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不是老玩家也不是新玩家的心得(有雷)

denis | 2021-09-26 16:36:21 | 巴幣 100 | 人氣 252

只是把哈拉區的心得搬來小屋當紀錄而已 (′‧ω‧‵)

已經在版上看過的可以不用看囉,都一樣(′‧ω‧‵)

以下是原文章內容
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原因是系列只玩過TOB,其他都沒有

而且TOB對我來說,痛苦多過快樂,本來是沒打算繼續玩這系列

但試過試玩版後覺得還行就跳了

目前打到通關後內容剩一點點,閒來無事就發個心得吧

正文開始前提醒:在評論過程中會拿過去玩過的幾款遊戲做比較,可能會褒揚或貶低你所討厭或喜歡的遊戲,一些比較也只是基於個人遊戲經驗所做,可能跟你觀點也不合,無法接受的話建議左轉離開,這些感想都只是我個人的觀感,看看就好不用太在意,真的無法忍受還是眼不見為淨吧。

另外標題說有雷了,沒看到繼續往下卷被雷到別怪我

受害受比較遊戲:TOB(唯一玩過的系列作)、異度神劍2(同樣王道劇情的JRPG)
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畫面:

歷代之最,我想多數人都認同?畢竟是最新一代,而且即便放眼到同樣畫面風格的其他遊戲上,TOAR的畫面都算是相當高水準的,第一眼看上去很難相信這是JRPG能呈現的畫面,上一款能有這種感受的JRPG是異度神劍2,隔了這麼多年能看到JRPG畫面更上一層樓真的挺高興的,場景的遼闊跟精細是之前沒有看過的,戰鬥的特效也是非常棒(聽說是類似水彩畫?),撇開一般招式齊放看到眼花的情況,增幅強擊的演出看上去非常爽快華麗

近年畫面好的遊戲一定不少,但這種畫面風格的一定不多,個人看待畫面是不會拿不同風格來做比較,因為根本沒得比,拿寫實系畫面去看破曉或反過來挑剔寫實系畫面都有點不明所以,標準根本不同,TOAR的畫面不管是用什麼技巧還是技術去呈現都無所謂,整體看上去就是更上一層樓,這樣就足夠了,個人對這代畫面非常滿意。

戰鬥:

以前玩TOB的痛苦根源,對我來說那個連段設計真的太複雜了,雖然可以接出豐富的連招,但是真的記不住那麼多招的按法,同時屬性設計實在太多,隱約印象除了地水火風這些,怪物本身還有野獸等等屬性,招式也有類似的屬性(我忘了叫甚麼),彼此的相剋關係過於複雜,而真的了解以後對戰鬥有顯著幫助嗎?沒有,就是偶爾凹到剋屬多一點傷害,怪物還是厚的要死

此外還有怪物動不動就防禦,又難以破防的問題,就已經很不會接連招了還常被防禦,偶爾不小心被打到,接招用的點數(我也忘了叫什麼,在破曉叫AG的那個)還會噴出去,還要在場上撿點數才能接更多,真心痛苦,可能部分問題是我沒抓到訣竅才這麼痛苦,但不管怎樣

TOB的戰鬥對我來說是非常不好玩的,痛苦遠遠超過爽快感,沒有什麼太好的體驗

所以TOAR讓我很驚訝,沒想到在這系列的戰鬥上會有好的體驗

連招依舊在,但是大幅簡化複雜程度,變成最多12顆按鍵的固定招術施放,屬性設計也是最單純的地水火風光暗,防禦也取消變為攻擊破防後會增加傷害的設計,一路跟著遊戲進度去學各項技巧的話,上手幾乎是沒有難度的,而帶無敵的迴避跟反擊也變得更接近動作遊戲

我是個單純的人,動作遊戲能做到迴避反擊就開心

只玩過TOB的我,對歷來傳奇系列的戰鬥系統了解程度大概跟新玩家沒兩樣,所以可以說這代對新玩家絕對是友善的,只要有照著教學去試,偶爾翻翻教學文檔,應該大多能享受到這次戰鬥系統的樂趣,對比TOB,這代的戰鬥系統改變我覺得是很棒的,降低門檻外也沒有失去太多特色,我終於體驗到什麼叫做連招,不是刀刀砍在怪的防禦上

當然不是沒有缺點,後期怪物大多放大怪居多,而大怪不會break,不管怎麼砍都不太像在連招,與其說連招,更像是網遊推王,在各種空隙間找時間輸出,這就稍微無趣了,大怪的血又特別厚,雖說開兩倍傷也不至於到特別久,但過程蠻無聊,大怪的密度又過高,感覺像是在拖時間一樣

另外許多BOSS也是類似情況,雖然BOSS直接被接到死也很奇怪,但除了BG技外幾乎不能阻止BOSS的動作,就一樣也是網遊推王,大怪過於密集是遊戲安排設計上的問題,BOSS比較是系統機制上要再改善

還有偶爾出現的難度曲線問題,不知道大家有沒有覺得有時候本來打得好好的,但突然下一隻怪就能秒殺你?初期遇到幾次,但到中後期偶爾還是會碰到,感覺最常是新章節的初期會碰到,似乎數值調整的沒有很好,新章要升個幾級後才會正常一點

音樂:

BGM沒什麼感覺,OP2很好聽,主線插入OP2時感覺很棒,但此外記憶點不多

人設:

這部分也是這代很喜歡的部分,王道JRPG的劇情發展有時候看上去會太過幼稚,要是主角團心智又偏中二、幼稚的話,那個尷尬和不耐感真的難以忽視

對,我就是在說那個異度神劍2,雷克斯就是你

而TOAR的主角團整體心智偏成熟,看上去比較舒服一些,雖說還是有王道劇情通病在,解決事情過於單純,過於美好,但畢竟打從一開始就知道這是「王道」劇情了,這部分可以睜一隻眼閉一隻眼

透過主線、支線、小劇場,每個角色的心境變化都有反映出來,而這次的主角團每個人都時常反思,即便王道也不是一股腦的往前衝,真的遇到衝擊價值觀的事情,也會開始回頭想想自己過往是不是錯了,再從中找到自己的答案,個人覺得這才是一個王道劇情底下最好的主角團

每個角色性格都不同,但共通點在於都願意改變、願意反思,整體來說每個都是討喜的角色

不過洛我還是希望你再成熟點,平常真的小屁孩耶 (′‧ω‧‵)

劇情:

典型的王道劇情,拯救世界旅行團,都是常見的組合,先說說主線的五領之前吧

TOAR的主線環繞在奴隸、殖民與被殖民上,五領的劇情給我感覺是讓人認識這些主題的不同面貌,一開始是最單純的用暴力壓迫,奧爾芬此時對奴隸以及雷納控制手段的認識也就僅止於這樣,隨後到各個國家,見識到不同領將的手法,才了解到這些議題還有更深的層面,不論是達納人互相警戒,還是和諧的表面下,藏著達納人自願為奴的問題

錯誤的統治固然不對,但是被統治者真的沒有任何問題嗎?,事情真的在解決統治者後就沒問題了嗎?

我想五領的劇情背後一直在強調相似的事情,劇情並沒有過度深入探討這些問題,仍然是以王道的方式在描寫,光是沒有遭遇到領將以外的衝突就非常明顯,現實往往並非這麼單純,但是這也只是一款遊戲,即便不是王道走向,一款遊戲的篇幅要挑戰任何現實的難題都不切實際,或者說風險太高,遊戲內只要稍微試著傳達一些方向我覺得就足夠,也沒有什麼不妥

五領的劇情發展算是相當平穩的,節奏上不會太快或太慢,可能在梅南西亞之後稍快一點,但整體都還在可以接受的範圍內,也算是有內容的主線,少數尷尬和奇怪的演出(洛阻止琳薇爾)還可稍微無視(不過仍是缺點之一)

問題,就是出在五領之後

不用我說,應該都能感受到主線在五領之後有多倉促,而且透過支線,可以感覺到本來應該有更好的主線流程,五大星靈只打了兩個,剩下居然可以不管就直接衝向雷聶基斯,又從裡面的怪物等級可以看出來,大多不是適合當下進去打的支線,幾乎可以當作設計上就是要你過關後再回來打,也就是說

從前往雷聶基斯開始的每分每秒,達納被抽血的速度起碼還有60%,這個劇情安排真的沒問題嗎

劇情也有表示,在擊破天之楔後仍是有少量在運作,除非把整個設施掀了,而一開始琳薇爾也表示原本那樣不用多久達納就會乾掉,這樣的鋪陳對比下來是非常弔詭的,正常不是要把五個星靈解決再上太空?

更後面的支線,收集眾人之聲更是明顯,這個顯然是為了結局所鋪墊的,原本正常的主線流程也許是解決五大星靈=>收集眾人之聲=>上雷聶基斯=>上雷納=>集齊眾人之力=>結局,反正不管怎麼寫應該都要先解決星靈,跟眾人溝通和想辦法傳達現況,鋪陳上會比現在主線+支線還要多,但這樣才能銜接的起來

而不是唐突的強制元氣彈,我說這跟雷納差別在哪?

再來,上雷聶基斯後,一行人一路問話後,就進入到禁領,中間稍微被干擾一下,還有穿插杜歐哈林的一點故事,就把一些關鍵的謎題在回憶中「講」出來

對,「講」出來不是演出來,揭示主線重大內容的段落居然幾乎用「講」的,甚至只是閱讀文本

短時間內播出大量回憶,說不上劇情演出,只是在講述設定

其實這些內容不是問題,但問題在於安排,上雷聶基斯後到這邊太過平淡,我感受不到進行上有受到什麼阻撓,紅衣女子干擾要做不做的,控制個人來召喚魔怪就沒了,這些內容應該可以分段陳述,不是一股腦的在某個階段全部塞給你,在這部分劇本寫的明顯不好,比較好的方式應該是要再安排一些事件,先引出一些資訊最後在給多一點資訊,不然起碼安排一些在更前面的劇情上,現在這樣是到最後一刻才全塞給你,第一時間覺得「原來是這樣」,但下一秒變成「就這樣?」

簡單說,就是上雷聶基斯後,交代主線跟事件的比例嚴重失衡,說起來還有事件嗎?

然後在進入禁領前,打聽消息似乎試圖要補充前面領將的人物塑造,但每個領將只對一個人打聽消息,然後就引發主角團思考領將也是有很多面向的思考,我不清楚是不是原先試圖要補足反派的描寫

但就結果來說,這段我覺得很糟

區區一兩個人的意見就引發反思,就改變對領將的印象,這個劇情是不是太過隨便了?

我喜歡主角團在面對事件後的掙扎跟反思,最後改變想法,找到自己的答案,這個過程給人感覺很正向,但反思與改變想法絕對不是這麼隨便就會引起的,這感覺就像是聽了路人的兩句話就改變立場一樣,不是不可以做這樣的劇情,但明顯鋪陳不夠,別忘了前面領將除了BOSS戰以外跟主角團片面描述外,根本就沒有多少他們自己做其他事時的描寫,雖然是一段不特別重要的劇情,但要這樣做的話我認為不如拿掉

最後進入雷納到結局之間,雷納星靈的想法,都是靠著琳薇爾去「聽」的,不論什麼想法都是聽到然後「轉述」出來,而且只說了目的跟情感

那個,可以讓星靈說句話嗎?

他到底為什麼執意要合併世界?可不可以給我個理由,還有讓他說句話嘛,也許他有別的想法阿 (′‧ω‧‵)

起初看到赫蓋的果實,以為這後面有個黑幕,有個大反派存在,事實上確實有黑幕,實際上是雷納星靈想要吞噬達納,而且是沒來由的想要世界合而為一,就因為世界原本應該要是一體的,赫蓋果實就是底下的奴隸弄得黑科技之類的,與其說這是黑幕、反派,更像是設定,一種「就是這樣設定」的感覺,並不是什麼反派,老實說有點空虛,怎麼好像都是主角團說什麼就是什麼

而最後水領的再度決鬥、自爆等等,許多人吐槽奧爾芬要原諒結果被水領自爆婊,搞到最後差點真的得殺掉希儂,還有最後的強制元氣彈上面講到就不多提,其實類似的尷尬與愚蠢也不少見,當知道這是王道劇情時就有心理準備,所以這些對我都不是大問題

問題是,水領你真的純粹就是個瘋子阿?那個在宣傳PV裡一副大反派的氣勢去哪了?

決鬥時他有說過去的經歷?別鬧了,交戰中短短幾句話不會讓這角色變得飽滿有魅力

講到這,就得提一個主線劇情上的缺失

沒有有魅力的反派,一個也沒有,甚至連描寫充足的反派也沒有

領將就如前面所提到,沒有他們單獨的描寫劇情,雷納星靈自己不會說話,全部都別人幫他講,原先在PV裡最有潛力的水領又純粹是個神經病,到頭來關於反派的事情,全部都是主角方這邊在說,變成很像是主角方說什麼就是什麼,每個敵人都像是個該打倒的標的物,看下來他們似乎不存在自身的想法一樣

拿異度神劍2來說,在反派的描寫上明顯就充分許多,劇情有交代清楚真與滅為何想要毀滅世界,從一開始是怎樣的人,到後來為何變成現在這樣,最後拿著自身經歷去質問雷克斯要做的事情,這些都讓反派角色更立體,也才讓主線劇情變的更精采,相信不是只有我覺得真是個很有魅力的反派

但在TOAR就少了這些東西,沒有理念的衝突,沒有立體的反派,只有誓言追在後頭的神經病,跟說不出話的星靈,不管怎麼樣這都讓主線劇情遜色不少,對比OP2的畫面,只能說非常可惜,後半劇情真的不如想像中的精采

主線終於寫完了...再來說點主線外的劇情

個人覺得劇情上最出色的,反而是主線以外的部分,支線劇情和小劇場還有露營對話,非常符合這種旅行團的氛圍,看這些小劇情上的互動心情很好,反派雖然一點描寫也沒有,但主角方的塑造非常充足,角色的細微轉變都是藏在這些要素裡面,很多小劇場看到最後都會笑出來,也有很多有趣的小劇情或支線,這大概是我玩這款最喜歡的地方,足以蓋過主線劇情後續的缺點

感情線的部分更是

全.程.閃.爆 花.式.放.閃

用貓頭鷹放閃你有沒有看過?

我的眼前怎麼常常一片白?太閃了連荊棘都承受不住

如此直白毫不避諱的放閃近來實在少見,官方CP湊的明顯,某對笨蛋夫妻更是發糖發的毫不手軟,深怕你糖吃不夠一樣,另外感覺官方是特地讓三對CP在不同年齡層上,三對明顯在感情互動形式上不同,每對都是不同的感受,各位自己挑個喜歡的口味吃

雖然很閃但我喜歡,開開心心的旅行很棒不是嗎(′‧ω‧‵)b

主線除了主要劇情,也有很多描寫這些角色的部分,比起主要劇情,更大的看點應該是塑造這些角色的劇情,對我個人來說,這是支撐這款遊戲的一大重點

總結:

是不是寫得有點負評多過好評?不不只是印象比較深刻,這款我是很喜歡的(′‧ω‧‵;;)

這款並沒有到完美,缺點還是有而且挺明顯,但它的支線、小劇場、角色對我來說足以蓋過這些缺點,而我很投入的玩了2個禮拜也是事實,上次玩得這麼開心的遊戲也是有段時間了,因此還是非常值得推薦的遊戲

如果不排斥王道劇情,並且喜歡看輕鬆的角色互動,非常推薦這次的TOAR,要是喜歡角色,支線跟小劇場不會讓人失望的(′‧ω‧‵)b

評個分:

畫面:9 / 10 (10/10是負評,還有我希望未來持續精進(′‧ω‧‵)b)
戰鬥:8 / 10
音樂:7 / 10 (幾乎給OP2)
人設:9 / 10 (讚 (′‧ω‧‵)b)
劇情:8.5 / 10 (後半可惜,但小劇場跟支線很棒 (′‧ω‧‵)b)

最後再次強調,這些都只是我個人的感想,你可以不必同意,寫這篇基本上也是我開心才寫,輕鬆看就好

寫太長了好累,以上(′‧ω‧‵)

補個感情線短評

琳薇爾&洛:兩小無猜
杜歐&奇沙蘭:...靈魂之友?
奧爾芬&希儂:沒羞沒臊。
(′‧ω‧‵)

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