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EVA新劇場版 × Fate/Zero 關於數位時代的動畫制作講座

仆街仙人掌 | 2012-10-26 03:24:52 | 巴幣 70 | 人氣 3233



ヱヴァンゲリヲン新劇場版×Fate/Zeroスタッフが語るデジタル時代アニメ制作


マチ★アソビ vol.9」是於今年9月22日至10月8日於德島縣德島市召喚的動畫活動,每年都會召開各種動畫相關的活動和企劃,今年的活動之一就是請到了「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」和「Fate/Zero」的STAFF,就「不斷發展的數位時代」為主題舉辦講座,講述數位時代動畫的制作方法。內容以動畫的攝影(後製合成)為主,很精彩,對攝影部份有興趣的人必看,看情報之後還會書籍化

以下就來介紹該講座的內容。
 

             


    
首先播放的是「ufotable」公司制作的動畫片段。
    








 
近藤光(ufotable的:董事長。以下簡稱近藤):
非常感謝大家,下面播放khara公司(董事長:庵野秀明)的動畫。
  
瓶子修一(khara數位部部長,制作人。以下簡稱瓶子) :
這可是「マチアソビ」的限定動畫,請大家仔細看看吧。





瓶子:
11月17日將上映「EVA新劇場版:Q」,希望大家能多多支持。
                
會場:
(鼓掌)
  
近藤:
那麼,下面開始請嘉賓進行自我介紹。寺尾先生,請。
  
寺尾優一(以下簡稱寺尾):
大家好,我是「ufotable」的攝影監督寺尾。簡單介紹一下我的工作吧,制作動畫時需要繪製很多畫、很多背景,要將那些統合在一起將它們制作成動態的映像。在這之中,我的工作是控制映像中的光,控制光芒是如何消失的,煙霧、爆炸、 雪、雨等自然現像是如何對角色或背景產生效應的。在「Fate/Zero」中我負責PV的制作,請大家指教。


瓶子:
今天在座的各位中,有人是從事數位部份制作的,有人則是未來想從事這一行業的。……沒有嗎(笑)。啊,好像勉勉強強有那麼一個。這個業界的工作形態非常有趣,也非常自由。我則是跳了四次槽,現在在khara工作,是一個設計師,跟寺尾君做同樣的工作。


近藤:
謝謝。
          
會場:
(鼓掌)
  
近藤:
大家想鼓掌時就可以鼓啊(笑)。那麼現在來看一下公司的組織結構吧。
  
寺尾:
「ufotable」中有很多部門。「ufotable」寫在最中間,公司最重要的心臟部分是「制作部」。近藤也是制作部的。

  
近藤:
是的,我也是制作部的。
      
寺尾:
由制作部向各部門發送工作要求,然後各部門制作素材,制作部則負責將這些素材統合起來。另外,ufotable裡還有個漫畫班,有人可能會覺得很有趣吧,不過公司就是由這許多部門所組合起來的。
  
寺尾:
我的工作是將這個……


寺尾:
變成這樣。完全不一樣呢(笑)。這個作品是「空之境界」,我希望通過自己的工作,把畫面變得更加帥氣。

近藤:
那麼請khara也介紹一下。
            
瓶子:
與ufotable相比可簡單多啦(笑),我所屬的部門是數位部門,裡面分為3D、2D、VFX、螢幕四個部門。另外作畫部門對於想從事這一行業的人來說可是很有名裡,裡面可都是有名人呢。我們數位部門也得為了不輸給他們而努力,工作人員都是30歲左右的。
    
  

近藤:
但是,做數位動畫的30幾歲也算是很年長了吧。
  
瓶子:
是啊,與其它公司相比已經算是年紀很大了。
  
近藤:
約15年前時,動畫業界導入了叫「RETAS!」的動畫軟體,從那時就開始慢慢將動畫的制作給數位化,然後2年前動畫業界迎來了數位化狂潮,瓶子先生是第二世代的人物呢。
  
瓶子:
是啊。
  
近藤:
像瓶子這樣的人大概在業界是最多的吧?
  
瓶子:
是啊,正好迎上了數位化的熱潮呢,我所在的世代也算是最初的世代了。
  
近藤:
過去因為有技術限制,有些工作只能某家攝影公司來做,而有些則有些得讓另一家做,現在這樣的事情幾乎沒有了。
  
瓶子:
現在各家公司在技術上幾乎差不多了。
  
近藤:
以前必須要考慮到這家可能做到,那裡做不到…而現在考慮的則是「沒有這個軟體/硬體」或「這家工作室的話能表現出這種感覺」,更多考慮的不是技術層面而是「人」的力量。瓶子先生眼中的ufotable的作品是怎樣的感覺呢?
  
瓶子:
普通的動畫不會有這麼強烈的特色。ufotable的作品則擁有強烈風格。不論是怎樣的作品,最終都會染上強烈的ufotable色彩,ufotable的數位力量可是很強的。一看到畫面就知道「哦,這是ufotable的吧」
  
近藤:
寺尾君對khara的印象是怎樣的呢?
  
寺尾:
khara堅持著自己的映像制作路線,最不同的就是時間控制以及質量把握上。我們在的制作的時候一直考慮著在規定的時間內能制作到什麼程度,不過khara基本的理念是不論花多少時間和經費都可以……
  
會場:
(笑)
  
寺尾:
不論使用什麼手段,讓制作者完全找不到可以說的藉口。khara可以把人的最極限的力量引發出來制作出最棒的作品。
  
寺尾:
有多少人聽過khara的名字?
  
近藤:
好出名啊。對我們來說khara的成立是十分神奇的一件事,就好像一個樂隊裡面聚集著超有名氣主唱、超有名的吉它手超有名的鼓手那樣。在khara成立之前,所有的成員都相當有名了。
  
瓶子:
是啊,有名人太多了,年輕人都嚇得不敢進來了(笑)
    
  

會場:

(笑)
  
瓶子:
最開始的時候的確年輕人都不敢來呢。
  
近藤:
這也是沒辦法的。畢竟成員都是超人級別的啊。那麼,我們邊看著具體的映像。邊進行講解吧。
  
寺尾:
我們來介紹數位化的工作吧。
  


近藤:
好的,瓶子先生,請看這裡,覺得怎麼樣?
    
瓶子:
我覺得相當厲害啊。要非說懂還是不懂的話其實還是不懂,在制作動畫的時候,設計圖上寫有監督的指示,但只是簡單地寫著數位和幾個字而已。看到這段影像,就能知道在那一張紙上不可能寫完指示。肯定是一邊與監督討論一邊慢慢地制作出來的,這是十分不容易的。
  
近藤:
把工作委託給其它公司的時候,比如「黑桐鮮花」的那一場就很難說明(笑)。不過因為公司離得很近,所以我們經常聯繫討論,每天都進行著「這樣好了,那樣做吧」,真的是一邊討論著一邊做下來的。
  
寺尾:
剛才所說的「黑桐鮮花」部分是TAKE1的第一個環節,如果是普通的工作流程提出 那樣的要求對方一定會很生氣。但因為是多年的合作夥伴,所以就會有種默契「大概這種程度就OK了」「如果是他們大概可以用這些素材制作出來吧」,正因為有著這樣的默契,才能達成這樣的配合。
  
近藤:
我們來看看瓶子先生的作品吧。
  
瓶子:
這是「EVA新劇場版」的「序」、「破」結束後制作的3D影像。









瓶子:

工場很萌啊。


會場:
(笑)
        
近藤:
什麼叫工場很萌啊(笑)
  
瓶子:
這是請「ももクロ」」作為舞者的編舞。
  
瓶子:
雖然只是繪製的角色,卻也要想著「這個孩子很可憐」「很可愛」之類,邊這樣想像邊制作影像。
  
近藤:
那麼我們繼續看下一個吧。下面是「Fate/Zero」片段。
  
寺尾:
我準備了好幾個。還有的制作完後突然會覺得「這樣真的可以嗎?」(笑)
  




會場:
(笑)
    
近藤:
昨天播放雁夜出場的時候大家也都笑了,真是不可思議啊(笑)
  
會場:
(笑)
  
瓶子:
這麼暗真是太好了。我真是好討厭蟲子啊(笑)
  


會場:
(笑)
    
瓶子:
如果是我的話,要是得做這個,恐怕會很抗拒上班的(笑)
  
會場:
(笑)
  
近藤:
那麼,下一個。
  
寺尾:
感覺很像怪獸大決戰吧,最開始做的時候就特別投入(笑)
  


寺尾:
當時給了我這張圖,跟我說:「1年後要制作這東西,所以開始搞吧」,於是我就開始做了(笑)。就像這樣自由地讓它活動起來。我連看不到的地方都做得很好呢!(笑)
          


寺尾:
然後素材就像這樣放上去,就能變成一副圖畫。這張特別有壯大感,被用來當第二部的開頭。
      
  

寺尾:
讓我們繼續吧。
    
近藤:
這是Berserker呢。
    

  
近藤:
現在有很多人都覺得「CG=點個鼠標」,覺得十分簡單。但其實不論是用鉛筆畫還是用軟體,幹的事情都差不多,只不過是工具改變了而已。因為CG是用來表現鉛筆表現不出現來的部分,因此CG應該是比鉛筆更進一步的部分。只是因為技術革新,變得便利了一些,反而變得更容易遭到誤解了。賽璐珞畫的時代TAKE1是最好的,因為賽璐珞片特別容易受傷,因為攝影一次賽璐珞一定會容易受傷。而且賽璐珞只要碰到油脂、手上的油脂之類以後,品質一定會下降。技術革新以後不用考慮賽璐珞片的損耗是最大的優點了,因為khara對質量把關很嚴,很難說出 「OK」的啊(笑),有時沒搞好,一話能拖個半年。
  
瓶子:
有時1CUT會拖上個半年呢(笑),有那時間一般都能做出2話了(笑)
  
近藤:
是啊,現在合格線明顯提高了。現在TAKE重疊的最多的是「空之境界 終章」的兩儀式仰望天空戰鬥的那場。寺尾君默默地做著TAKE,在做到TAKE十幾的時候,我問他看看一天能重疊多少TAKE,把記錄留下來,結果沒過多 少他的硬碟裡就積了一百幾十TAKE了(笑)
  
會場:
(笑)
  
近藤:
這個處理特別麻煩呢。式的臉的這裡表現。
  


寺尾:
眼睛的高光部分其實是雪花飄落的感覺。
    
近藤:
多漂亮啊,真的好像是用筆塗的呢。終章部分有很多技術方面的嘗試,因此我全力地進行剪輯。
  
寺尾:
就這樣以畫圖的感覺一點點制作,要確定所有雪花的配置處,式這個角色所在的位置當然也不能沒有雪花。
  
近藤:
這就只能重疊TAKE了。
  
寺尾:
一片一片的雪都有自己的位置。比如「雪1」要通過這個位置,「雪120」是在這個位置這樣……
  
會場:
(笑)
  
近藤:
她胸口有朵花吧,動畫裡是絕對不能這樣做的,要粘貼上去,一影格一影格的調整。結果最後還得用人的手一像素一像素地調整(笑)。
  
寺尾:
讓他把最有趣的事給說了。
  
近藤:
總之就這樣一點點地進行著制作,終章真的像藝術作品一樣。
  
近藤:
「空之境界 終章」之後還有「黑岩射手」,那部作品用使用CG技術刷刷刷地制作了。
  
寺尾:
眼睛中火炎的表現方法隨後又用在了「Fate/Zero」的Berserker上。
  
近藤:
再看下一個。
  
寺尾:
CG和作畫在畫面中緊密接觸。
      


寺尾:
有一處這樣的畫面,在這個場景中CG角色作畫角色在同一場景中。是Saber沖上前攻擊,Berserker後退三步的場景。但是,一個是CG,一個是作畫,為了使這兩個角色能在時間上配合好,首先動畫制作者先畫出草稿。畫出設計圖以後再交給CG制作者,然後CG制作者把Berserker一格一格填好,輸出,然後作畫部門再根據這個繪製Saber。這樣才能在時間上完全配合。
    


近藤:
原來如此啊(笑)
    
會場:
(笑)
  
瓶子:
大家……也許不知道我們在說什麼……但我剛才看到了很厲害的東西。
  
會場:
(笑)
  
瓶子:
要說什麼這麼厲害,我們以為看不到傳說的劍長成什麼樣子。
  
瓶子:
但是我們現在……
    


會場:
(笑)
    
寺尾:
雖然本篇中完全看不到樣子,但其實作畫的時候是完全畫出來的。雖然看不到,但是真實存在的。為了考慮到對畫面的影響,因此全畫了出來。
  
寺尾:
剛才只是Saber的劍和Berserker的武器尖相撞而已。下面是騎在V-MAX上的Saber的場景。屁股坐在上面握著把手。因此如果差了一像素,手和把手之間就會產生空隙。
  


  
會場:
喔喔……
  
寺尾:
為了讓畫面顯得更自然,我們讓負責畫面結合的STAFF們努力小心仔細地結合畫面,同時也為了讓掃瞄 以後負責完稿的STAFF們一點也不會錯開,一像素一像素地把點點上,抹去……就這樣來一點點畫線。就算如此也錯開的部分就讓攝影STAFF制作空隙,總之,為了讓畫面看起來自然,用盡了一切手段。
  
近藤:
21話的摩托車的部分我也深覺感動,真是做得太好了。
  
瓶子:
下面我們看一下同一CUT的不同版本,為了做出最帥的CUT,為了能弄明白哪一種最好,實際制作了50個左右版本。
    



近藤:
劇場版的EVA基本都是CG制作的吧?
    
瓶子:
不,兩種方式都有。
  
近藤:
誰也不知道初號機是3D制作的吧?
  
寺尾:
因為是數位畫面,所以哪裡是作畫哪裡是CG看不出來吧。
  
近藤:
初號機實際上很巨大吧。
  
瓶子:
有80公尺高。
  
近藤:
比剛彈大多了啊。
  
會場:
(笑)
  
近藤:
這裡,如果旁邊再跑個剛彈的話一定很有趣吧(笑)
  


會場:
(笑)
    
瓶子:
這是真嗣回到家,發現明日香的行李堆滿了房間的場景。
  
瓶子:
這裡是作畫完成時的場景,但感覺似乎少了點什麼。
  


瓶子:
然後呢,再貼上了這些東西。貼上這些現實世界裡有的東西。做這工作的是畫面設計師,設計師這些一點點地貼上去。
    
  
瓶子:
有很多種類。
  
  
近藤:
animate裡似乎能賣這樣的標誌呢(笑)
  
瓶子:
這裡的背景裡微微能看到一點圖樣,這是寺尾君來我們這裡幫忙做的。借助寺尾君的力量,變成了很治癒的效果。
  
  
近藤:
你是去工作了一個月左右吧?
  
寺尾:
是的,最後是去了一個月左右。
  
瓶子:
寺尾特別擅長這種工作,真是幫了大忙了。
  
寺尾:
雖然我也用了3D軟體,但同時也使用了類似特攝的手法……
  
近藤:
你喜歡特攝的吧。
  
會場:
(笑)
  
寺尾:
監督之類的人說過「用乾冰不就好了」,說的確實對。雖然用乾冰的話會有很難控制的部分,但能實時拍攝。如果是用數位模擬,物理計算出了錯就看不到煙出來,但如果是乾冰,不論怎麼搞反正肯定會有煙出來的。不論是類比還是數位,將全部的可能性都以最棒的方式進行嘗試,這樣才能做出最棒的作品。
    


近藤:
以下是「伽藍之洞」的制作。
    


寺尾:
實際做了一下伽藍之洞。我們尋找了感覺能放在伽藍之洞裡的東西。
      
近藤:
這可真不輕鬆啊(笑),我說了「做個伽藍之洞吧」結果誰也不來幫我(笑)
  
會場:
(笑)
  
寺尾:
紅箭頭指著的是我的私人物品。
  


近藤:
右上面不是有個樓梯嗎,這是叫了木工做的(笑)。
    
  
寺尾:
整整一年時間,這些物品放著一點也沒動過。
    
近藤:
就連塑料瓶都一點都不能動呢。
  
寺尾:
這些箱子裡放著的東西都有一個個的故事,要把這裡都塞到畫面裡,肯定能表現出現什麼吧。
  
近藤:
喜歡照相機的人肯定會知道吧,如果用廣角相機拍,不論是有多少東西,拍下來以後都會變成空空的。為了不讓畫面變得空曠而努力用畫面補足。「空之境界」就是這樣一點點地努力做出來的。
  
近藤:
這就是完成畫面。讓人心情雀躍吧。
  
  
寺尾:
橫線1920X1080的四角形中,有著精密的動作,看著這些大家感受到角色和故事,從而得到感動。也就是說,製造這種「感動」是最重要的事情,為了製造出現感動,要不擇手段。我認為,為了得到想要的效果而選擇最適合的手段,然後有序地進行制作,這是最重要的。
  
瓶子:
ufotable雖然跟khara的風格完全不同。但也有兩個共同點。我們雖然是不同的公司,但同樣 都像是家庭手工業一樣親力親為。「如果這樣就好了」,想像是很容易,但做起來就要難得多,不停地挑戰各種新方試,最後回過頭看時可能會做了很多無用功。但 這些無用功也都是為了得到新方法而不得不做出的努力。普及以後會覺得是「無用功」,從而將這些「無用」部分簡化,發展出「簡易版本」。但如果沒有部分人做 這些「無用功」進行的努力,這樣「簡易」的技術也無法發展了。每個行業都得有領軍人物。部分優秀工作室和優秀作者做出的優秀作品將領航日本動畫的發展,而日本動畫的發展又會帶動亞洲動畫的發展,就這樣,影像、動畫會慢慢發展起來。
  
寺尾:
大家看到影像的時候,其實制作的人已經做了更深的工作。這就是只有在工作為現場才能感覺到的樂趣。
  
近藤:
感謝大家。
  

  


--
原中文翻譯部份出這裡,我個人對照原文修改了一些

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創作回應

sandy
讀取中 請稍候
2012-10-26 03:32:36
熱帶魚
這太厲害啦,我看福音戰士破至少看了七、八遍,今天才知道原來那是電腦動畫啊!(我一直以為只有背景是.....)
2012-10-27 23:51:41
OMG
FZ和空境的光影打得真兇啊,都看不清楚動畫的線條了。
原本鮮花的姿勢感覺很帥氣,結果火焰的特效一上去就什麼都看不到了XD。
2012-10-28 06:00:31
逐風羽毛
近藤光...
我還以為是棋靈王的那位[e28]
2012-10-29 18:54:58

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