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主題 達人專欄

洛克人跳脫傳統框架的新興系列-《洛克人EXE》

Amory | 2013-06-10 00:00:06 | 巴幣 14238 | 人氣 46378






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  早在十年前,《洛克人EXE》便預知了智慧型手機蔚為風潮的趨勢。

  咳咳,看到上面這一句,你一定覺得我在胡扯。
  確實,本作非科技論文,只是以娛樂為最終目標的遊戲,與其說「預知」不如說是「關注」較為適切。然而在十年前,普羅大眾確實還沒想過智慧型手機會在十年後,因iPhone與Android手機的推出而大為流行。所有的功能集合於一台小小的智慧型手機上,儘管目前科技還無法設計出能與操作者對答如流的人工智慧,但《洛克人EXE》確實刻劃出現今智慧型手機普及化的世界。

  若非洛克人玩家可能不知道,洛克人其實分了七個系列-元祖、X、DASH、EXE、Zero、ZX和流星(按初作遊戲發售時間排序),系列之多就連洛克人的生父稻船敬二先生受訪時也要回想一下七個系列到底在講什麼。這七大系列大致可分為兩個時間軸:一個是以機器人文明為主的元祖XDASHZEROZX系列,一個是以網際網路社會為主的EXE流星系列。前者相信眾人早已耳熟能詳,本文的重點則在後者。

  西元2001年3月《洛克人EXE》在GBA的首發遊戲行列中一同被推出,開始了有別於機器人文明的另一條平行時間軸,其後於2006年12月發售於NDS上的《流星洛克人》,在劇情設定上與《洛克人EXE》系列時間相距兩百年。

  儘管《洛克人EXE》系列全作於2009年3月官方統計總銷售量650萬,佔洛克人全系列遊戲總銷售量(直至2012年底為止,129部作品,2900萬總銷售量)的四分之一,其中《洛克人EXE4》更是勇奪135萬銷售量,僅次於《洛克人2》的151萬銷售量,堪稱洛克人七個系列中僅次於元祖的暢銷系列;《洛克人EXE》與《流星洛克人》系列卻因文字量豐富、前輩的光環過大與玩家先天對可愛的事物有偏見,在亞洲華人圈無法完全普及化。所幸在兩系列的動畫宣傳下,普羅大眾至少還知道《洛克人EXE》系列的存在。

  本人身為這兩系列的資深玩家,遊玩兩系列時間已超過十年,儘管時過境遷本人不得不承認當年的熱情已消退許多,但為實現推廣經典名作之宏圖,讓玩家脫離「EXE與流星系列是小孩玩的遊戲」之刻板印象,特別撰寫本文以傳頌這兩系列的美好。



               









「プラグイン!!ロックマンエグゼ、トランスミッション!」

時間設定於200X年,
與元祖系列的年代十分相近,卻不是在同一個世界。

在這個世界中,所有電子儀器皆已進步到透過電腦系統進行管理,
並以網際網路相互連接,堪稱完全資訊化的時代。
人人擁有一台名喚「PET(PErsonal Terminal)」的智慧型終端機,
PET內建人工智慧管理員「網路領航員(Network Navigator)」,
可以輔助人類完成所有日常生活的事務。
比起傳統智慧型手機,PET可說是大大提昇人類生活上的便利性。

然而,水能載舟亦能覆舟。
有個不甘寂寞的科學家名為威利博士,
因不滿自己畢生奉獻的機器人科技不受重視,
對整個網際網路社會懷恨在心。
他成立了犯罪組織WWW(音讀作World Three)到處搞破壞,
圖顛覆整個網際網路社會。

秋原町.小學五年級生的光熱斗
雖然平常頭腦簡單四肢發達,但網路對戰能力相當卓越,
其家族更與整個網際網路技術發展有著深厚淵源。
在一次事件中,光熱斗與他的領航員-洛克人
擊敗了一名WWW的成員,從此捲入了與WWW的戰役中,
其後歷經了福音會、原型、小行星來襲、星雲和電腦獸等事件。


《洛克人EXE》系列歷代遊戲
バトルネットワーク 
ロックマンエグゼ(EXE1)

2001.3.21/GBA
ロックマンエグゼ4.5
リアルオペレーション(EXE4.5)

2004.8.6/GBA
バトルネットワーク 
ロックマンエグゼ2(EXE2)

2001.12.14/GBA
ロックマンエグゼ
ファントム オブ ネットワーク(EXEPoN)

2004.11.24/iアプリ
バトルネットワーク 
ロックマンエグゼ3(EXE3)

2002.12.6/GBA
ロックマンエグゼ5
チーム オブ ブルース(EXE5B)

2004.12.9/GBA
ロックマンエグゼ WS(EXEWS)
2003.2.8/WSC
ロックマンエグゼ5
チーム オブ カーネル(EXE5C)

2005.2.24/GBA
ロックマンエグゼ
トランスミッション(EXETM)

2003.3.6/NGC
ロックマンエグゼ5DS
ツインリーダーズ(EXE5DS)

2005.7.21/NDS
バトルネットワーク
ロックマンエグゼ3 BLACK(EXE3B)

2003.3.28/GBA
ロックマンエグゼ6
電脳獣グレイガ(EXE6G)

2005.11.23/GBA
ロックマンエグゼ
バトルチップGP(EXEBC)

2003.8.8/GBA
ロックマンエグゼ6
電脳獣ファルザー(EXE6F)

2005.11.23/GBA
ロックマンエグゼ
N1バトル(EXEN1)

2003.8.8/WSC
ロックマンエグゼ
レジェンド オブ ネットワーク(EXELoN)

2006.10.2/iアプリ
ロックマンエグゼ4
トーナメントレッドサン(EXE4R)

2003.12.12/GBA
ロックマン エグゼ
オペレート シューティングスター(EXEOSS)

2009.11.12/NDS
ロックマンエグゼ4
トーナメントブルームーン(EXE4B)

2003.12.12/GBA


遊戲簡介

  假若其他系列是安穩運行的時空,那麼《洛克人EXE》就是吸納所有物質,連接過去與未來的奇異點。異於傳統2D動作過關的ACT類型洛克人遊戲,《洛克人EXE》屬「Data Action RPG」類型的遊戲(官方自稱),亦即遊戲方式是以「扮演固定角色,與他人互動,使用卡片對戰」為重,整體的人設風格也與往昔大相逕庭,這是傳統洛克人玩家需要習慣的地方。


▲2000年1月31日於社內送出的《洛克人EXE》設定企劃書前兩頁

  根據遊戲企劃書記載,本系列的設計靈感源於遊戲生態的改變。九十年代末期因網路技術的普及化,使玩家關注的目標漸從傳統的電視機轉移至手機與網際網路上,所崇拜的英雄也轉移至更貼近現實生活的角色。《洛克人EXE》跳脫傳統洛克人「機器人英雄」的框架,將舞台風格聚焦於更貼近真實世界的網路社會中,並採用類似任天堂的《神奇寶貝》策略,推出多版本遊戲、電視動畫與大量的週邊商品吸引廣泛的玩家,遊戲的耐玩性、自由性與對戰性更令玩家樂於投入其中,成功打響新一代洛克人的知名度。


▲洛克人外觀設計的演進(未按順序)

風格特徵

  《洛克人EXE》系列所登場的洛克人風格與傳統洛克人完全不同。儘管《洛克人EXE》初作發售時前面已有三個系列,但扣除《元祖》以外的《X》與《DASH》系列登場主角大體維持著全罩式安全帽(?)的統一形貌。《EXE》系列的洛克人雖保有元祖系列洛克人的部份特徵,但風格變化程度是最大的,甚至沒有深入瞭解的人可能很難聯想《EXE》系列洛克人與《元祖》系列洛克人有所關聯。在此之前的系列因登場角色大多是機器人,身上裝附厚重的盔甲,而《EXE》系列領航員生活範圍位居電腦世界,在角色設計上大幅降低機械的厚重感,反之增添富有未來感的前衛風格。由於多數領航員最初設計宗旨是成為人類的幫手,為加深操作者與領航員間的契合度,領航員的造型設計也較貼近於人類。


▲《洛克人EXE》系列全角色同人圖,要畫那麼多角色還真辛苦呢 ̄▽ ̄

  《洛克人EXE》系列最令傳統洛克人玩家津津樂道的,便是有大量的其他系列角色以不同面貌登場於《EXE》系列中。這就好像CLAMP筆下眾多漫畫作品角色集中於《TSUBASA翼(ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-)》因果的十字路口上。由於古早以前的《元祖》系列屬8-bit遊戲,角色設計多為四頭身,歷經領航員化後在細部設定上顯得寫實許多(?);當然也有部份領航員化前後根本沒有太大變化,或是領航員化後變成完全截然不同的相貌存在。某些原本就是參照自特定神話或職能的機器人頭目,在領航員化後反而更貼近原參考主題,這種形式的轉換也別有一番趣味。

《洛克人EXE》系列角色與原典對照表
主角群 EXE1

洛克人(RM1)

火人(RM1)

蘿露(RM1)

石頭人(RM5)

氣力人(RM1)

冰人(RM1)

葛萊德(DASH2)

電人(RM1)

亞依朵(DASH2)→綾小路灸(EXE1)

炸彈人(RM1)

布魯斯(RM3)

魔術人(R&F)

萊德博士(RM1)→光正博士(EXE3)

樹木人(RM2)

威利博士(RM1)

骷髏人(RM4)

佛魯迪(RM7)

法老人(RM4)

萊西(RM3)

陰影人(RM3)

比特(RM5)
探戈(RW5)
EXE2 EXE3
空氣人(RM2)
閃光人(RM2)

快速人(RM2)

泡沫人(RM2)

剪刀人(RM1)

植物人(RM6)
騎士人(RM6)

烈焰人(RM6)

磁鐵人(RM3)
鑽孔人(RM4)

結凍人(RM7)

金屬人(RM2)

福音(RM7)

黑暗人(RM5)
高熱人(RM2)

大和人(RM6)

蟾蜍人(RM4)
龐克(RW3)

蛇人(RM3)

柯薩克博士(RM4)

汽油人(RM5)
EXE4 EXE5
陰暗人(RM7)
旋翼人(RM5)

風人(RM6)

卡尼爾(X4)

搜索人(RM8)

戰斧人(RM6)

廢鐵人(RM7)

暴風雪人(RM6)
水人(RM8)
雲人(RM7)

優(DASH2)→城戶舟子(EXE4)

亞波&達(DASH2)→城戶篤穗&城戶太一(EXE4)

陀螺人(RM3)
燃燒人(R&F)

冷凍人(R&F)

火花人(RM3)

迪歐(RM8)
EXE6 EXETM
天狗人(RM8)
針刺人(RM3)

切削人(RM7)

燈光人(RM4)

地面人(R&F)

劍人(RM8)

吸塵人(RM4)

重力人(RM5)
衝鋒人(RM5)
傑洛(X1)

潛水人(RM4)
愛莉絲(X4)
EXEBCGP
渦輪人(RM7)

圓環人(RM4)→鈴(EXEBCGP)







▲主角群所居住的城鎮「秋原町」全貌(EXETM)

世界概觀

  《洛克人EXE》的舞台是由眾多方形地圖所構成,地圖以旋轉四十五度後的俯視角度覽觀,不同地圖間以出入口相互連接。根據世界概觀設定所示,由於具備電腦系統的電子儀器大量普及化,作為主角的光熱斗可以拿著PET到處與電腦連線,讓網路領航員洛克人登入至電腦世界中。本作由第三人稱的熱斗視點與洛克人視點交互進行,平常在現實世界是以熱斗視點進行,當洛克人進入電腦世界後便會將視點交由洛克人進行。


▲平常熱斗可到處侵入亂逛別人家,掠奪他人寶物

▲有事時便會將PET與電腦連線,高喊招牌台詞

▲準備就緒後,高高躍起耍帥

▲洛克人進入電腦世界的過場動畫

▲畫面轉入網路世界,換操作洛克人視點


遊戲流程

  RPG的遊戲模式通常是扮演勇者打倒大魔王拯救公主,而《洛克人EXE》與《流星洛克人》的遊戲模式大致上是:在現實世界活動→發生事件→進入電腦世界→擊倒罪魁禍首→破關進入下一話。

遊戲進行的流程
▲發生事件
▲洛克人進入電腦世界尋找事故原因
▲與犯人對峙

▲將敵人打敗


戰鬥系統

  本系列的戰鬥場面是個3×6方格的舞台,敵我雙方在自己的區域活動,勝利條件是將對方的HP削減至零。一般狀態下洛克人只能以洛克砲攻擊病毒,但進入晶片選擇畫面後便可使用熱斗支援的晶片作為武器。

 
▲最初狀態下,洛克人一發砲擊只能削減HP1,集氣射擊可削減HP10,
使用晶片可以更多樣化與高攻擊力的方式擊倒病毒。
▲擊倒病毒後,根據你在這場戰鬥中的消滅等級,
便能獲得相應的晶片或金錢。

  乍看之下戰鬥只要將病毒的HP削減至零就好了,好像很簡單?
  其實不然,《洛克人EXE》的戰鬥系統有著很深的奧妙。
  《洛克人EXE》與《流星洛克人》每個作品皆有一至兩百甚至超過三百種以上的晶片,每枚晶片的編碼、屬性與功能皆不同,外加洛克人的變身能力與拼圖等等複雜要素,影響洛克人戰鬥能力的因素非常多。最初玩家或許能以簡單的戰術擊倒敵人,但越到遊戲後期,戰鬥取向逐漸著重於「如果以最快的速度擊倒敵人?」,這時晶片的搭配便是一門很重要的學問。
  除此之外,《洛克人EXE》與《流星洛克人》最大的樂趣便是可以連線對戰。電腦程式預設的敵人或許能以一定模式擊倒,但是真實的玩家就沒辦法以相同的套路擊潰,這正是本作有別於傳統單機型遊戲最大吸引人之處。


▲《EXE1》全176種晶片一欄

對戰晶片

  對戰晶片是最為棘手卻也是最吸引人的要素,因晶片數量龐大,整理起資料非常麻煩。《EXE1》時全部的晶片還只有176種,到了《EXE2》時晶片增為266種,《EXE3》增為316種,往後遊戲的晶片種類更是有增無減。

 
▲基本晶片封裝了一般病毒的技能,領航員晶片則封裝了領航員的必殺技

  就如同傳統《洛克人》一樣,打敗頭目後可以將對方的武器搶來用,對戰晶片通常封裝了對應的病毒或領航員的攻擊模式,並自《EXE3》開始根據晶片破壞力,分為STANDARD、MEGA和GIGA三種等級。《EXE4》以後出現了連線交換才能入手的秘密晶片(Secret Chip)與使用了會有後遺症的黑暗晶片(Dark Chip),種類繁多,但最主要的分級法還是前述STANDARD、MEGA和GIGA三種類型。

對戰晶片分級
等級 類型 限制
STANDARD 封裝一般病毒攻擊模式的晶片(Ex:加農砲、小矮兵和散彈槍等等……) 牌組內相同晶片只能放五枚或四枚
MEGA 領航員或其他有著高攻擊力的晶片(Ex:蘿露、氣力人和布魯斯等等……) 牌組內相同晶片只能放一枚,同等級晶片只能放五枚
GIGA 比領航員還更具破壞力,一發足以技壓全場的魔王級晶片(Ex:最終頭目和佛魯迪等等……) 牌組內同等級晶片只能放一枚
▲《EXE3》之後的通用規則

  牌組是決鬥者的生命(不是遊戲王(誤))
  一般狀態下牌組內最多只能放三十枚晶片,不可多不可少。上面STANDARD、MEGA和GIGA三種等級的晶片,在牌組中所能擺放的枚數也有不同程度的限制,STANDARD可放置最多,MEGA次等,最強的GIGA晶片則限制只能放置一枚。當然也有例外,例如在「Navi Customizer」所擺放零件、特定的洛克人變身能力或改造卡,都會影響晶片的限制枚數。

 
▲晶片編碼是決定晶片是否可同時被選取的重要因素之一

  在戰鬥中,只有相同編碼相同的晶片才能同時被選取。
  每枚晶片都被賦予一種屬性,屬性間存在相剋關係。通常是→木→電→水→火。《EXE4》開始新增了、風、破防、碎地、回復、數值、隱形置物系統,《EXE5》新增照準並廢除碎地,《EXE6》廢除回復隱形,並存在→風→照準→碎地→劍的相剋關係。相信新手玩家一定看得眼花撩亂,基本上玩家只要記得四種元素屬性的相剋關係,便能打遍天下了。

 
▲《EXE1》的PA第29號「Powered Cannon」

  隱藏於晶片組合間的必殺絕技「Program Advance(簡稱PA)」
  按照一定順序選擇指定晶片,在進入戰鬥階段前,晶片便會組合成PA晶片。PA晶片的攻擊力可比擬GIGA晶片,有時甚至比GIGA晶片攻擊力還高。被擊中者重則全滅,輕則重傷。當然,要找齊PA所需的晶片並不是那麼容易,這就好像在《遊戲王》中要把融合卡和融合素材全部抽齊可非易事。


▲《EXE》全系列通用PA「夢幻劍」

  在全作遊戲中,通常「劍+寬劍+長劍=夢幻劍」是最容易組合的PA,因為組合成「夢幻劍」的材料幾乎在初期便能全部入手。「夢幻劍」也具備了400到600的攻擊力,足以削減掉領航員一半的HP,攻擊範圍有2×3格,對於新手來說是最好上手的PA,無怪乎動畫中最常出現的PA就是「夢幻劍」。

 
▲《EXE2》的PA第32號「黑暗彌賽亞」

  《EXE2》時存在著究極PA「黑暗彌賽亞(Dark Messiah)」,結合佛魯迪與福音獸的力量,攻擊力3000,一擊可將最終頭目滅殺,堪稱全作攻擊力最暴力的PA。但如此破壞遊戲平衡的PA,其組成元素中的福音獸晶片屬活動配布晶片,除非是日本玩家,否則一般玩家循正常管道是沒辦法組成這個究極PA。


變身能力

  以《遊戲王》來比喻的話,假如晶片是牌組,那麼變身就是寄宿在決鬥者身上的精靈(比喻錯誤)。《EXE1》時洛克人還是以一般型態打天下,自《EXE2》開始至《流星洛克人》系列越來越注重洛克人的變身型態。
  《EXE》系列的變身名目雖眾多,但大體可分為兩種類型-賦予洛克人不同屬性的型態轉換,以及直接將領航員或電腦獸的能力安裝在洛克人身上的靈魂共鳴獸化融合系統。前者出現於《EXE2》和《EXE3》,後者的第一個出現於《EXE4》與《EXE5》,後兩者則出現於《EXE6》。《EXE5》則出現了較為特殊的佛魯迪合體洛克人(FCR)太陽合體洛克人(SCR)

左上:型態轉換(木特化型態)、右上:靈魂共鳴(卡尼爾靈魂)
左下:特殊融合(佛魯迪合體洛克人)、右下:融合系統(高熱獸化)

型態轉換
(Style Change)

  出自於《EXE2》與《EXE3》的變身型態。戰鬥一定回數後,可根據玩家的習慣變形成對應型態。
  型態轉換共分火、水、電、木四種屬性,氣力、兄弟、特化、護盾、BUG、大地、陰影7種類型,相乘起來一共有28種型態。氣力重攻擊,兄弟重領航員晶片,特化重晶片數量,護盾重防禦,BUG重Bug現象,大地重破防,陰影重隱身。除此之外還有全能力增加但HP減半的彩斗型態。
  除彩斗型態外的每種型態都有三種等級V1至V3,等級越高型態能力越強。欲更換型態必須等到V3之後才能更換。

靈魂共鳴&混沌共鳴
(Soul Unison & Chaos Unison)

  出自於《EXE4》與《EXE5》的變身型態。玩家可直接以指定的屬性晶片作為媒介,與該屬性的領航員進行靈魂共鳴。
  有鑑於前代的「型態轉換」使用方式過於麻煩,靈魂共鳴的使用方式輕鬆不少,只要有屬性晶片便可輕易變形成指定靈魂。《EXE4》與《EXE5》每代的每個版本都可使用6個靈魂,雙版本加起來共12種靈魂,對應晶片除無屬性外全部12種屬性。至《EXE5》為止不含特殊的融合型態,靈魂共鳴一共有21種。
  《EXE5》新增可以無後遺症方式使用黑暗晶片的「混沌共鳴」。混沌共鳴一共有12種,與《EXE5》登場的12種靈魂共鳴外型相同,只是顏色不同。混沌共鳴雖然可使用黑暗晶片進行暴力攻擊,但若集氣射擊時未掌握好節奏,恐令黑暗靈魂脫離洛克人本體成為敵方。

獸化&融合系統
(Beast Out & Cross System)

  出自於《EXE6》的封面變身型態。直接點選晶片選擇介面上的按鈕,可三回合進行獸化。獸化階段攻擊與行動能力大幅上升,是本作對戰的主軸。獸化解除後再進行一次獸化,可進入狂戰士化的「超獸化」狀態。獸化能力與前作的惡狀態十分相似,都是拿生命來燃燒,但獸化是本作主打的型態,不會有長期性的後遺症。
  除獸化能力外,《EXE6》新增了更簡便化的融合系統。以往的靈魂共鳴由於是拿了其他領航員的靈魂來變身,需以屬性晶片作為媒介,也有三回合限制;融合系統是直接與領航員進行融合,無回合限制,但卻新增了被相剋屬性擊中會取消融合的弱點。
  融合狀態下可進行獸化,成為獸化融合狀態,令攻擊能力更加多樣化。《EXE6》的融合型態雙版本加起來共有10種,若再加上無屬性獸化與融合獸化,則有22種變身型態。

佛魯迪合體洛克人
(Forte Cross Rockman)

  出自《EXE5》,為因應劇場版《洛克人EXE 光與闇的遺產》而推出的新型態,正常遊玩方式無法獲得,必須使用電影院或DVD配佈的改造卡才能在遊戲中使用。依據《EXE5》版本的不同,FCR將變成「金」或「銀」,色彩的不同其具備的能力也完全不同。持有FCR的狀態下,於遊戲中與佛魯迪會有三場劇情性戰鬥,但即使是有簡短的對話,遊戲中並不會解釋洛克人為什麼會和佛魯迪合體。
  雖然在GBA版《EXE5》必須刷改造卡才能獲得FCR,但NDS版的《EXE5DS》將入手條件變更為只要將獲得佛魯迪徽章的GBA版《EXE5》卡匣與《EXE5DS》進行雙插卡連動,便能獲得FCR。


太陽合體洛克人
(Sol Cross Rockman)

  出自《EXE5DS》的獨有型態,入手條件為將《EXE5DS》與KONAMI的《新.我們的太陽》卡匣進行雙插卡連動。SCR外型來自《我們的太陽》系列主角太陽少年強戈,持有武器為太陽銃GUN DEL SOL;在遊戲中熱斗處於戶外狀態下,可令SCR於戰鬥後回血10%。個人認為SCR有著源源不斷的太陽支援,比FCR還好用。


各種變身型態的差異
名稱 出現代數 使用方法 優點 缺點
型態轉換 EXE2、3 戰鬥一定的回數後,系統會根據玩家的習慣,變形成對應的型態。
長期持有指定型態,不會受外在因素影響而消失。
被相剋屬性打到的話,很難在短時間內扭轉劣勢。
彩斗型態 EXE2 達成一定條件後,可選擇變形成彩斗型態。
無屬性。能力為氣力、兄弟、特化與護盾型態的融合。
HP減為原來的二分之一。
靈魂共鳴 EXE4、5 以屬性晶片作為代價,進行靈魂共鳴。
可隨時更換共鳴型態,不怕侷限於單一屬性而陷入困境。
每個型態只能維持三回合,三回合後強制恢復原狀。
混沌共鳴 EXE5 以黑暗晶片作為代價,進行混沌共鳴。
同上。可自由使用黑暗晶片,不用擔心後遺症。
共鳴只有一回合。集氣射擊未算準頻率,黑暗靈魂會脫離洛克人本體成為敵方。
黑暗共鳴 EXE4、5 惡狀態下HP被削減至1以下,或使用黑暗隱身,將啟動黑暗靈魂共鳴。 完全無敵,玩家無法操控洛克人,洛克人的攻擊全取決於慣用晶片。 黑暗共鳴結束後,洛克人處於HP1狀態,非常危險。
獸化 EXE6 在晶片選擇畫面中直接點選獸化按鈕,即可獸化。
同靈魂共鳴。攻擊與行動能力大幅提昇。
獸化結束後,會陷入疲倦狀態,無法完全同步。
超獸化 EXE6 疲倦狀態下再次使用獸化,即可進行超獸化。
完全無敵。無暗轉無屬性晶片攻擊力兩倍。
超獸化僅一回合,結束後將陷入極限狀態,HP無論如何都只會維持在1。
融合系統 EXE6 在晶片選擇畫面中直接指定領航員,即可融合。
同靈魂共鳴。取消三回合限制,並可進行獸化。
被相剋屬性打到,融合狀態會消失。使用過後不可再使用。

洛克人變身型態一欄
型態轉換
(總計28種)
靈魂&混沌共鳴
(總計33種)
融合系統&獸化
(總計25種)
其他



插件管理

  除變身型態外,玩家可從選單中自行調整洛克人的狀態。
  《EXE1》和《EXE2》時還只能以買點數的方式提昇洛克人的攻擊數值,《EXE3》開始新增了「Navi Customizer」系統,可以拼圖的方式自由增加洛克人的附加能力。拼圖零件諸如攻擊+1、速度+1、集氣+1、超級裝甲、空氣鞋、初始防護罩或緊身衣等等,種類非常多。

 
▲《EXE1》和《EXE2》的洛克人狀態介面。
▲《EXE3》的「Navi Customizer」系統。

  當然這個拼圖並不是可以隨便亂拼,必須遵守一定的規則:例如同色零件不可相鄰、有紋路的零件不可在啟動線上、未取得旋轉權限前不得自由旋轉零件與未取得顏色權限前不得使用特定顏色的零件。違反規則者戰鬥中會發生不同程度的Bug(遊戲設計的Bug,非程式Bug)。除此之外在特殊狀況下還得輸入壓縮碼或改造碼,要記錄的東西可是非常多。
  雖然這個拼圖系統令玩家十分頭大,卻大大提昇了洛克人能力開發上的延展性,到了《流星》系列這種複雜度高自由度大的功能反而被取消了,令整體的遊戲難度下降不少。若以軟體開發來比喻的話,《EXE》系列近似於開放原始碼精神(?),《流星》系列則近似於微軟與蘋果的軟體封閉化作風(?)。開放好還是封閉好其實沒人能說個準,但對軟體狂人來說,勢必比較喜歡開放原始碼的環境。


戰術指南

  戰鬥系統至此大致介紹完了,然而即使知道了「材料」和「食用」的方法,如何組合成高級的「料理」仍是一門學問。《EXE》系列雖每代主打的變身型態與主流戰術皆不同,但基本戰略通常是相同的。我們大致可將遊戲中的攻略要點分為以下三種:表關破關後連線對戰
  表關階段,顧名思義是還在跑劇情攻略。此時期所能獲得晶片種類還不多,通常玩家喜好將強力晶片猛塞進牌組中,連我也是一樣。晶片種類不一致的牌組其編碼也各自迥異,牌組就會變成這樣子……

 

  因為晶片編碼沒有一致性,通常戰鬥中一次只能選擇一、兩枚晶片。
  在表關時因多數戰鬥不講求評價,所以亂打一通也沒關係,只要能打敗敵人就好了。
  然而,破關之後,為了要將晶片全部收齊才能開門打隱藏頭目,玩家不得不面對領航員對戰評價的挑戰。系統限制必須在三十秒內無損血刪除敵方領航員,才能獲得V2和V3晶片;甚至《EXE4》開始出現的SP領航員晶片,攻擊力取決於領航員的刪除時間,若想打出更高的晶片攻擊力,就得將領航員刪除時間拼到五秒以下,條件極為嚴苛。
  此時,若玩家仍沿用表關策略硬拼領航員對戰,想必會發現怎麼拼老是拼不到三十秒以內。因為牌組晶片編碼缺乏一致性,晶片畫面開啟時所能選擇的晶片不多,必須等到下一回合才能選擇更多晶片,這樣等待抽牌時間三十秒很快就會過去了。



  若要在短時間內削減對方HP,通常使用的方法是PA。
  較高等級的PA諸如夢幻劍、雙重英雄和領袖之力等等,都能造成500至900點的損傷。然而,這就如同抽黑暗大法師的卡一樣,想組PA需經過好幾回合才能將必備晶片全抽齊;就算稍微幸運一點,第一、二回合就把PA必備材料抽齊了,V3或SP領航員的HP通常接近或超過1000點,PA一擊難以完全秒殺領航員全部HP(扣除《EXE2》非常卑鄙的黑暗彌賽亞),此時就算稍微拼到三十秒以內,也很難拼出太漂亮的時間。

 

  晶片編碼的一致性是對戰的不二法門。不過玩家很快會發現通常擁有多編碼的晶片,都是攻擊力不怎麼樣的低階晶片。高攻擊力的晶片編碼在遊戲平衡設計下反而非常稀少,實在讓人抓狂。不要小看低階晶片的實用性,特別是擁有高HIT數的晶片更是可以發揮強大的威力。

 

  舉例來說,攻擊力20的龍捲風的HIT數只有8,造成的破壞力只有20*8=160,看起來好像很沒用。但若再龍捲風晶片後加上+10、+10、+10和+30等數值型晶片,所造成的總破壞力便是(20+10+10+10+30)*8=640,若再經過屬性加成,則變成(20+10+10+10+30)*2*8=1280,完全同步則變成(20+10+10+10+30)*2*2*8=2560。如此可怕的龍捲風,就算是佛魯迪也能一擊必殺。
  除龍捲風外,還有火神砲、鑽錐、YO-YO和曲棍球之類的晶片都是高HIT數晶片。當然,高HIT數的晶片通常都不是很好用,攻擊範圍狹小,如果沒算準敵人位置,讓敵人途中跑掉就前功盡棄了,所以通常需搭配區域轉換之類的晶片限制對手行動,最好是能附加異常效果,讓對手無法動彈任人宰割。

 

  《EXE3》的小夜曲晶片若將對手封到最後一格再發動,破壞力非常可觀;《EXE4》至《EXE6》的佛魯迪晶片基本上也有同等效果,當然這些晶片要入手也不是那麼容易。我絕不會說我當年就是利用此招,將領航員刪除時間勉強拼到三十秒以內。



  連線對戰,沒有攻略。
  這是因為連線對戰所對峙的敵人皆為真實的人類,當你拿對付電腦的戰術去對付真人,會發現對手老是閃開,沒有一招命中;更甚的是對手各種奇招盡出,卑鄙程度絕非電腦控制的敵人所能比擬。故江口名人先生曰:「連線對戰才是真正戰鬥的開始!
  筆者我其實沒玩過多少連線對戰,這是因為周圍能玩相同遊戲的人非常少,站聚時對手各個高強,對戰老是輸掉。即使如此,本人還是可以給予幾個連線對戰的建議。
  除上述晶片編碼一致性的不二法門外,玩家需善用該作主打的變身型態。《EXE2》與《EXE3》是型態轉換,《EXE4》和《EXE5》是靈魂共鳴,《EXE6》是獸化。這些變身型態可不是擺好看用的,而是讓你在連線對戰發揮用的。
  型態轉換的變化性小,但優點是可長時間保有該型態,應多加擺放適合該型態的晶片。舉例來說,使用火屬性型態就應擺放草地或可炸死人的炸彈,以增加火系攻擊威力;使用電屬性型態就需準備冰地板或其他水屬性晶片,令對手觸電身亡。
  靈魂共鳴的可變換性高,玩家可在牌組中準備多份適合不同靈魂的晶片。布魯斯靈魂善劍系,故在布魯斯靈魂下最適合揮夢幻劍;廢鐵靈魂善砸垃圾,多準備幾枚置物晶片,可將對手砸的東倒西歪。
  《EXE4》和《EXE5》最讓人津津樂道的遊戲要素除了靈魂共鳴外,另一個便是善惡度的分別。雖然劇情上總敘述光明驅逐黑暗,黑暗晶片用了會有後遺症,但投入黑暗面的戰士可不一定比光明面弱。黑暗面雖無法使用靈魂共鳴,HP扣到最低點,但可使用各式各樣攻擊力爆表的黑暗晶片,可以說是把生命賣給了惡魔。


  《EXE5》存在ABD(Auto Battle Data)戰法,亦即讓系統記住幾個平常慣用的必殺技,交由黑暗隱身以狂戰士模式無差別攻擊。這項戰法可同時使用多發黑暗晶片,對手完全無還手的餘地。ABD戰法並非鑽程式漏洞,而是正常玩法,就連江口名人先生也為這招的存在備感驚訝。
  《EXE6》的獸化為硬碰硬對決,比起前作的靈魂共鳴,本作大幅提昇變身型態的攻擊與防禦能力。玩家應仔細觀察各獸化型態的特殊能力,並搭配可發揮獸化爆發力的晶片。在本作中將不再是由晶片主導戰略,而是由變身主導戰略。


  這些平常看起來沒什麼用處的陷阱晶片,在連線對戰中都能發揮意想不到的效果。
  連線對戰的另一計策為盡量讓對手陷入麻痺之類的異常狀態中,這除了可以限制對手行動外,更能讓自己的攻擊準確命中對手。試想當你準備一連串可以將對手打得鼻青臉腫的連續技時,對手竟然通通閃過了,這是多可恨的事情啊!除此之外,麻痺在屬性攻擊下更具備攻擊力加成的效果,在使用高HIT數晶片時十分好用。
  連線對戰是永無止盡的戰鬥,就算是最陽春的《EXE1》也有探究不完的奧妙。除《EXE1》外,《EXE2》開始小學館每年都會出版針對隱藏要素的《究極攻略》,探究該作中不同的對戰技巧,非常推薦有志進行連線對戰的玩家閱讀。不過由於出版年代久遠的關係,這些書籍現在可能已經不是那麼容易找到了。


  這是《EXE6》東京大會決勝賽的影片,雖然畫面有點模糊,但還是看得到雙方出招內容。雙方你來我往,纏鬥數回,足見連線對戰的戰略性與熱血。本戰最大的亮點在於左邊選手於HP1的狀態下竟然逆轉勝把右邊選手幹掉了,如果不是對晶片效果有一定的瞭解,相信是不會把卡尼爾軍隊放在最後當王牌。


系列遊戲


  《洛克人EXE》的作品數量眾多,且發售時間多集中於年底,每年發售一部,要完全破關並且全要素達成還真是件大工程。如果玩家只是為了看劇情的話,就從《EXE1》乖乖玩吧;如果玩家想體會遊戲要素的話,那麼我推薦《EXE2》、《EXE3》、《EXE5》和《EXE6》無論劇情量還是遊戲要素都相當豐富;如果玩家預算有限,只能玩一、兩部作品,那麼就選擇《EXE3》或《EXE6》吧。洛克人全系列自古以來皆有「3的倍數是好數字」的傳統,通常「3」或「6」絕對是集大成的優秀之作然後「8」是斷頭數字(誤),選擇《EXE3》或《EXE6》絕對不會有遺憾(?)。當然在目前《洛克人EXE》系列遊戲也已成為年代物的情況下,要找到正版軟體還真不是那麼容易;除《EXE1》因為有《EXEOSS》發售還算容易尋找,剩下的GBA遊戲只能靠玩家機運與尋寶能力了除非你是要玩盜版



  《EXE1》乃系列開山之作,各項要素都還顯得陽春,許多日後方便的功能都未出現於初代。不僅網路世界背景單調,容易迷路,現實世界全是使用同一首BGM;沒有副晶片可以支援,刷V3領航員刷到腦羞;戰鬥系統的編碼也非常不直觀,頭目多屬站在原地給人打的類型。一般建議新手玩家不要從《EXE1》開始玩,當然想瞭解劇情的人又是另當別論了。儘管《EXE1》介面還顯陽春,但許多可能破壞遊戲平衡的強力晶片都還未設限,玩家可一連揮十把攻擊力200點的聖騎士劍(前提是你能拿到那麼多),陰影人V3的手裏劍每發100點攻擊力放到爽,盡量使用各種犯規晶片;這些可能破壞遊戲平衡的晶片使用條件在日後的《EXEOSS》都被改掉了,實在可惜(?)。



  僅相距半年左右發售的《EXE2》,介面華麗度與戰鬥系統進步非常多。不僅暗轉畫面敵方HP受擊時會有所變動,大幅增加不同場景的BGM,更加入了「敵人搜索」與「忍者衝刺」等副晶片,玩家終於不會刷V3領航員刷到腦羞。本作正式啟用「型態轉換」系統,戰鬥一定回數可依玩家習慣轉變為指定型態。除此之外,本作增加了豪華的「全破後隱藏要素」,全破後四名頭目都有專屬劇情出現,完成既定條件標題畫面會出現星星徽章,集滿徽章的情況下輸入指令可開啟困難模式。劇情上本作也比前作更富異國風情與懸疑氣氛,劇情轉折與BGM的使用都拿捏的恰到好處,被認為是《EXE》系列初期經典鉅作之一。


  有了前作的大幅改良,《EXE3》開發上也就容易許多。繼承前作「型態轉換」系統,本作新增了更多型態,並於本作開始了多遊戲版本的騙錢歷程。本作正式啟用STANDARD、MEGA和GIGA晶片分級,加入能自由組裝洛克人細部能力的「Navi Customizer」系統,奠定了《EXE》系列日後對戰系統的基礎。本作隱藏要素自前作的五星擴充為七星,刪去困難模式,取得指定星星徽章後於標題畫面輸入指令,領航員等級可增為V5,堪稱系列作中耐玩度、刁鑽度與難度最高的作品。劇情上,本作為收歸前二作伏線之集大成之作,眾多謎團於本作解開,佛魯迪的身世與科學省的黑暗面於本作正式被披露。儘管本作風格略顯陰暗而不若前作熱血,但劇情深度卻是系列作之冠(?)。


  《EXE4》是個重大的分水嶺。整體圖像更新為較為明亮的色彩,地圖上的人物也改為較省容量的三頭身,這項地圖系統一直被沿用到《流星洛克人》系列結束都未更換。《EXE4》一改前作八章節的形式,中途穿插三大錦標賽,隨機產生參賽者的劇情,玩家至少需重複玩三輪才能將全部要素收齊。雖然重複遊玩的「周目制」可複習劇情,但玩家跑久了不免抓狂。本作新增了使用條件更為容易的「靈魂共鳴」系統,玩家使用特定晶片便能變形成指定型態,大幅增加變身的多元性與戰略性,不必受制於前作「型態轉換」的侷限性。然而,本作開始CAPCOM騙錢能力大增,多數隱藏要素需使用額外購買的改造裝備才能使用;雖然不購買改造裝備對遊戲進度不會有太大影響,但可挖掘的遊戲要素便降低了許多,使玩家有種《EXE4》充實度不如《EXE3》高的感覺。雖說如此,《EXE4》的銷售量卻是《洛克人》全系列第二高,僅次於《洛克人2》;有偏心玩家表示那是因為《EXE3》的好評讓大家都被騙去玩《EXE4》,但《EXE4》的系統大改讓人耳目一新也是一影響因素。劇情上,《EXE4》脫離前作WWW的支配,換以黑暗晶片犯罪組織星雲作為敵對組織,劇情更偏向於善惡二元論,反使劇情深度下降不少。


  《EXE5》吸取前作教訓,沒有整人的「周目制」,劇情上也顯得較完善。本作繼承前作的「靈魂共鳴」系統,並增加了可操作其他領航員的功能。劇情上,本作所敘述的是因星雲組織大舉進攻,我方需組織隊伍應對,因此有很長的時間需與其他隊員共同活動。為將被敵方佔領的區域解放,本作新增戰略性質的「解放任務」,考驗玩家的組織能力,並以可操作其他領航員作為最大賣點。由於本作發售時正逢《EXE》系列高潮,《EXE5》竟然一連發售了三個版本,外加與劇場版連動的多項週邊產品,使《EXE5》成為了週邊商品數最多的代數。


  《EXE6》為《EXE》系列主線劇情的完結篇,在各項要素與命名都有種「回顧往昔」的感覺。本作取消「靈魂共鳴」,並引入感覺上沒差多少的「融合系統」,可操作「連結領航員」替洛克人活動,並可使用招牌變身能力「獸化」進行暴力攻擊。劇情敘述熱斗搬家來到了才葉市,遭遇再度復甦的WWW所主導的電腦獸事件。由於本作劇情上一連遭逢多項離別、抉擇與展望,心理層面的描寫比《EXE4》和《EXE5》大很多,更因本作為結局,實令玩家感慨萬千。隱藏要素上,《EXE》系列自《EXE4》開始全是改造裝備的天下,本作基本上也不例外;但考量《EXE》系列至《EXE6》人氣已不若以往,週邊商品數並沒有像前作這麼多,多項慣例活動在發售半年後便草草結束,開始主打《流星洛克人》系列廣告。

  除上述主線六作外,春夏間通常會發售支線作品出來騙錢,而支線作品通常與主線的ARPG類型不相同,其中包含著傳統2D動作過關類型的《EXETM》或《EXEWS》、純戰略性質卡片對戰遊戲《EXEBCGP》和《EXEN1》、可操作不同領航員到處跑的《EXE4.5》和出在手機上的《EXEPoN》和《EXELoN》。玩久了主線六作的ARPG類型,玩家可能無法習慣非ARPG類型的支線作品,但權當作是等待主線發售時的暖身之作也不錯。



  《EXETM》為唯一發售於TV主機上的遊戲,並將《EXE》系列的戰鬥系統重現於傳統2D動作過關舞台上。除主線既有要素外,《EXETM》引入更多《元祖》系列敵人與BGM,令《元祖》系列玩家有種好像在玩《元祖》系列續作的感覺。本作加入了《X》系列主角群之一的傑洛成為最終頭目,劇情上雖不若主線充實,卻讓人有種耳目一新的感覺。


  《EXE3》之後所發售的是《EXEBCGP》和《EXEN1》,為委任《ZERO》系列開發公司Inti Creates所開發遊戲。同是網路領航員對戰,本作廢除主線的「動作」要素,轉為純戰略性RPG,玩家需事先將牌組規劃好,對戰完全由系統自動進行。對玩慣ARPG的玩家來說,本作非常考驗牌組的戰術性。



  《EXE4》和《EXE5》之間所發售的《EXE4.5》,引入與現實時間同步的記憶電池,玩家可選擇操作不同領航員,在指定時間參加比賽,體驗持有真實PET的感覺。本作戰鬥系統雖與主線相同,但仍削弱「動作」要素;戰鬥中系統會自動操作領航員閃躲敵方攻擊,玩家只要選取晶片即可,當然晶片選擇不當還是會被敵方攻擊打到。本作引入大量《元祖》系列BGM作為領航員的主題曲,《元祖》系列玩家想必有種懷念之感。


  2004年與2006年發售於傳統手機(非智慧型手機)的《EXEPoN》和《EXELoN》與主線相同屬ARPG類型。雖為外傳作品,卻發展成兩套頗具特色的劇情;前者為快取資料的智慧化,後者為超古文明亞特蘭提斯的復甦。可惜這兩部作品僅於日本國內配布,海外玩家難以入手,只能看著相關資料流口水。



  2009年,《流星洛克人》系列結束後隔年,CAPCOM於NDS上發售《EXE》系列最終作《EXEOSS》。本作最大賣點是可在《EXE1》操作流星洛克人,並實現洛克人EXE與流星洛克人的共演。儘管打著「洛克人EXE系列闊別四年的新作」和「夢幻共演」等響亮標語,本作的新要素卻異常稀少,幾乎與原本的《EXE1》沒有太大差異,讓玩家懷疑本作根本是CAPCOM用來撈錢的移植作。唯一好處是本作改進《EXE1》諸多缺點,讓買不到GBA版《EXE1》的玩家可多一種購買選擇。


劇本賞析

  「啥,洛克人有劇情嗎?」洛克人系列哈啦板某前副板如是說。確實,《洛克人》是個遊戲取向的作品,它的劇情模式大致都是「邪不勝正」的老梗戲碼,縱使七個系列的劇情可以煞有其事地拼成兩大華麗的時間軸,玩家玩久了不免好奇為啥這個世界總是會有野心家試圖征服世界?為何世界各國/各地政府(?)從來都不會防患未然,總是這麼輕易就被敵方勢力癱瘓?把超強的武力全放在洛克人身上,真的沒問題嗎?萊德博士根本是幕後黑手吧?認真你就輸了啦!(揍)……雖說如此,《洛克人》還是有劇情的。


  《洛克人EXE》雖然在遊戲要素上突破傳統框架,但仍大量使用了《元祖》系列的要素。如果有玩過《元祖》系列的人,應該都知道《元祖》系列的劇情模式大致都是威利博士征服世界N次,洛克人也打敗了威利博士N次。《EXE》系列繼承了《元祖》系列的模式,將征服世界N次的威利博士改為試圖顛覆網路社會的犯罪組織,並深化不少背景設定與細節。古早以前由於電子遊戲量少,就算劇情份量單薄,只要遊戲要素好玩,通常玩家不會在意這麼多。隨著時代變遷,玩家可選擇的遊戲種類增多,就算是不太需要劇情的動作遊戲也掰出了一套劇情作為映襯。
  《EXE》系列雖可視為《元祖》系列在網際網路社會的展開,卻加深不少劇情深度,更因RPG類型遊戲本身可儲存相當大的文字量,擁有大量時間與不同角色互動,它所鑽研的人生觀與世界觀也就比單純的動作遊戲還要豐富許多。我論《EXE》系列所闡述的三大要素,便是「羈絆」、「矛盾」和「救贖」。什麼,你說看不出有講這些東西,那麼就聽我娓娓道來!


  若有玩過《元祖》系列的玩家一定知道,威利博士征服世界N次的原因是看萊德博士不爽外加征服世界私慾嚴重,《EXE》系列的威利博士基本上也是看光正博士不爽,認為自身所奉獻的機器人工學無法發揚光大,進而憎恨整個網際網路社會。光正博士的專長是資訊工學,威利博士則是機器人工學,相信玩家馬上能看出這正好暗示著《洛克人》的兩大時間軸:機器人工學蓬勃發展,則走向《元祖》類型的世界;資訊工學蓬勃發展則走向《EXE》系列的世界。
  但是硬要將兩種科技切分開來實際上是很不合理的,現今眾多科學其實都是跨領域人才共同合作得以成型。資訊工學蓬勃發展的同時,其實也應用到機器人工學的技術;機器人工學之中模擬人類思維的演算法也是需倚靠資訊工學的技術才有辦法實現,只能說威利博士你自己不好好努力,竟然怪到全世界去。什麼?你說這只是為了讓威利博士當反派角色才這樣設計的,遊戲不要太認真了!咳咳,雖說如此,我們還是可以理解威利博士一定是性格太過難以相處,所以才連日本科學省都待不下去,從威利博士在WWW時對待部屬的樣子就可看出。



  同是當反派角色搞破壞,《EXE》系列的威利博士顯得較有「人性」。所謂「人性」並非手段較為不殘酷,而是透過劇情敘述讓人感受威利博士是個有血有肉、較為貼近現實的人。他對於世界的絕望,就算付出生命給佛魯迪達成最終目標也在所不惜(雖然其實是打著利用佛魯迪的算盤),讓人深感威利博士犯案的決心而非《元祖》系列看起來只是隨便玩玩而已。同時,《EXE》系列也為威利博士設定了一個親生兒子-利卡爾博士,並在《EXE4》與《EXE5》中成為幕後黑手。儘管威利博士是個喪盡天良到無可救藥的邪惡科學家,他還是以自己的方法表達對利卡爾的父愛,阻止他走向歪路。
  《EXE6》的結尾,威利博士受到卡尼爾與愛麗絲的救贖,終於決定放下仇恨、回心轉意,這可以說是《洛克人》全系列前所未有的景象。《洛克人》其他系列因屬動作遊戲,壞人被打倒通常下台領便當,《EXE》系列卻更進一步敘述反派角色更生改過自新的劇情。當然不只威利博士,還有日暮闇太郎、帶廣瞬與利卡爾都曾一度是反派,最終回到社會的懷抱。故我言ARPG類型的《EXE》系列由於劇本發揮空間廣大,它所展現的不只是「好人打倒壞人」這種老梗劇情,更探究為惡之人心理的變化。


  除了威利博士外,在反派角色中的佛魯迪雖然只算是個過客,卻擁有著與《元祖》系列截然不同的背景。同樣玩過《元祖》系列的玩家一定知道,《元祖》系列的佛魯迪是威利博士開發的超級機器人,誓言打倒洛克人;可是因為洛克人是主角,佛魯迪永遠都打不敗洛克人。《EXE》系列的佛魯迪並非威利博士創造,而是由柯薩克博士所創造,以背負著全人類的期待「世上第一個完全自律型網路領航員」身份誕生於世,卻因種種誤會與人類決裂,從此成為流浪於裏網路令人聞之色變的「暗黑破壞神」。
  由於身上背負著悲傷的色彩,外加「最強」這個名號,使《EXE》系列的佛魯迪成為遠比《元祖》系列更具王者氣息而非丑角的反派角色。《EXE1》和《EXE2》時佛魯迪在主線劇情中還不算是很活躍,《EXE3》時正式公佈佛魯迪的身世,更在鷹岬諒的漫畫渲染下,使佛魯迪的身世別具魅力。儘管佛魯迪性格中二,打死不肯回到人類懷抱中,他的內心仍存在對生父柯薩克博士一絲的親情。可惜佛魯迪在《EXE4》之後就沒有再登主線劇情的戰場,僅成為隱居裏網路到處打架的角色,不免讓人掛念佛魯迪與柯薩克博士間的關係之後怎麼樣。或許留了個懸念給玩家自行腦補,就是CAPCOM給予佛魯迪這名角色最好的結局了。



  《EXE》系列多數角色都是來自《元祖》系列,少數來自其餘系列,其中有三名非主要角色因擁有高人氣而得以登場於《EXE》系列中,那就是《X》系列的傑洛、卡尼爾和愛莉絲。傑洛登場戲份還不算多(僅登場於《EXETM》中),卡尼爾與愛莉絲至少於《EXE5》與《EXE6》有著舉足輕重的地位。玩過《X4》的玩家一定知道,卡尼爾與愛莉絲這兩個名字取得不吉利……不對,由於《X4》悲劇的色彩導致這兩名角色有著強大的人氣。《EXE》系列中兩人的演出也有一定程度參照了《X4》的設定,導致兩人同樣壯烈犧牲擁有相似的背景設定。卡尼爾與愛莉絲為威利博士旅居亞美羅帕所創造的領航員,本來是同一體「卡尼爾」,因威利博士性格劇變而將「卡尼爾」拆成為兩名領航員。《EXE5》時卡尼爾在威利博士的養子-巴雷爾的操作下,領導卡尼爾小隊對抗犯罪組織星雲;《EXE6》時翻身成為WWW的成員,為「養育之恩」與「正道」陷入兩難。值得玩味的是愛莉絲,因為是女性角色所以萌(?),僅登場於《EXE6》便擁有強大人氣,無法正視戰爭而逃出研究所,最終鼓起勇氣與兄長一同對付電腦獸。
  在《X4》時有項表設定是傑洛與愛莉絲是相戀的,這導致愛莉絲壯烈成仁後每年都有人悼念愛麗絲(卡尼爾:「那我勒?」)。《EXE6》中並沒有傑洛這名角色,但是從愛莉絲的台詞中卻可發現有項裏設定,愛莉絲其實是對熱斗的英勇表現抱有好感的,在即將壯烈犧牲時因感於自身網路領航員的身份,最終仍未表明心意。玩家至此不免感傷,CAPCOM表示「計画通り!」,有懸念的結局或許就是最好的結局,但對《X4》玩家肯定無法接受,愛莉絲在《X4》時明明跟傑洛是一對,怎麼到《EXE6》變得跟熱斗有曖昧關係,真是豈有此理。在此說明,《EXE6》的愛莉絲和《X4》的愛莉絲是不同人,愛莉絲這名字基本上在英文圈算是個菜市場名,沒人規定這世上只能有一個人可以叫這名字吧。


  貫串《EXE》全系列兩(三?)大角色介紹完後,接下來是洛克人。什麼?洛克人堂堂主角放到最後才介紹是怎樣!咳咳,首先我再度表示玩過《元祖》系列的玩家一定都知道,家庭機器人洛克之所以自願被改造成戰鬥機器人,是因為有著強烈的正義感,這十分符合少年漫畫主角的性格。而這份性格在《EXE》系列中被拆分至熱斗與洛克人身上,兩人都擁有強烈的正義感,但熱斗顯得更率直,洛克人則顯得內斂(?)。通常洛克人需適時拉住熱斗,才不會讓熱斗到處亂跑。
  《EXE》系列與其餘系列最大的不同在於本系列採用兩人為一組的雙主角制,有很大的時間在看兩人互相對話,不像動作系列的《洛克人》深入戰地後幾乎保持沉默,偶而才跟後台導航員通一下話。由於本系列有很大的時間著重兩人互動,兩人間的「羈絆」是很重要的要素。洛克人與熱斗間並非單純領航員與操作者間的關係,而是有著血緣的兄弟關係。洛克人本名是光彩斗,過去曾是活生生的人類,卻因先天性心臟病早夭;其父光祐一朗悲傷之餘便將彩斗的DNA數位化後,創造出洛克人這名領航員。從這點看來其他系列的主角群互動雖多屬「友情」關係,《EXE》系列的主角群互動卻更屬於「友情」與「親情」關係。本人推薦《EXE3》為感人的結局,雖說角色死亡在少年漫畫與遊戲中根本是作者賺取高潮的老梗技法,但當洛克人在原型戰役後一度死亡,父親對洛克人研究的自責,熱斗遙望海面的悲嘆,這種種後勁皆令玩家為之動容。


  除了主角外,溫柔婉約又可愛的女主角(櫻井梅兒)、蠻橫無理卻值得信賴的夥伴(大山猛夫)、擁有龐大情報網的智多星(綾小路灸)與態度高傲性格冷淡的競爭對手(伊集院炎山),這些主角群設定基本上可見於大多數少年漫畫中,《EXE》系列也不例外。雖說這算是老梗角色設定,但或許太過經典,才成為人人通用的設定,玩家玩久了不免喜歡上這些早已耳熟能詳的主角群。
  值得注意的是櫻井梅兒,因為是女性角色所以萌,在劇情中玩家對她最大的印象應該就是對熱斗的好感。可惜《洛克人》畢竟屬於少年類型的遊戲,戀愛要素通常點到為止,絕對不會有進一步發展,梅兒就算暗示了多次熱斗還是裝傻沒看見。但在《EXE6》的結局所述二十年後的未來中,梅兒與熱斗如願以償成為夫妻,我想至此梅兒應該也算實現了願望。
  大山猛夫,因為體形狀碩總被當成丑角,動畫中更是背負起眾多尊嚴盡失的形象;儘管如此,猛夫仍是危急時刻適時兩肋插刀的好夥伴。綾小路小灸,雖然沒什麼戰鬥戲份,但是大家都記得她的亮腦門(喂)。伊集院炎山,從頭到尾都維持著冷漠的性格,直至《EXE6》的二十年後也是如此,可是在動畫詮釋下炎山顯得溫柔許多,這反而令炎山擁有大批女性支持者。炎山你在傲嬌什麼!


  行文至此,大致將一些重要角色與深刻劇情探討了一遍,接下來我想探討的是《EXE》系列的核心設定。我們知道「人工智慧」在多數SF作品中皆屬青菜蘿蔔一樣隨手可得,劇中不討論以現階段技術要怎麼創造出擁有與人腦同等級的人工智慧;反而聚焦於有了人工智慧後會發生什麼事。《X》系列因屬動作遊戲,就算稍微點到為止卻未深入探討機器人與人類間的關係(這個議題倒是常見於同人創作中);相同地,《EXE》系列就算劇情量較豐富,也從未深入探討領航員與人類間的核心議題。
  從《EXE》系列劇中敘述可知,領航員人工智慧的程度基本上已與人類無異,那麼這裡便衍生出一個問題,隨著操作者年齡增長甚至死亡,領航員究竟會怎麼樣呢?這就像機器人為主題的SF作品,總會探討機器人的人權,領航員也有著與人類相同的感情,一旦環境改變導致操作者與領航員間的關係發生變化,領航員難道就像把檔案丟到資源回收桶一樣可以隨意刪除嗎?相信以情理層面來說這種事情是不允許發生的。縱使操作者因生老病死走完一生,領航員可以被繼承到下一位操作者手上,但歷經親人死亡、精神無法負荷的領航員,是否擁有選擇自請刪除的權力呢?關於這點就和機器人生命議題相同,擁有很多可發揮的空間。我推薦以SF大師艾薩克.艾西莫夫的小說為藍本的好萊塢電影《變人》(Bicentennial Man),可謂呈現機器人選擇成為人類並走完一生的歷程;雖說是個案,倒也是擁有高度感情的人工智慧,可能會選擇的結局。
  《EXE》系列因代數眾多(雖然比《元祖》和《X》系列還少),所累積的資訊量也相當豐富,單憑一篇賞析根本無法闡述完整個系列的內容。在此推薦由anothersun大大所撰寫的三篇好文(?),雖然只有三篇,算是深入介紹了以下三名人氣角色的背景資料。

  :「等一等,上面是不是出現什麼奇怪的圖片了?」


動畫作品


▲《洛克人EXE》動畫初期宣傳圖

ロックマンエグゼ
放送期間:2002年3月4日-2003年3月31日(全56話)
ロックマンエグゼAXESS
放送期間:2003年10月4日-2004年9月25日(全51話)
ロックマンエグゼStream
放送期間:2004年10月2日-2005年9月24日(全51話)
ロックマンエグゼBEAST
放送期間:2005年10月1日-2006年4月1日(全25話)
ロックマンエグゼBEAST+
放送期間:2006年4月8日-2006年9月30日(全26話)

  《洛克人》全系列雖然在OVA、電視廣告和遊戲過場上都有動畫,但是只有《EXE》和《流星》系列有推出電視動畫並榮登大螢幕劇場版。《EXE》系列動畫共分五季,除第五季外每季約五十話左右,每話半小時。動畫設定基本上與原作無異,但動畫的劇本量比原作多很多,面向觀眾族群更多,劇情走向也就與原作截然不同。舉例來說:原作中由柯薩克博士所創造的佛魯迪,在動畫中卻是由法老人資料重組而誕生的領航員;《Axess》開始出現了操作者能與領航員合體的「雙向融合」,劇情聚焦於現實世界的戰鬥;《Stream》中的迪歐與人類打了一整季漫長的戰鬥,更加入不少迪歐母星的背景設定,與原作僅在《EXE4》最後露一下臉完全不同。
  整體而言,動畫因播放時間是在早上,年齡層被下放許多,許多原作深入的設定在動畫中都被改掉或刪除;當然亦存在原作中並未特別描述,動畫中卻深化不少的案例存在。舉例來說:真理子老師的妹妹百合子在原作中僅露一面而已,動畫中卻成為舉足輕重的反派與夥伴;在原作中僅專注於對戰的官方菁英炎山,在動畫中不僅是IPC副社長,還遊走於多位女性間(誤);在原作中戲份稀少的WWW初代四成員,在動畫中成為出場率極高的「曼哈一番」店員;在原作中當壞人的亞妮塔,在動畫中成為倒貼炎山的女性之一(誤)。
  目前動畫理論上台灣已全代理,但有發售VCD/DVD的只有前面三季,著實可惜。除此之外,日本播放至第四季《Beast》時,因人氣已不如往昔,播映時間被擠到《おはコロシアム》之中與另一部動畫在三十分鐘內共同演出,故之後的《Beast+》與《流星洛克人》動畫每話時間都只有十分鐘的長度而已。


▲《劇場版 洛克人EXE&決鬥王Duel Masters》宣傳海報

  西元2005年3月12日,《劇場版洛克人EXE 光與闇的遺產》於日本上映,為《洛克人》首度登上大螢幕。劇情發生在第三季《Stream》的第17話至第31話間,為少見劇場版發展可以重新接回電視動畫劇情的案例。上映之時由於是與另一部動畫電影《劇場版決鬥王Duel Masters 闇之城的魔龍鳳》共同分享兩小時的上映時間,本片全長只有五十分鐘,非常短。儘管短促,劇場版的作畫品質與運鏡效果卻達到應有的高水準,劇情亦不拖泥帶水,對於初接觸《EXE》系列動畫的觀眾來說,本片是最佳推薦作品。


漫畫作品

▲由左而右分別是鷹岬諒的《網路英雄洛克人(ロックマンエグゼ)》、
けいじま潤原作あさだみほ作畫的《バトルストーリー ロックマンエグゼ》、
川野匠的《激闘!エグゼ兄弟ロックメーン》。

  《EXE》系列漫畫共有五部,分別為鷹岬諒的《網路英雄洛克人(ロックマンエグゼ)》、けいじま潤原作あさだみほ作畫的《バトルストーリー ロックマンエグゼ》、川野匠的《激闘!エグゼ兄弟ロックメーン》、相田裕司的《爆笑ネットワーク ロックマン野郎エグゼ》和永井ゆうじ的《ガルル ロックマンエグゼ》。其中台灣僅代理了鷹岬諒的《網路英雄洛克人》,但鷹岬諒版漫畫卻是五部作品中最傳神、最熱血與最正經(?)的作品。


▲《R20+5》中鷹岬諒所繪製的賀圖,大致將《網路英雄洛克人》主角群全畫在裡面

  由於鷹岬諒為格鬥漫畫家出生,他所表現的畫面張力也比動畫高上許多(雖然動畫是彩色的)。《網路英雄洛克人》的初期設定基本上與原作無異,甚至在鷹岬諒編劇下更具好萊塢動作片的氛圍(?)。但也因為鷹岬諒善動作,他筆下漫畫專注於格鬥,卻將原作深入的設定全部砍掉,僅留下永無止盡的車輪戰。在鷹岬諒筆下詮釋最好的便是佛魯迪的人格,完美呈現佛魯迪的狂傲與哀傷,甚至最終以「友情」的方式治癒(?)了佛魯迪「仇恨」的傷口。我論《網路英雄洛克人》的主角,根本是佛魯迪才對。《網路英雄洛克人》全作十三集,鷹岬諒表示這是他的生涯中連載最長的漫畫。


結語

  《洛克人EXE》對我的遊戲生涯有著重大的影響(啥)。根據我在【敗家專欄】我的洛克人收藏哪有這麼豐富!中所述,我雖然和多數洛克人玩家一樣,都是由《元祖》系列開始玩起,但卻正好迎接《EXE》系列剛開始起步的時期。別看我好像只專精於《EXE》和《流星》系列,目前發售的洛克人遊戲除了一些較難入手的作品外,多數我都有接觸過。當年會深受洛克人遊戲的吸引而跌入火坑,或許正是因為那多樣化且充滿魅力的頭目所致。不過比起動作遊戲,我更喜歡擁有豐富劇情含量的ARPG;還記得當年剛玩《EXE1》時,儘管劇情看得一知半解,仍為彩斗公開的身世所感動(?)。自此之後《EXE》與之後的《流星》系列每一代遊戲都是我的首發必購作品。對我來說,洛克人正統系列不是《元祖》系列,而是《EXE》系列。
  無奈《EXE》系列熱潮起得快退得也快,到了現在幾乎已經沒有人在玩《EXE》系列遊戲,覽觀華人圈各大洛克人討論板,版面討論主題與創作多是《X》與《Zero》系列,《EXE》與《流星》系列根本乏人問津,各種揶揄倒是有之,頗令人不快。這也是沒有辦法的事情,畢竟洛克人是動作遊戲起家,所凝聚的玩家多是傳統動作過關遊戲愛好者,對於稍微相異的遊戲類型自然無法接受,因此當我看見還是有玩家能表明喜歡《EXE》與《流星》系列,心底其實頗為高興。儘管時隔多年我也不得不承認我對《EXE》與《流星》系列的愛已漸消退,CAPCOM更因人事異動使洛克人招牌處於委靡狀態,洛克人玩家除了翻舊作出來玩大概也已沒事可作了,《EXE》與《流星》系列依然是我的遊戲生涯中不可抹滅的存在。
  為什麼要寫這篇呢?其目的就和上一篇[達人專欄] 《名偵探柯南》之父-青山剛昌一樣,既然拿到日誌類達人權限,就要把對我的生涯有意義的作品介紹一遍,以實現推廣經典名作之宏圖。本來我是想將《流星》系列也放在本文中一起介紹,但如您所見,光是《EXE》系列的文章字數便已天元突破,只好將《流星》系列的內容移到下篇再講。
  本人創作《EXE》系列小說多年,雖然現在回頭看簡直是「年輕時犯下的錯誤」,本人依然喜好《EXE》系列。如果你也是《洛克人EXE》與《流星洛克人》系列愛好者的話,就讓我們作個朋友吧!(何)


REFERENCE
  1. 《洛克人EXE》系列全部遊戲與相關攻略書籍
  2. ロックマンエグゼ キャラクター大図鑑, CAPCOM, ISBN4862330320
  3. ロックマンエグゼのすべて オフィシャル設定資料集, CAPCOM, ISBN4862330428
  4. ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド, CAPCOM, ISBN4862330592
  5. ロックマン エグゼ オフィシャルコンプリートワークス, CAPCOM, ISBN9784862332448
  6. ロックマン エグゼ シリーズ
  7. ロックマン エグゼOSS|プロモーションムービー TGSVer
  8. 株式会社カプコン | シリーズソフトの累計販売本数
  9. ロックマンエグゼまとめ@ ウィキ
  10. [原創][討論]經典回顧之獸化迷思和經驗分享
  11. MMKB, the Mega Man Knowledge Base
  12. Mega Man HQ
  13. 感謝網友qwertyuiop00以前提供的記錄檔
  14. 感謝網友zxcasdqwerty對本文給予建言


               


  :「我說這篇文章怎麼這麼長,看得我眼睛好痛!」

  :「因為想寫的東西很多,既然是達人專欄,那麼多塞點東西也沒關係吧
      希望不會有人滑鼠直接拉到最下面」

  :「不,我認為會有人直接按上一頁……」

  

  :「話說今天是六月十日呢!」

  :「雖說這應該是基本常識,但考慮到這篇是達人專欄,我還是解釋一下
      六月十日乃我們光熱斗與光彩斗的誕辰紀念日。」

  :「這項資訊記錄於《ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド
      這本書中。」

  :「既然都已經寫了這麼長一篇達人專欄了
      應該不用擔心今年又被人畫出什麼奇怪的賀圖吧……」

  :「最近正值《進擊的巨人》熱潮呢!」

  :「欸……」

  :「……(彈指)」







  :「這個好像在廣告黑人牙膏,露齒而笑的怪傢伙是誰啊!」

  :「好險我只有背影,大家應該不會發現那是我(?)」

  :「……………。」

  :「對《進擊的巨人》稍有瞭解的人
      應該看得出來這張圖的原典出自《進擊的巨人》漫畫第一集
      LOGO素材來自這個網站,日文字體則採用モリサワ公司出品的新ゴ字體
      英文字體則是Windows內建的Old English字體」

  :「感謝隔壁夜星寒影巨人(?)提供3D模型Wall Maria(?)
      讓人類得以保住疆土,不被洛克人們(?)入侵」

  :「我怎麼想都覺得很奇怪,再怎麼說巨人也應該是由雷射人擔當才對吧
      (詳見動畫Axess最終話)」





  :「因為雷射人一般觀眾不太認識,還是擺洛克人大家最耳熟能詳了!」

  :「異議あり!


               

同場加映:


               








この次も、サービス、サービスゥ!






もう何も怖くない(?)

創作回應

拉普拉斯
玩手遊洛克人又回來重溫exe了
以前不懂日文所以不太懂劇情可惜
2020-12-27 21:58:13
阿賢
EXE3的佛魯迪被原型吞掉以後,經由電腦獸的融合(佛魯迪GS),記憶都忘光光拉,所以之後都沒啥劇情了...
2021-01-16 16:28:57
Akuzi Nishimura
希望能有復刻合集(最好比照WiiU的VC去弄)VC的2代到6代通信存檔時就能持有些配信晶片,5代能把佛爺型態簽出來之類的特色
2022-05-23 15:21:40
Akuzi Nishimura
補充:爆破人(RM11)可能是EXE6的逆輸入同名角色
2022-05-25 06:51:09
森野一二三
因為最近重製版推出了,剛好搜到這篇看得滿是感動與雞皮疙瘩
2023-04-25 11:33:20

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