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我不認為在《戰地風雲》裡引入 Battle Pass 是經過審慎思考的決定

燿空 | 2022-06-12 02:40:31 | 巴幣 1004 | 人氣 151

  從我有記憶以來,遊戲廠商總是為了將利益極大化而試圖擠出任何能延續壽命、吸引玩家付費的招數。從國小開始玩的基本免費遊玩制、國中看到 EA 怎麼為了 DLC 收入而瘋狂在《戰地風雲》裡塞地圖,到大學時期《Fortnite》的戰鬥通行證(Battle Pass)系統。倘若認真去思考的話,就會發現這三種不同的付費類型,被擺出來販售的內容與面向的群體都是截然不同的。

  基本免費遊玩制(即商城制)的遊戲,大多有著非常嚴重的 Pay-to-win 問題,而且特別好發於早期台灣代理,有一定 PVP 性質的 OLG。敢當課長的玩家在平衡一點的遊戲裡可能只是更早取得其他玩家需要花時間農出來的物品,像《Waframe》;在前述所謂早期台灣代理的 OLG 中,由於性能會成為最直觀的衡量標準,付費的玩家能夠取得更強的性能,因此在商城消費這種廠商與玩家雙贏的局面就會變成獨享高性能配置的唯一可能。舉個例子:《絕對武力 Online》中操作難度極低的雷神激光破。


  DLC 更傾向在主遊戲之外將新內容以「包」為單位塞進遊戲,與基本免費遊玩制不同之處在於,除開武器、載具這類配置上的選擇,模式與地圖的解鎖往往也被視為 DLC 中的重要元素。這在《戰地風雲 4》這類的遊戲裡面比較嚴重的是,DLC 的存在會讓標準版的玩家失去取得後續更新地圖的資格,這也是為什麼 EA 在《戰地風雲 5》的時候宣稱改為「服務型遊戲」,放棄原先分化玩家群體的 DLC 機制。


  Battle Pass,這個近期開始風行於各類遊戲的系統,則是以「季」為單位。廠商在主遊戲的基礎下以年、季為周期加入免費的新內容,並在每一次換季的同時產生新的 Battle Pass。《Fortnite》確立了各大廠商將 Battle Pass 分為免費與付費的模式:兩者都會使玩家得到一定的獎勵,但整體而言,付費通行證提供獎勵的頻率與內容明顯優於免費通行證。然而,玩家在付費通行證中得到的內容一般只會是稀有度更高的外觀內容,而不是功能性的。

  從另一個角度來看,當一款遊戲決定使用 Battle Pass 作為吸引玩家二次消費的管道時,廠商必須深思這個決議會讓遊戲充斥大量的外觀物品,玩家也是基於花裡胡哨的外觀而付費,不是功能性的內容。或許對《Fortnite》與《Apex 英雄》的背景,以及《決勝時刻:現代戰域》這種超多作品交織產生的龐大世界觀而言,每季都有特定的主題、量身打造的 Battle Pass 並不是一件壞事,但拿到《戰地風雲》裡呢?

  在當初的《戰地風雲 5》,玩家早就為了要素過多、大家看起來都像萬聖夜扮裝的預告片吵過一輪了,現在 EA 和 DICE 又怎麼透過以外觀內容為主的 Battle Pass,吸引玩家在購買遊戲後再次掏錢?要知道,玩家不願意買通行證這件事情,最終一定也是苦到廠商。


  再說了,就算玩家真的能夠接受自己的戰場體驗就像在萬聖夜挨家挨戶要糖果,第一季的通行證內容也是少到讓人覺得訝異。我不知道其他玩家會怎麼想,但比起每過一段時間只出一張新地圖、塞一個會讓戰場上群魔亂舞的通行證給我,我還更願意直接花錢買一包地圖。
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