容易達到高 Combo,或是藉由大量的型態變化讓玩家能享受絕對的力量;位在難那一端的遊戲講求的是如何用有限且合理的方式與敵人換血,將打敗敵人作為主要的目標,遊戲上也會強調玩家自主精進的過程。

  《惡魔獵人》系列除了讓玩家體驗到絕對力量之外,在營造玩家成就感的方面上採用了 Stylish Rank 這樣的系統,讓玩家獲得快感的同時,還需要玩得精。就像《JoJo 的奇妙冒險》一樣,撇除掉有些角色開角色曲時會被開一顆洞之外,系列作也是一直有著「處刑曲」這樣的存在。當第五部《黃金之風》的鋼琴聲響起時,就是主角開始動作、準備反敗為勝的時候。


  綜觀市面上的動作遊戲,一般在音樂的挑選上都是以特定地區、特定戰鬥劇本或是特定敵人為主體來搭配,但《惡魔獵人》走的是如上述「處刑曲」的路。在遊戲設計上,玩家操控不同角色進入戰鬥時會響起各自曲目的前奏,在戰鬥中的操作越是流暢、帥氣,Stylish Rank 便會隨之升級,而 Stylish Rank 除了整體關卡的評分之外,更會直接影響到當前戰鬥中角色曲的進度,可以說是自己的遊玩體驗自己努力賺,如果對操作不精又不願意開輔助的玩家,就得從頭到尾聽前奏。而這次爆紅的 Vergil meme 聽起來超燃,就是直接在音訊上插入了 S 級評分時的副歌部分。


  這樣的設計使得《惡魔獵人 5》中的戰鬥不單單只是為了推進劇情或是為了無傷、完美通關這種基於「打敗遊戲」的滿足感,更有實質上鼓勵玩家的方式。然而,要達到高評級還是需要一點技巧性的,這就是《惡魔獵人》在滿足玩家快感的同時,順帶考驗玩家的方式。

  《惡魔獵人 5》本傳分為三個角色,在劇情上偶爾會穿插交換,三個角色也都有各自的玩法與迥然不同的操作邏輯。我自認最難達到 S 級但玩起來在娛樂與挑戰性中最平衡的角色當屬 Nero。角色曲 Devil Trigger 也算是對我胃口。可惜在 Devil Hunter 難度、不開輔助之下對我一個初入系列作甚至 ACT 領域的人而言還是太吃力了,每次都只能聽個一句的副歌就往回掉。

  不得不說,雖然覺得有點被刁難,不過這應該算是個人問題,我也認為將獎勵機制給帶到音樂切換這點上是一個十分有趣且看起來成效頗佳的設計,至少我目前是有覺得需要再多練練,以便在打鬥的過程中能聽更多次 "Bang, bang, bang, pull my devil trigger" 的,再加上自己能夠憑著自己的努力來練習如何「演出」這種精彩的戰鬥戲碼,不覺得非常誘人嗎?
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