主題 達人專欄

[孤式心得] 蘇菲的鍊金工房 ~ 一本配方百科全書的奇幻際遇

孤舟 | 2021-01-16 04:53:28

一個不可思議的鍊金玩法


主機平台: PS4 / PS3 / PSV / PC  (本文以PS4版本為主)
遊戲類型: 角色扮演
台灣發售: 2015.11.19
遊戲人數: 1人
作品分級: 12歲以上
製作廠商: GUST
發行廠商: KOEI TECMO GAMES
代理廠商: 臺灣光榮特庫摩

閱讀前說明
1. 本篇文只提到遊戲開頭的故事,並沒有描述後續故事發展(劇透)等相關內容
2. 文中9成圖片是在遊戲過程中所截取的,其他說明用圖片或桌布圖,以及開頭影片均引用自網路資源


前言

    記得小時候,老一輩的人經常要囑咐我們要好好讀書,彷彿沒有看書就不會有好日子,那種沒念書就非輸不可的意念十分深厚,正所謂書中自有黃金屋,書中自有顏如玉(註1),這些句子都念到滾瓜爛熟了,念了確實懂了不少事,但是想要甚麼黃金屋、顏如玉? 那是其他課題,書本只是讓我們把該有的技能與知識先準備好而已


    似乎很題外話,但這回要講的遊戲確實和書本有絕對關係,在遊戲中我們不只要看書,還要懂得和書本溝通,看書念書只是古代人在做的事,時代在進步,新世代的年輕人不要光只會看,還要懂得撩書,甚至搞到上床結婚生小孩(誤)


    蘇菲的鍊金工房~不可思議書的鍊金術士,是由鍊金工房系列的製作團隊GUST 所設計的角色扮演遊戲,由於這個系列經常以不同的世界觀來作主題系列,並不會在遊戲名稱中列出代數,不過仍會以A字頭代號作辨認,蘇菲的鍊金工房是A17,意旨整個系列第十七款本傳遊戲,同時也是不可思議系列中的第一款作品


    而說到鍊金工房,對孤舟來說可說是又愛又恨的系列作品,原因在於這個系列有著非常堅強的人物設定,加上精緻可愛的世界觀吸引我去購買,但也因為玩法有不少囉嗦之處,尤其孤舟比較不愛探索蒐集的遊戲玩法,醉翁之意不在酒,導致常常買了一堆,卻甚麼都沒玩完就進入下一世代主機,然後繼續周而復始的悔恨之路,也因為如此,孤舟決定在購買PS5等新世代主機之前,至少專注完成一款本世代遊戲的鍊金工房(身邊遊戲多太容易分心了XD),至少寫一篇心得感想,才會有這篇文章的出現


    鍊金工房在歷經幾番的改變之下,玩法已經和最初的養成策略遊戲差異甚大,像是原本最早在PS1所推出的鍊金術士瑪莉和鍊金術士艾莉這兩款遊戲(A1和A2) ,因為台灣TGL(帝技爺如)有發行中文化的電腦移植版而玩過一些,當年這兩款的玩法還只是純粹以策略與調和為主的策略養成遊戲,並不能像現在的遊戲能直接在地圖上自由探索

A1 瑪莉的鍊金工房


A2 艾莉的鍊金工房
內容強化不少的經典,從這之後官方中文化版本竟沉息了十多年

    雖然設計上不斷進化,但由於過去代理中文化的廠商均以電腦遊戲為主,在歷經單機電腦遊戲市場的蕭條(網路遊戲的壯大),很難再有機會玩到像A1A2那種佛心的移植遊戲,導致幾乎有十年的時間都沒不曾關注過鍊金工房,直到托托莉的鍊金工房(A12)才開始留意,不管會不會玩,還是成了定期蒐藏品,為何中間這麼多遊戲一樣沒中文化,孤舟給的待遇竟會如此不同? 這…只能說脫脫莉的人設太香了XD

A12亞蘭德之鍊金術士2~托托莉的鍊金工房
亞蘭德之鍊金術士系列可說是系列非常重要的轉淚點,聲音輕細,裙子有輕盈感的托托莉讓我再次回頭關注這個系列(絕對跟甚麼邪惡視角無關),但別看風格這麼輕盈剔透? 遊戲性其實是很不錯的,在系列中也算是難度不低的作品

    當然,隨著官方對中文化的重視,也不管是否能玩完,我幾乎都會支持(有中文就是要打賞),隨著這麼多代的演進,現在鍊金工房的遊戲設計比較偏向RPG系統,但嚴格來說,並不能把這個系列當成傳統的日式RPG來看待,除了伊莉絲系列之外(A6-A8),遊戲本身還是偏重蒐集材料與鍊金這方面,在故事的推進上並不像傳統RPG那般緊湊,只是借用RPG系統來設計戰鬥與尋寶,也就是說,以PRG遊戲的設計來看,鍊金工房系列所帶來的樂趣稍微不同,可以說是另類的日式RPG


A7 伊莉絲的工房 永恆的瑪那2
伊莉絲的工房可說是系列中變革最大的作品,而永恆的瑪那2則是當中表現最成熟的遊戲,但人氣似乎不是很好,或許內容過於偏重RPG遊戲而少了原本的特色,但相信多少幫助了後續遊戲的風格走向


    雖然另類,這種玩法仍是有好壞之分的,看得出製作團隊GUST不斷的調整這些系統就能看出,除了每一個標題系列的畫風有所差別之外,遊戲公司GUST仍在玩法上力求突破,而非只是針對之前的作品依樣畫葫,只是套不同故事就結了(好像罵到一些類似的遊戲@@),這也之所以即便玩不完,還願意支持的主要原因

A13 亞蘭德之鍊金術士3~梅露露的鍊金工房
集亞蘭德鍊金術士之大全,遊戲很有策略性,頗有復興王國的味道,難度也適中,可說是目前玩過最滿意的作品,相信有時間會再幫這款遊戲寫篇心得

    算是說了不少個人對這個系列的看法,畢竟孤舟寫了這麼多遊戲的心得,好不容易才提到鍊金工房,但其實孤舟自以前到現在對這個系列的投資早已超過數萬元QQ,以下就來聊聊這款蘇菲的鍊金工房,孤舟難得把它玩到最後的遊戲,究竟有何特別之處



遊戲開頭影片 ~ Phronesis
作詞、作曲、編曲:柳川和樹
歌: Rurutia


註1:
該段節錄自中國古代北宋皇帝宋真宗的勸學篇,彰顯古代人念書真的可以賺大錢,但也因為大家都為了賺大錢不搞國防,導致國家都被吞了QQ,全文如下:
富家不用買良田,書中自有千鍾粟;安居不必架高堂,書中自有黃金屋;娶妻莫恨無良媒,書中自有顏如玉


遊戲分析

    蘇菲的鍊金工房,是一款偏重探索鍊金的RPG遊戲,整個遊戲是以女主角蘇菲為故事視角,話說每天認真過日常的少女~蘇菲為了繼承祖母的鍊金衣缽,使用祖母所留下的大釜來自學,免不了上演系列經典爆破橋段(每個鍊金少女內心都有一顆炸彈配方),此時卻發現了一本不可思議的有聲書,內有各種正確的鍊金配方,而且還是位名叫普拉芙妲的女性,於是有一個大膽的想法,不對,是進而展開一連串不可思議的遭遇


    遊戲主要的玩法就是到處逛,到處找材料,為了透過鍊金術賺點外快,必須經常前往咖啡館接收一堆任務,有的東西只要在外頭逛逛拿到材料就能交差,或是打打指定的怪物,而大多任務都需要經過鍊金術來完成,由於蘇菲一開始是個無師自通的菜鳥術士,雖然認真但會鍊的東西並不多,需要學習的鍊金術共分成5個階段,隨著完成的任務越多,各種日常啟發,主支線故事的推演,符合特定條件打開各種靈感,就能逐步解開這些鍊金所需的配方


    遊戲的核心一共有三大部分,一個是找素材與戰鬥,再來就是鍊金,最後才是故事,以下來深入說明這三大部分的內容:


找素材與戰鬥

    此部分是以角色扮演系統來作為主要玩法,地圖採區域制,而每個區域並沒完全開放,是隨著故事發展,透過事件或人物對話啟動條件,開放後就能進去探索


    而選擇路徑也會跟著消耗一定的時間,進入該區域地圖後,會發現一次能逛的範圍也不大,都是透過各出入口來做連結,這種地圖設計經常使用在非開放式地圖的3D 遊戲,沒錯,最早就是從Final Fantasy VII開始的,一個大地圖分成許多範圍地圖來串,所幸切換場景時間只有幾秒,還不至於影響遊戲體驗


    除了到處搜括材料外(靈光閃閃),還有個尋常的遇敵系統,4人一組的回合制戰鬥,承襲系列作傳統,這些隨行的夥伴可以任意替換,也有各自的好感度,而女主角蘇菲的攻擊力並不好,所以戰鬥除了靠夥伴之外,大都以攻擊道具和輔助支援為主,戰鬥過程中也會偶爾出現連續攻擊(補刀?),另有代表極限技的團隊攻擊,加快戰鬥節奏,雖然系統設計很傳統,倒也沒甚麼明顯缺點,表現還算中規中矩


在原野上看的見敵人,能透過一般揮擊獲取戰鬥時優先順位

在系列作裡總是會安排一些強攻型的戰士夥伴來彌補女主角攻擊力的不足

不少角色的絕招頗有看頭

找東西的設計非常簡單又傳統,每個區域地圖都有限制能夠找到的東西,隨著次數的增加紀錄在圖鑑中

有許多稀有素材需要花錢買傳聞才能出現,而且搜尋是有期限的(跟最近的草莓一樣屬於季節性水果?),找不到別傻傻的搞地毯式搜尋

這回的武器商居然是之前作品的男主角羅吉,和之前的作品一樣,武器店也有幫忙鍊化武器裝備的服務

鍊金

    鍊金意旨把幾個材料,攪和組合成一個不一樣的東西,怎麼感覺有點像煮菜,沒錯,烹飪其實就是現代鍊金術的一種(誤)


    其實類似的遊戲系統,在許多新舊遊戲都曾應用過,只是都用不同的名詞來包裝(武器打造? 道具調和? 培養進化? 煉妖壺? ),隨著系列的推出演進,鍊金系統已經相當成熟,可能是覺得太過千篇一律(已經鍊了十多代),蘇菲的鍊金工房加入了十分革命性的設計,一個類似拼圖的調和系統


    玩家必須在限制範圍的大釜放入準備用來調和的材料,在過去我們只要選完材料,透過等級與素材參數與特性,搭配成功機率來換算出調合的結果,但是這次還不只這樣,玩家得自行安排組合的位置,每個材料本身都有不同的形狀與範圍,在放入的過程還會呈現出屬性刻度,如果疊放還會相互抵銷既有的素材參數,不管拼圖結果如何都能煉出東西,但如果配置得宜,煉出來的東西功能會強化(提升攻擊力或補血量等等),甚至還會新增附加效果,而這個設計與之前只憑借幾個參數(如品質、等級),來決定鍊化結果的設計很不同(感覺又死了不少腦細胞)


    而材料之間除了有不同的形狀大小外,另有不同的特性,我們在煉成之前必需選擇想要保留的特性,因為附加特性的不同,產生功能也有若干差別,簡單來說,我們每次所煉出東西,即便材料相同,都會因為大小,品質,特性,拼圖過程的不同,而會有不同的差別,以致於會出現一樣的補血道具,有著各式各樣的效果,還多了玩動動腦組合積木的感覺


    說到這裡,是不是覺得這個系統很有趣? 沒錯,玩了這麼多代鍊金術士,就屬這一次最有鍊金的感覺,常常為了要怎麼練出想要的東西而花很多時間研究,還特別跑過幾趟同樣的場所,找出少見特性的材料,這樣的玩法,不僅大幅提升遊戲變化性,還因此加強玩家對鍊金遊戲的投入感


    然而,也因為每組東西都要玩拼圖鍊金,讓整個遊戲增添許多麻煩之處,試著想想,連簡單的補血道具,包括任務要提供的道具都得一個一個這麼鍊,確實浪費不少垃圾時間,就算是鍊金術士,遊戲有必要搞到如此血尿嗎?  所幸遊戲仍保有前幾作的設計,安排具有登錄並複製道具能力的角色,這一代是由新人物小柯柯(柯爾涅莉亞)來負責這件事,我們只要將鍊出來的東西登錄,就能以購買的方式購回更多一樣的東西,感覺就跟買道具一樣


    另外,與小柯柯的好感度到到一個程度時,每次採即回家時還能付點錢把用掉的道具補滿,這個設計可說十分方便,附帶一提,在所有伙伴之中,小柯柯確實是不可或缺的夥伴(戰鬥時也很好用),無論是否要帶她出場,還是要多多提升她的好感度,可以節省大半的瑣碎時間


鍊金的目的除了推進主線故事,以及幫助戰鬥之外,根據任務委託來鍊化並提供道具,可說是遊戲中主要的收入來源之一

素材或道具的特性,也是鍊金時要經常注意的條件之一

有不少配方式透過特定行為或鍊出專屬特性的道具而產生(靈光乍現?),沒經過這番過程是無法出現也無法鍊成

攻略小小心得

    由於本人非該系列的電玩高手,以下攻略感想純屬攻略概要,在一輪當中所需要的注意事項,有點像基礎或入門攻略,僅供參考

1. 由於這款遊戲的事件啟動與破關結局均無時間限制,所以任何的選擇與攻略手段都可忽略時間,比方說晚上遇不到想找的人就直接去睡覺到白天再找吧,除了完成任務的時間之外(多半都給得很長),就算多跑幾趟或延遲也沒關係
2. 一定要盡早將柯爾涅莉亞的好感度提升,以減少提鍊消耗品道具的時間
3. 對拼圖煉化很苦惱,乾脆直接以練習用的鍊金釜來煉吧(聊勝於無),另外有些大釜的拼圖有時間限制無法反悔,所以要鍊之前要考慮清楚再執行

4. 這代非常重視鍊化的"特性",有許多能觸發靈感事件的道具都有指定特性才能解開,此時要多利用可以依靠不同素材就能提煉出來的中介道具來達成目標,比方說像中和劑,有不少道具都需要中和劑才能提鍊,而能夠提鍊中和劑的素材種類非常多,所以我們可以利用這一點,當遇到想鍊的道具找不到想要的特性素材,但提煉素材中有中和劑時,就把想要的特性素材加註在中和劑中,在轉嫁到提煉的道具上就能達成目的

5. 許多罕見素材都需要傳聞來找到,別太在意錢,開啟後趕快前往搜刮,鍊出來的東西價格通常比這段過程的開銷還多

6. 素材品質仍在道具效果與成功率上占有一席之地,一旦素材太多無法一次帶回,可以直接以品質高低作篩選
7. 買的素材品質通常都比找的要好
8. 越到遊戲後期,攻擊道具的效果遠比夥伴的絕招還強,請把握一些能強化傷害效果且品質高的稀有素材,搭配道具類招式將造成相當的破壞力,可說是破關關鍵

不管鍊出來的品質或特性為何,只要是好炸彈能鍊出來就用準沒錯,登錄後買一堆和小柯柯合作狂炸,什麼Boss都得退讓三分


故事

    畢竟是以養成系統起家的系列作,遊戲對故事的著墨常顯得張力不足,蘇菲的鍊金工房依然是以鍊金生活融入故事過程的遊戲,瑣碎的日常,任務插曲,再搭配各角色的各種支線故事,雖然看得出主線輪廓,也因為許多小故事都是透過特定條件觸發,這種做法和養成遊戲與策略遊戲的故事手法很像,參數到了就發生,有一定的自由度,但故事的張力,會給人感覺有點鬆散,很難為了這樣的故事衝遊戲進度,這也是為何遊戲玩起來不太像傳統RPG的主要原因


    不過若要以各代故事來相比較,可能沒有時間限制的緣故(以往很多作品都有時間限制,到了就直接進入結局),蘇菲的鍊金工房表現的緊湊度又明顯不如之前的幾款名作,尤其有了明確的主線目標時,後段遊戲直接以練功鍊化為主,等著衝故事結局,以致於完成一輪後會覺得主線故事有點單調,不太適合只想來享受故事性的玩家,有點可惜,但嚴格來說,在演出和敘事上仍維持一定水準,只是這種偏日常向的故事情節,要看是否符合玩家本身的口味


遊戲對話維持一貫的輕鬆詼諧風格

支線故事的設計很像戀愛遊戲的玩法,可以透過城鎮地圖多接觸這些主要角色,其中也搭配好感度系統,能送禮也會得到回禮,彼此往來越多,故事也跟著越多

    從以上這三個要點來描述這款遊戲,也幾乎是近幾年鍊金術士系列主要的玩法重心,不難看出這款遊戲核心要素比較偏向”鍊金” ,尤其這回還要為了鍊金動動腦,拼湊出想要鍊的東西


    所以要玩這款遊戲,就必須接受不斷地找找找與鍊鍊鍊,雖然這種體驗式的玩法與養成很像,也和角色扮演的練等概念很像,但畢竟要做的事情不只有戰鬥,故事又比較軟性,因此角色魅力變得很重要,有喜歡的角色就會特別喜歡,但如果沒有喜歡的角色,就容易對遊戲感到興致缺缺


    至於畫面方面,只能說中規中矩,畢竟非遊戲的重點,沒特別觀察還很難發現每一代的聲光是否有進步之處,不過因為人物設定精湛的關係,論美形度還是優於不少作品的,只是特效方面與3D運鏡比較一般,尤其一些路人NPC的設計就非常偷懶,宛如複製人,是畫面表現中最明顯的缺點

仔細觀察城鎮會發現這個城鎮的空屋率應該很高,不知是誰在這裡炒房? 搞的房子超多卻人煙稀少

    聲音表現則承襲系列作的中上水準,有少數幾首值得一聽,但音效表現並不好,折衷之下就跟畫面一樣,稱的上中規中矩,還沒有到印象深刻的程度,整體來說,這款遊戲內容表現大過外在的聲光


結論

    就鍊金工房系列來看,蘇菲的鍊金工房雖然還稱不上劃時代的作品,提升鍊金樂趣的新系統讓遊戲看起來不像過去那般無聊,而且更貼近鍊金的擬真,就像一些運動遊戲,我們不見的需要像運動選手有著過人的極限體能,還是能透過優異的遊戲設計理解其樂趣的情況一樣


    想當個優異的鍊金術士,不只要花時間找材料,更要有過人的毅力與清晰的腦袋,單就”鍊金”遊戲來看,蘇菲的鍊金工房無疑是款成功的遊戲作品,但如果本身不那麼喜歡鍊金,而是比較在意故事與戰鬥方面的玩法,可能就不見的喜歡


    總之,這仍是一款比較依賴電波的作品,即便當中的許多設計,明顯不亞於系列中其他經典,也有新的設計,但仍無法改變,這類玩法所能帶來的既有樂趣和先天缺憾,只要願意不當成傳統的日式RPG來看待,願意多花點時間駐足在這個世界的人事物,享受逗趣的人文對話,懂得把鍊金事業當成另類人生,相信就能在當中找到更多樂趣

優點:

可愛的角色
獨到的鍊金系統
有趣的人物日常故事
完善的地圖與豐富的任務

缺點:

鍊金玩法比過去耗時
故事張力不足
探索和燒腦的玩法較仰賴玩家的喜好

評論簡語: 依然精湛的人物設定,除了成熟度相當高的系統與操作設計外,全新玩法的鍊金方式是本作的主要賣點,在不可思議的日常情節拉抬下,帶來不錯的遊戲感受,但畢竟樂趣仍建立在原系列作既有的傳統設計與特有玩法,因此比較推薦給原系列的支持者

評論結果:
4 顆星  (滿分5顆星)  (原本就不喜歡鍊金工房系列的玩家請自行扣一顆星)

(遊戲時間: 30小時以上,有完成一輪)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5   顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3   顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....沒有內容的糞作




後記

    原本這篇文計畫當成是2020最後的一篇心得,不料生活一忙就延滯了,反而變成是2021年的首篇心得文,一年的終篇文成了另一年的首篇文,想想也挺有意思的,人生不也一樣難免大落大起,即使比計畫慢一點也無妨,只要有心,再不完滿的計畫依然有機會得到令人滿意的結果,即便是一款上世代遊戲也無妨,有無收穫比較重要

    孤式心得,有空再來聊聊…





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2605 巴幣: 788
一劍封邪兵燹
我以前˙是玩PS2版的後來就沒有再買來玩了.
2021-01-16 17:55:48
孤舟
能拒絕好奇心跟美少女角色也是蠻利害的^^
2021-01-17 03:53:29
憶月
我,愛,上,書!
2021-01-16 20:11:01
孤舟
紙製品還請小心別太用力XD
2021-01-17 15:37:13
HiBiKi
以前破關了 怎麼印象沒最後那三張圖!! 鏡子 睡衣 洗澡
2021-01-17 12:36:05
孤舟
那些是網路上找的,是店頭特典的圖案,確實不在遊戲中
2021-01-17 15:38:23
喵喵
這系列在ps2以前玩得很勤勞(? 後來3D畫面很好人設很讚的時候反而以玩到一半放置的情形比較多orz 感覺就是太RPG化了 然而戰鬥系統又太傳統沒甚麼進化 基本上還是不錯的遊戲但就是沒有以前那種非玩不可得的動力(老了)
2021-01-17 13:40:48
孤舟
我是有點反過來,但如果沒中文化確實可能玩不完,遊戲動力都來自於這些女主角,只能說時代變了...
2021-01-17 15:40:42
阿喵 ❖ 協奏曲
這款的繪圖都很唯美,但似乎有很多代,全部主角玩一輪可能要一段時間www
2021-01-19 19:24:58

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