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[情報] 任天堂社長訪談 聖火降魔錄if 全文翻譯

Ezio | 2015-06-24 22:45:09 | 巴幣 2 | 人氣 215

[前言]
大家好,小弟是han960691
今天任天堂的網站公佈了if的工作人員訪談

想說有空就來把全文翻譯出來,不是專業翻譯,多少有點個人風格請見諒
(然後還有滿滿地吐嘈XD)
全文共六篇,目前翻譯到第四篇,原本在ptt的NDS版上發布,現在轉到這裡來。
會在明天發售日把他翻完的!
文章歡迎轉載,轉載得時候註明是小弟我寫得就好了=)
那麼就開始吧!

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1. 樹林伸さんがストーリーを
Part1. 樹林伸擔任遊戲腳本

岩田
今日は『ファイアーエムブレムif』の
開発に携わったみなさんに集まっていただきました。
よろしくお願いいたします。
今天邀請到了與聖火降魔錄if開發相關的人員們。請多指教。

一同
よろしくお願いいたします。
請多指教。

岩田
前田さんがひとりだけ
「リセット上等」のTシャツを着てますけど、
『スプラトゥーン』に対抗ですか?(笑)
Tシャツ
看到只有前田先生一個人穿著"Reset上等"的T恤,是打算想要跟Splatoon對抗嗎?(笑)
(記: 之前Splatoon來上社長採訪的時候全員穿著Splatoon角色服T恤)

前田
いえいえ(笑)。
喔沒有這回事啦。(笑)

岩田
やっぱり『ファイアーエムブレム』は
「リセット上等」を代表するタイトルですからね。
不過是說果然聖火降魔錄系列是以"Reset上等"作為代表呢!

前田
はい。
是的。

岩田
では、自己紹介からはじめていただきましょうか。
好的,那我們先請大家來自我介紹好吧!

樋口
インテリジェントシステムズの樋口雅大です。
前作の『覚醒』では、
プロジェクトマネージャーを担当しましたけど、
今作ではプロデューサーとして、開発にかかわりました。
Intelligent System(以後簡稱IS)的樋口雅大。
在前作覺醒擔任專案經理,但這次是以遊戲製作人的身份參與開發。

岩田
プロデューサーは初めてですか?
請問這次是你第一次當遊戲製作人嗎?

樋口
はい。初めてです。
僕は入社してから、ほとんど
『エムブレム』シリーズにかかわってきましたけど・・・。
是的。雖然入社後幾乎參與了聖火系列的製作,當遊戲製作人還是第一次。

岩田
『エムブレム』一筋でつくってこられましたが、
ついにプロデューサーに・・・?
參與了聖火系列製作後,終於晉身遊戲製作人?

樋口
でも、やってることは
プロジェクトマネージャー時代と
ほとんど変わらないです。
ただ、変わったことがあるとすると、
ちょっとだけ心労が増えたかなと・・・。
是的,不過工作內容基本上與專案經理的時候沒有什麼變化。
要說得上有變的地方大概就是壓力變大了。

岩田
肩書きと心労が変わったんですね。
壓力跟著職稱的不同而改變了呢!

樋口
はい。そんな感じです。
是的。

前田
インテリジェントシステムズの前田耕平です。
今作ではディレクターを担当しました。
『覚醒』のときもディレクターだったのですが、
同時に3本つくったというのは、
今回が初めてのことになります。
IS的前田耕平,在這次的系列擔任導演一職。
雖然製作覺醒的時候也是擔任導演一職,但這次一次作三部遊戲還是頭一遭。

岩田
本当に3本つくりましたからね。
真的做了三部呢!
(岩田很喜歡藉由問重複的問題來開啟話題=~=)

前田
そうですね。
沒錯。

岩田
3本を同時につくるという、
一見、無謀にも思えるチャレンジが、
どのように進んでいったのか、
あとでじっくり訊こうと思いますけど、
「3本つくるなんて言わなきゃよかった」と、
少しくらいは後悔しませんでしたか?
雖說說要同時製作三部遊戲,一開始可說是有勇無謀的挑戰,但究竟過程如何製作的,我們在之後在做更深層的探討。
是說對於一次作三部的想法,有沒有稍微感到後悔?

前田
いえ、ぜひつくりたいと思っていました。
不會,無論如何都想要挑戰看看。

岩田
まあ、せっかくつくった舞台ですから、
もっとたくさんの物語がそこでは表現できると、
いつも考えておられたでしょうからね。
也是呢,因為難得把整個遊戲的場景建構出來,若是能用更多故事篇幅來刻畫那就更好了呢!

前田
はい。
是的。


岩田
で、樹林さん、はじめまして。
好的。接下來是樹林先生,請多指教。

樹林
はじめまして。
請多指教。

岩田
今作から加わっていただいたとお聞きしていますが・・・。
聽說您是從這次系列開始參與製作的...

樹林
はい。ストーリーを担当しました、樹林伸です。
是的,我是擔任故事腳本設計的樹林伸。
(記: 樹林伸是有名的劇本家,製作過得作品有神之雫(超好看~)、
電視劇Hero、金田一少年の事件簿、閃靈二人組等等。
他和他姊姊也常常聯名製作劇本(喜歡BLOODY MONDAY系列)

岩田
原作者や脚本家でもいらっしゃる
樹林さんのことを、ご存じの方も多いと思うのですが、
その一方で、作品と樹林さんのお名前が
つながっていない方もいらっしゃると思いますので、
これまでのお仕事を簡単に話していただけますか?
或許知道樹林先生以原作者和腳本家身份活躍於業界的讀者人數頗多,
但想必應該也有沒辦法把作者名字和作品連結在一起的讀者
可否請您簡單地自我介紹自己的職業以及作品?
(記: 因為他超喜歡用不同筆名發表 目前有8個筆名www)

樹林
はい。もともと僕は編集者で、
長らく出版社にいたんですけど、
そこから独立して、漫画の原作を・・・
たとえば『金田一少年の事件簿』や
『サイコメトラー』、『GetBackers-奪還屋-』、
それにワインの漫画の『神の雫』などの
原作を書いたり、編集をしたりしました。
好的。原本因為是編輯,在出版業界待了頗長一段時間。
之後獨立出來擔任了漫畫原作與編輯,作品有像是金田一少年事件簿、
感應少年EIJI、閃靈二人組,葡萄酒漫畫神之雫等等。


岩田
テレビのお仕事もされてるんですよね。
是不是也有在電視局工作?

樹林
そうですね。たとえば『HERO』という
木村拓哉くんのドラマの企画をやってみたり、
映画の企画をやったこともあります。
また、小説もけっこう書いていまして、
『ビット・トレーダー』、
それに、まだ本にはなっていないんですけど、
『ドクター・ホワイト』を
角川書店さんの『野生時代』に連載しています。
是的,舉例來說擔任過HERO的企劃(木村拓栽主演),還有電影的企劃。
此外也寫不少小說。像是ビット・トレーダー以及尚未出版的ドクター・ホワイト。
也有在角川的野生時代小說雜誌上連載。

岩田
はい。

樹林
あとは、たまに舞台の仕事もしていまして、
市川海老蔵くんといっしょに、
『石川五右衛門』という
歌舞伎のストーリーを担当しました。
そのように、基本的には、
物語を考える仕事をやっています。
再來也有在劇場工作,跟市川海老蔵一起寫過過石川五右衛門的劇本。
像這類基本上以想故事為主的工作。

岩田
樹林さんは、
いろんなエンターテインメントのなかで、
メディアの形態を問わず
物語を考える仕事をされてきたんですね。
也就是樹林先生是在多樣的娛樂產業內橫跨許多媒體,擔任故事製作呢!

樹林
そうです。メディアが違っても
物語を表現することは同じだろうと考えています。
沒錯,即使媒材不同,基本上我認為故事表現是相同的。

岩田
で、ゲームの世界では・・・?
那,在遊戲的世界呢?

樹林
ゲームの仕事では、いくつか、
ちょっとずつかかわったことはあります。
でも、今回のように、こんなに深く、
本格的にストーリーをつくったのは初めてです。
之前有稍微接觸過遊戲業的工作,但還是第一次這麼深刻,正式地製作遊戲劇本。

岩田
いろんな分野で活躍されている樹林さんが、
ゲームの物語を書くにあたって、どんなことを感じたのか
とても興味がありますので、
のちほどお訊きしたいと思っています。
因對於在各領域活躍的樹林先生,擔任遊戲劇本家的感受我感到非常有興趣。
我們在後續再來請教。

樹林
はい。ぜひ。
沒問題。

岩田
では、横田さん。
好得,接下來是横田先生

横田
『覚醒』に引き続き、
任天堂側のディレクターをしました、横田弦紀です。
製作覺醒後繼續擔任任天堂側的導演的横田弦紀。


岩田
アウトプットの時期がちょうど
『ゼノブレイドクロス』と重なりましたね。
是說開發時期剛好跟異域神劍X的重疊了呢!

横田
そうですね。それで、ちょっと苦労しましたけど、
楽しく開発ができたと思っています。
沒錯,那時候雖然稍微苦了點,但希望能充滿樂趣地開發那就太好了。

岩田
前作の『覚醒』は、ポジティブな評価を
たくさんいただけたところがありましたので、
いいムードでつくることができたんじゃないですか?
因上一部作品覺醒收到了許多評價,
這次在開發的時候是不是能以愉悅的氛圍下進行製作?

横田
はい。かなりいいムードでした。
なかには厳しいご意見もいただきましたので
そこは真摯に受け取って、
前田さんとバトルを繰り返しながら
今作をつくりました。
嗯沒錯,開發的氛圍相當好。
然而也收到有不少相對嚴厲的意見,
仔細傾聽這些意見之後,在重複與前田導演討論(大戰)的狀況下完成了這部作品。

山上
任天堂のプロデューサーの山上仁志です。
大家好,我是任天堂的監督山上仁志。

岩田
山上さんは、久しぶりになりますね、
「社長が訊く」に出るのは。
山上先生,從上次的社長訪問後很久不見了呢! (想翻成舊故沒跨丟阿內~www)

山上
そうですね。
やっぱり、若手がどんどん育ってきていますので、
僕は後ろのほうに引っ込んでいてもいいかなと。
でも、今回の『if』では、
ゲームの根幹にかかわるところで
意見をしたりしましたので
久しぶりに出てみようと思いました。
真的呢。因為後進各個成長茁壯,個人認為應該退到幕後了。
不過這次的聖火if,因對於遊戲的主幹部份提出了一些看法,
想說久違的再出場看看。

岩田
はい。
それでは最初に、物語の部分で
樹林さんに加わっていただくことになった
ご縁や経緯の話からお訊きしたいのですが・・・。
どうやって樹林さんに行き着いたんですか?
というのも、樹林さんは、
原作を書かれている作家さんのなかでも、
そうとうお忙しい方だと思いますので・・・。
好的。
接下來我們回到最初故事部份的話題。
想從請到樹林先生參與這次作品的緣份和經歷過程開始,
請問當初是如何聯繫上樹林先生的呢?
這麼說也是因為身為原作家的樹林先生想必也是相當繁忙的...

樋口
そうですね。
では、どこから話しましょうか・・・。
嗯..要從哪開始說起才好呢?
山上
まずは、シナリオがダメだった話から・・・。
先從故事架構要打掉重練得部份開始...

樋口
はい?
欸?

山上
『覚醒』のシナリオが批判された話から
はじめてもいいんじゃないでしょうか?
從覺醒的故事架構被批判這點開始怎樣?

樋口
あっ、はい。そうですね・・・。
阿,欸,這麼說也是啦...



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2. 「神降臨!キター!!!」
Part2.神明降臨/

岩田
前作の『覚醒』は、
いろんなところで高い評価をいただきながらも
シナリオに関しては、不満の声が聞かれたんですね?
前作的覺醒在許多方面都得到了相當正面評價,
但對於故事架構也是有不滿的評價呢。

樋口
そうなんです。
ゲーム内容やグラフィックなどの部分で、
高い評価をいただいたところもあったのですが、
その一方で、シナリオに関しては、
「もう一歩、がんばってほしい」
というような声もいただきまして・・・。
嗯的確是這樣。遊戲內容和圖像的部份頗受好評。
但另一方面的,也聽到了「唉,如果能再多努力那麼一點就好了..」這樣的回饋。

前田
『覚醒』の物語は、それまでと路線を変えることで、
おもに、初めて遊んでいただいたお客様には
ご好評をいただきました。
一方で、おもに昔ながらのシリーズファンで、
より複雑で重厚な物語を求めるお客様には
物足りなさがあったように感じていました。
覺醒的劇情架構選擇與前系列作品採取不同路線,
在玩家當中尤其是第一次接觸的玩家們,給予了我們許多正面的評價。
但對於想要追求更複雜、長篇劇情的老玩家而言,是感覺稍嫌不夠了一點。

(嘛即使身為新人玩家的在下,覺得只有短短二十五章也是稍嫌不夠啦=3=)y-~ )

樋口
そういったご意見を真摯に受け止めまして、
「次はみなさんに満足していただけるような
 シナリオにしよう」ということで
準備をはじめたんです。
ところが、「3本を同時につくる」
という話になったものですから・・・。
接受了這類的回饋後,
懷抱著「下一部作品一定要做出個讓大家都滿意的故事架構」的想法
在準備製作下一部的時候就有了「那這次同時來作三款好了」的結論。

岩田
シナリオの質を高めるだけでなく、
3本分も書かなければならなくなったと。
それはたいへんですね。
不只要提昇故事架構的品質。
更要一口氣製作三部,這時在是相當困難呢!

樋口
そうなんです。
ゲームを3本つくるだけでもたいへんなのに、
3本分のシナリオを、社内でまかなうのは無理だ、
という話になりまして、
まず、外部で原作を書いていただける人がいないか、
ゲーム業界で探しはじめたんですけど、
難航してしまいまして・・・。
そこで、ゲーム業界でなく、
出版や映画などの、ほかの業界に
原作をしっかり書ききれる方はいないだろうか
という話になったときに、
前田が突然言い出したんです。
「樹林伸さんはいかがでしょう?」と。
嗯!真的是如此。
單純只是作三款遊戲就已經夠累了,
只靠公司的人手一口氣製作3本故事劇本,基本上是不可能的。
因此首先就開始在遊戲業界裡面尋找有沒有能夠外包寫原作的人才,但最終還是難產。
就在那時,突然前田先生建議:
「不要只局限於遊戲業界,
試著到出版業、電影業這些別的產業類型裡面尋找能夠寫出好劇本的劇本家如何呢?」

前田
そうですね。僕が社内のスタッフの前で
「樹林伸さんという方がおられるんです」
と言ったんですけど、最初はみんな
ぽかーんとしていたんです。
嗯,雖說當時我在公司員工的面前提議:「有位叫做樹林伸先生的如何?」
一開始大家都呆楞住了。

岩田
作品と人がつながってないんですね。
因為作品跟人名沒辦法牽連上呢。

(誰叫他要一直換名字XD)

前田
そうなんです。
嗯沒錯。

岩田
でも、樹林さん原作のエンターテインメントに、
一切ふれずに大人になった人って、
あまりいないと思うのですが・・・。
但成長過程從沒有接觸過樹林先生原作的作品的人,
我想應該是沒有吧...

前田
ですよね。なかには
「樹林さんって、『MMR』に出てくる
 キバヤシ隊長ですか? あの人って実在したんですか?」
と言う人もいたりしまして(笑)。
對吧!社員裡面還有人問說:
「樹林先生是MMR裡面的キバヤシ隊長嗎?那是實際存在的人喔?!(驚」
(MMR神秘調查班,一部以週刊少年編輯們為主角群,解決讀者來信所遇到的超自然現象等等的日本漫畫,本人沒看過只能查維基ww)

樹林
あれは僕がモデルなんですけどね(笑)。
哈哈,因為那個角色是以我為原型啦。

一同
(笑)

前田
そもそも樹林さんは、
たくさんのペンネームをお持ちで、
作品によって、それを使い分けておられるんですよね。
たとえば、『金田一少年の事件簿』では
天樹征丸さんの名義ですし。
主要的原因還是因為樹林先生擁有許多的筆名,
並以不同的筆名區別出不同作品的吧!
舉例來說,金田一少年事件簿是以「天樹征丸」來發表。

樋口
そこで前田が、樹林さんのかかわってきた
作品の数々を説明したんですけど、
すると、みんながのけぞりながら、
「な・・・・なんだってー!!」。
於是我在那時候跟大家說明了樹林先生參與哪些作品的時候,
大家聽著一邊往後倒一邊大喊著「什ー麼ー!」
(記:のけずる大概就是這樣(誤) http://goo.gl/IPnm7g
「な・・・・なんだってー!!」是MMR裡面的台詞)

前田
(小声で)出た(笑)。
出現了(笑) (台詞出現

樋口
「とても有名な方じゃないですか!」と、
みんなはすごく驚いたんです。
で、ディレクターの前田が
「樹林さんといっしょにぜひ仕事をしたい」
と、強く言ってることだし、
自分としてもなんとかしようと思ったんですけど、
すごく困ったことが1点ありまして・・・。
大家都非常的震驚,喊著「這豈不是很有名嘛!!」
這時前田導演也強烈地說: 「無論如何,都希望能夠跟樹林先生一起製作阿」
自己也覺得自己應該要作點什麼,但有一點讓我頗困惑...

岩田
はい?

樋口
樹林さんにどうやって会えばいいのか、
まったくわからなかったんです。
就是要用什麼手法遇到樹林先生,完全摸不著頭緒。

岩田
ゲーム業界におられる方ではないですし、
連載に次ぐ連載でお忙しいでしょうから、
コンタクトをとるのはやっぱり容易ではないですよね。
既不是遊戲業界的人,連載也接連不斷想必一定頗繁忙,
要聯絡的上肯定不容易吧!

樋口
ですので、それこそ、いろんな方に
「樹林さんに会うことはできないでしょうか」
と、相談したんですけど
ルートをまったく見つけることができなかったんです。
それで途方に暮れてしまったときに、
今回のイラストも担当していただいているコザキさん・・・。
因次我們真的向許多人提出「是否能夠讓我們跟樹林先生見面呢?」的詢問。
仍苦於毫無途徑。
但就在試盡各種手段準備放棄的同時,這次擔任插畫的コザキ先生...

岩田
コザキユースケさんですね。
是コザキユースケ先生呢。(補充全名)
(コザキユースケ,是覺醒和本次if的繪師,大家可以去follow他的twitter喔~~)
(然後看到ユースケ這名字,應該是男的...)

樋口
はい。コザキさんと打ち合わせをしているときに
「すごく有名な原作者とお話をしたいんですけど、
 なかなかつながらないんです」という話をしたんです。
すると、コザキさんは
「その原作者って樹林さんのことですか?」と。
是的,就當我們在跟コサキ先生開會的時候說道:
「想要跟一位非常有名的原作作者見個面,但說實在的頗難牽連上...」
コサキ先生就說:「很有名的原作作家是指樹林先生嗎?」

岩田
言い当てられたんですね(笑)。
被說中了呢(笑)

樋口
そうです。いきなり言い当てられたことに
とても驚いたんですけど、コザキさんは
「樹林さんだったら、編集者を通じて
 つながるかもしれないですよ」
とおっしゃったんです。
真的,突然被說中真的有嚇了一跳。
コサキ先生說:「如果是樹林先生的話,或許我可以透過認識的編輯取得聯絡。」

樹林
たまたまなんですけど、
コザキさんと僕の担当編集者が
同じ人だったんです。
雖說只是湊巧,コサキ先生和我的負責編輯,其實是同一個人

岩田
ああ、そうだったんですね。
喔喔,原來是這樣阿。

樋口
そこで、渡りに船とばかりに
その場でコザキさんに「ぜひつないでください!」
と頼み込んだんです。すると、
「樹林さんはかなり忙しい方なので、
 90パーセントは断られると思ってください」と。
就在此刻,急奔渡口洽有停船(日諺語,苦苦尋覓的途中終於獲得一線曙光的意思)
於是就請求コサキ先生務必幫我們牽線。
但コサキ先生卻預先說了:「樹林先生非常的忙,所以請先有90%的機率會被拒絕的心裡準備」

前田
可能性は10パーセントもないという話でしたね。
可能性只有10%呢

樋口
それで2012年の12月に、
お会いする機会を設けていただいたんです。
因此在2012年12月的時候排定好了會面。
(聖火發售後的八個月...)

前田
場所はファミレスだったんですけど(笑)。
約定場所還是在家庭餐廳齁(笑)

樹林
仕事の合間だったんですよね。
出版社で打ち合わせがあって、
その前にファミレスで会ったんです。
正好是工作間的空閒時間吧,
樹林先生在去出版社開會之前約在家庭餐廳見面

樋口
で、そのファミレスで
僕と前田はがちがちになりながら・・・。
在那間家庭餐廳裡,我和前田一邊僵直了身一邊..

樹林
あのとき、めちゃ緊張してましたよね?(笑)
那個時候,超緊張的齁(笑)

樋口・前田
はい(笑)。

樹林
まず最初に、前田さんから
企画書をいただいたんですけど、
その企画書を持った手がぶるぶる震えてましたから。
「大丈夫かなあ、この人」と思ったんです(笑)。
首先一開始先從前田先生拿到了企劃書。但因為遞出企劃書的手顫抖地太厲害
不自覺地想說: 「這個人沒問題吧?」

一同
(笑)

横田
前田さんは、自分でもシナリオを書く人なので、
とくに緊張したんだと思いますね。
因為前田先生也是寫遊戲劇本的人,我想他那時特別地緊張

前田
わたしにとって樹林さんは
“神”のような存在なんです。
なので「ああ、目の前に神がいる・・・」と(笑)。
對我來說,樹林先生的存在是宛如神一般的境界
因此看到眼前神明顯靈就...(笑)

岩田
そのときの前田さんの頭のなかでは、
きっと文字が流れていたでしょうね。
「神降臨!キター!!!」。
那時前田先生的腦袋裡面一定有"神明降臨啦~"的文字流過去吧
(日本鄉民用語,像是ptt裡面的什麼王什麼王一樣,各位可以想像日本nico影片的留言方式)

一同
(笑)

樹林
さっき、前田さんは
「可能性は10パーセントもない」
という話をしていましたよね。
回到剛剛的話題,
剛剛前田先生有說到,可能只有10%的機率是不是?

前田
はい。
是的。

樹林
でも、そのときの僕は
100パーセント、断る気持ちだったんです。
不過那時候的我,是懷抱著百分之百拒絕的想法的。
(樹林さん厳しいー)

岩田
それなのに、
どうして会うことにしたんですか?
既然如此,為什麼還要跟他們見面呢?

樹林
せっかく仲介してくれた
編集者の顔を立てようということなんです。
それに、当時は連載を4、5本、抱えていましたし、
準備している企画もいっぱい動いていたんです。
なので「会うけど、仕事を受けるのは
スケジュール的に無理ですよ」と言うと、
「会うだけでも、ぜんぜんOKですから」
と、担当の編集者が言うので、会うことにしたんですね。
すると、すごく緊張はしているけれども・・・。
想說難得編輯願意幫我介紹,看在擔任編輯的面子上才去的。
在那時我負責的連載有四、五樣,準備中的企劃也多倒滿出來。
因此對編輯說「見面可以,但會直接說因為行程的關係所以只好拒絕喔」
但因為編輯說「只是見面也沒關係啦」,因此我就去了。
但見面的時候我非常的緊張。

岩田
ええ(笑)。
欸?!

樹林
「どうして僕のところに話を持ってきたの?」
と聞いたら、前田さんは僕の作品のほとんどを
読んだり、見たりしてくれていて
とても驚いたんです。
問了前田先生「為什麼會想要試著找我呢?」後,
前田先生說我的作品他幾乎都有讀過看過。
讓我非常的吃驚。

岩田
部分的に樹林さんの作品を知っている人は
世の中にはたくさんいると思いますが、
ほとんどの作品を読んだり見たりしている人となると
そんなにいないですよね。
雖然知道樹林先生作品的人大概有很多,
但要幾乎全部作品都有看的人,想必也是不多見吧!

樹林
はい。なので、この出会い自体に
とても意味があるかもしれないな、と思いまして
「ゲームをやってみないことには、
 答えを出しようがないので」ということで、
とりあえず『覚醒』を2本、あずかることにしたんです。
そのときも、もちろん
断ることが前提にあったんですけどね(笑)。
是的,因此那時候自己想說「這次的會面說不定相當有意義呢」
但還是回道:「因為沒玩過遊戲,所以我無法現在回覆你」
總之先拿了兩張覺醒的遊戲片。
當然那時後的打算還是以拒絕作為前提啦(笑)


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3. 「この仕事、やったほうがいいよ」
Part.3 這個工作還是接比較好喔(接啦接啦

岩田
『覚醒』を2本をあずかった、
という話ですけど、ご多忙な樹林さんに
ゲームをするような時間はあったんですか?
雖說拿了兩片覺醒,但樹林先生你行程這麼忙有時間玩遊戲嗎?

樹林
タイミングがよかったんです。
ずっと忙しかったんですけど、
会ったのが年末でしたから
漫画の連載も合併号になりまして・・・。
當時時機實在是頗湊巧。
雖說一直很忙,但會面的時候是年末,連載的漫畫也剛好變成合併刊(就是遇到連假週刊會兩刊作一刊)

岩田
年末進行ってやつですね。
時機是年末喔

樹林
はい。それで2週間分の仕事をして、
そのあと2週間ばかりの休暇がとれたんです。
で、海外に骨休めに行くことになりまして、
行きの飛行機のなかではじめることができました。
是的,而從那之後工作兩個禮拜,之後兩週又是休假
於是就去海外渡假了。然後在去程的飛機上面開始玩了起來。

岩田
『覚醒』をやってみて、いかがでしたか?
玩了之後,感覺如何?

樹林
「これ、けっこうおもしろいなあ」と(笑)。
「這個東西,還蠻好玩的嘛」(笑)

岩田
ええ(笑)。

樹林
でも、「ちょっと物足りない部分もあるなあ」
とも感じたんです。
で、そのとき、当時は高校生だった娘が
「わたしもやりたい」と言うので、
1本を渡したんですけど、すごいペースで遊びはじめたんです。
ずっと遊び続けているので
「そんなにおもしろいの?」と聞くと、
「これ、すごくおもしろいから、
 この仕事、やったほうがいいよ」って。
不過,也覺得有稍嫌不足的地方。
就在當時,還在讀高中的女兒說也想嘗試就把其中一片給他。
然後就以飛快的速度開始玩了起來。
看他持續一直玩,就問說:「這有那麼有趣嗎?」
「嗯超有趣的!這案子接比較好喔~」
(原來是被女兒推坑...)

横田
(しみじみと)ありがたい話ですねぇ。
真的是感謝讚賞

樹林
「でも、話がけっこうベタだから、
 もっとおもしろくできると思うよ」って(笑)。
「不過,故事感覺頗爛,覺得可以做得更有趣喔(笑)」

一同
(笑)
(被桶一刀的横田)

岩田
「お父さんの出る幕です」って。
暗示著「該輪到爸爸你出場了喔」?

樹林
そうなんです。
「じゃあ、やってみるかな」って。
それで予定を調べると
そうとうやばいスケジュールにはなってたんですけど、
そのなかに先延ばしできそうな仕事もあったんです。
しかも今回は、3本の物語をそれぞれ、
原稿用紙に換算して10枚くらい書けばいい
という話だったんですよね。
嗯沒錯。
於是就對女兒說:「那我就試試看吧!」
然後查了查我的行程後,雖說行程還是頗緊,但也發現了能延後的工作。
再加上聽他們之前說
這次作三部故事大綱所需的字數算起來只要大概各用十張原稿紙的量就可以。

前田
はい。とてもお忙しい方なので、
お願いできるとしたら
プロット(あらすじ)だけだと思っていました。
嗯沒錯,想必老師非常繁忙。
如果願意幫忙的話,只需麻煩寫個劇情大綱就非常足夠了。

樹林
「それだったらできるかなあ」と思って、
まず最初に『白夜王国』を書きはじめたんです。
すると、10枚なんて、冒頭の部分だけで使っちゃって、
最終的には500枚くらい書いたんですよね。
想說「如果只是這樣的話應該可行吧!」,於是就開始寫『白夜王國』的劇情大綱。
但光是故事的開頭就用掉了十張稿紙,
到最後寫了大概五百張了吧

前田
はい。

樹林
そもそも僕が物語をつくるときは、
セリフなどの細かいところを書いていくなかで、
自分のなかでキャラクターに愛着が生まれるようになり、
そのキャラクターが自由に動き出して、
ストーリーもそいつらが引っ張って、動かしていく、
というやりかたをしているんです。
なので、短いプロットだけを書いておしまい、
というわけには、どうしてもいかなくなってしまったんです。
原本我寫故事的習慣,會藉由像是描寫台詞之類的細微部份
漸漸在自己的腦內孕育出對於角色們的感情,
然後那個角色就能自由的行動,牽引著故事向前。
因此只寫個故事大綱就結束這種作法,無論如何還是無法辦到。

岩田
そもそもセリフを入れないと
キャラクターが立ってきませんしね。
再說如果不加上台詞,角色個性也無法顯得立體呢!

樹林
そうなんです。
それで、膨大な量を書くはめになり、
「えらいことになってしまったなあ」と。
で、1本目の『白夜王国』の原稿を渡してから、
残りの2本も同じ分量を書かなければいけなくなって
「それはさすがに無理だ」とは言ったんですけど、
はじめちゃうと・・・やっちゃうんです。
沒錯。因此之後變成需要書寫龐大文字量的困境,想說「事情變得有點糟糕了阿...」
之後,第一部作品的原稿交上去之後,想說剩下的兩部不得不用同樣的份量去寫。
雖然自己說了「怎麼想還是辦不到阿」,既然已經開始了,就該任命地把它做完。

一同
(笑)

樹林
「バカだな、おれは」と思いながら、
とにかく格闘しました。
最終的には、本が2冊くらい出せるかな、
というくらいの分量を書いたと思います。
一邊腦中跟自己格鬥著,一邊想著「我還真是個笨蛋阿」,到最後寫了大概可以出兩本書的份量。

岩田
お嬢さんの期待にも
しっかり応えなきゃいけませんしね。
令媛的期待不好好回應不行呢!
(說不定女兒是腐女才有了這次的同性婚姻設計(亂猜的)

樹林
それもありました。
おもしろくしないと、怒られちゃいますので。
それに、物語を書いてる最中でも
「どう?」と聞いてきたりするので、
「これは、おもしろくしないといけないな」
という気持ちが、自分のなかにも芽生えてきて、
すると、どんどん分量が増えていき、
凝った話に、やっぱりなっていくんですよね。
嗯、那也是一部分原因。因為若是寫得不有趣,會被他罵的。
而且他在寫故事的過程中還會不時地問「進展的怎樣了?」之類的,
「這樣這個故事不寫得有趣不行阿」自己的腦內也萌生這個想法。
一有這想法之後,在心裡的份量便逐漸增加,果然真的是會迷上呢!
(女兒有成為編輯的潛力阿@_@)

岩田
前田さん、樹林さんから
原稿を受け取ったとき印象はどうでしたか?
前田先生,你當初從樹林先生那裡拿到原稿的印像是?

前田
やっぱりボリュームが衝撃でした。
要說的話,果然還是被份量嚇到了

岩田
まあ、「10枚でいいです」と言ったのに
500枚も書いてくださったわけですからね。
說得也是,雖然說了「寫十頁就可以了喔~」,但對方卻寫了整整500頁呢!

前田
はい。で、内容を読んでみると
もちろんおもしろかったのですが、
それだけでなく、ありがたいと思ったことがあるんです。
物語をゲームにするときは
「こうしなきゃいけない」という制約が
いろいろとあるわけですね。
たとえば『ファイアーエムブレム』では
1章ごとに異なるマップに行って、
そこで必ずバトルをしなければいけない、とか・・・。
是的。然後在拜讀原稿之後,當然不只非常有趣,也有許多設想週到,很令人感激的地方。
把故事轉換成遊戲的時候,常常有許多「不這樣作不行」的枚角
例如像是在聖火系列裡,每章章節是以「前往不同的地圖,並必須該處戰鬥」的流程進行的

岩田
『エムブレム』のお約束がありますよね。
是聖火的規則呢!(跟玩家的約定

前田
はい。それまで樹林さんは、本格的に
ゲームの仕事をされてこなかったにもかかわらず、
そのお約束をしっかり考慮して
原稿を書いてくださっていたんです。
沒錯,但即使樹林先生在那之前沒有正式地參與遊戲製作,這個與玩家的約定也預先幫我們設想到,並寫在原稿裡了。
(大概就是劇情哪裡是要打仗的斷點都預想到了)

岩田
ただ、たくさんの分量を書くだけでなく、
『エムブレム』のお約束をちゃんと理解したうえで、
原稿を書いてくださったんですね。
不僅只是寫的份量超多,
而且是在充分理解到了聖火系列的規則之後,寫出了原稿呢!

前田
そうなんです。
なので、すごくありがたかったです。
沒錯,因此讓我們非常感激。
(就是拜樹頭的意思(誤)

岩田
そもそも、そのようなお約束は
ゲームに限らず、漫画にもドラマにも、
そして舞台にも映画にも、全部あるんですよね。
說到底這個規則,不僅只局限於遊戲,漫畫、連續劇 (指的是drama CD),
劇場和電影也全部適用對吧!

樹林
はい、そうです。
沒錯。

岩田
樹林さんはこれまで
漫画の原作だけでなく、テレビドラマや歌舞伎など、
多様なフォーマットでお仕事をされてきたからこそ、
“間(ま)”がしっかり把握できて、
柔軟に対応できたのかもしれないですね。
樹林先生到目前為止,擔任了不只是漫畫,電視影集或是歌舞伎之類各式各樣型態媒體的工作內容。
說不定也是因為如此,而能明確掌握不同類型的枚角,柔軟地應對。

樹林
そうですね。フォーマットによって
“間”がぜんぜん違うんですよね。
で、実際に『覚醒』を遊んでみると、
『エムブレム』の“間”がはっきり見えたんです。
そこで、ストーリーを考えはじめたときに
ゲームのなかで物語が動き出す、という感覚になってきて、
「これは、おもしろくなるな」と思いました。
的確如此,依據型態的不同,該注意的事情可說是完全的不同。
當時實際試玩覺醒的時候,就發現了覺醒的枚角
然後開始發想著故事的時候,遊戲中的故事就好像自己動了起來。
就覺得「嗯~這應該會變得頗有趣阿!」

岩田
原稿を書きはじめてすぐに
手ごたえを感じたんですね。
剛開始寫原稿馬上就有成就感了呢!
(想翻作feedback..回饋)

樹林
はい。それに「おもしろくなる」というのは、
書いている人間にとっては、とても楽しいことなんです。
もちろん、ずっと座りっぱなしで、徹夜までして、
それはすごくつらいことなんですけど、
書いてておもしろくなってくると
筆がどんどん走るようになって、
すると、分量がまた増える、みたいな(笑)。
是的,而且對於正在寫得人來說「接下來會變得更加有趣」的感覺令人非常愉悅。
當然啦,一直坐著,有時還寫到熬夜,這對身體實在是相當大的負擔。
但當感到越寫越有趣,筆就如脫韁野馬般停不了,
於是份量又變得更多之類的(笑)

岩田
はい(笑)。

樹林
それで、たくさん書くことになったわけですけど、
それだけ自分が、その世界に深く入っていたんだなあ、と
あとで振り返ってから思ったんですね。
也因為寫了很多的緣故,
自己在之後回顧的過程中感覺當初自己實在是很融入那個世界阿。

岩田
あの・・・糸井重里さんが
「おもつらい」とおっしゃることがありまして・・・。
嗯糸井重里有說過「おもつらい」這句話
(這是糸井重里自創的連字於是選擇放原文 「おもつらい」=「おもしろい」+「つらい」、很有趣但實在是很辛苦 壓力摳米?)

樹林
おもつらい(笑)。
的確是「おもつらい」呢!

岩田
「おもしろい」と「つらい」を足して
つくられた造語なんですけど、
その「おもつらい」状態で、
500枚を書き上げたんですね(笑)。
雖說是歷經了既有趣又辛苦過程的產物。
但在那狀態竟還可以寫了500張紙呢!

樹林
そうですね。
まさに、おもつらかったですね(笑)。
嗯,那時真的可以說得上是「おもつらい」呢
(有被虐傾向的樹林先生)

岩田
それにしても、いろんなご縁があって、
今回の『if』になったんですね。
会いたくても会えない樹林さんだったはずが、
たまたまコザキさんと編集者の方が同じだったり・・・。
不過也是因為有重重的緣份,才誕生了這次的聖火if呢!
原本是只聞其大名不見其影的樹林老師竟然恰巧和コザキ先生同個責任編輯..

樋口
そうですね。
嗯的確是這樣呢!

岩田
しかも、前田さんが、“神”とあがめるほどの
樹林さんの大ファンだったことが功を奏し、
さらに、お会いできたタイミングが
たまたま年末だったということで、
樹林さんの休暇中に
『覚醒』をさわっていただくことができ、
いっしょに遊んだお嬢さんも
「この仕事、やったほうがいいよ」と
お父さんの背中を押してくださったりして・・・。
でも、何より、樹林さんご本人が
「おもしろいじゃない」と思っていただけた
ということが、すごく大事なことで・・・
だからこそ、筆がのって
本領を発揮していただけたんですね。
除此之外,那個被前田先生推崇為「神」的樹林老師,也因為他的超級粉絲的舉動所打動。
再加上遇到的時機實在是太巧,剛好是年末。
樹林先生願意在休假時間撥空玩覺醒,
一起玩得女兒也在後面推了一把,說道:「這個工作接了比較好喔!」
不過比起這些,最重要的是樹林先生本人自身能夠感到遊戲的有趣
進而願意傾力執筆。

前田
はい。本当にありがたいと思いました。
是的,真的是感激不盡。
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4. 「単純な敵・味方の関係ではない」
Part.4 不是單純的敵、友關係(不然是什麼關係(誤

正確翻譯:不是單純的非敵及友,二元對立關係

岩田
さて、話は前後しますが、
そもそも、3本をつくることになったのは
どのような経緯があったからなんですか?
好得,雖說有點不接上文,我們先差開話題。
一開始打算作三部遊戲的脈絡為何?

山上
じつは前作の『覚醒』は
シリーズの最後のつもりでつくったんです。
其實上一部作品覺醒是打算作為系列作的結尾。
(欸欸欸欸~!!! 是這樣嘛!譯者也嚇一跳了∑( ̄ロ ̄|||)

岩田
ええ・・・。

山上
当時の営業本部長の波多野(信治)さん(※27)から、
「『エムブレム』シリーズは、数字があまり出ないから、
 これが最後だぞ」と言われて、メンバーにも
「もうこれで終わりと言われたから、
 悔いのないように、やりたいことを全部詰め込もう」
と言って、「おれはこれがやりたい」
「自分はこれがやりたい」というのを積み上げていって、
その結果できたのが『覚醒』だったんです。
當時從營業本部部長波多野先生(不是結衣)那邊得到的訊息是:
「聖火系列的銷售量一直都不是很好,你們就抱著當作這部是最終作的心情,
放膽嘗試想做的事情,毫無悔恨的去完成它吧!」
因此我們累積了許多「自己想要作這個!」的想法
從而造就出來覺醒這部作品。

岩田
「悔いのないように」と言っていたのは
わたしも覚えてます。
我也記得當時長波多野先生(不是結衣)說過「不留悔恨」這句話

山上
その結果、けっこう売れたんです。
然而結果是,銷量相當地不錯。

岩田
久しぶりに大きく盛り返すことができましたよね。
海外ではいちばん売れた
『エムブレム』になりましたし。
久違地重返盛況了呢。
在海外,覺醒甚至是聖火系列裡頭賣最好的一部。

山上
そうですね。すると波多野さんは
手のひらを返したように言うわけです。
「次はいつできるんだ?」って。
是呢,看到這成果長波多野先生就態度一百八十度大轉變,
問道:「下一部什麼時候可以做好?」
(結衣見風轉舵阿阿不對..)

岩田
「これが最後だぞ」って言ったのに(笑)。
明明就說「這部是最後了」呢!(笑)

一同
(笑)

山上
「えっ、最後じゃなかったんですか?」と聞くと
「当たり前だろう。営業というのはな、
 売れたら、すぐ次と言うもんだ」と言われまして・・・。
それで、インテリジェントシステムズのみなさんに、
「えらいこっちゃ、すぐに次をつくらなきゃいけなくなった」
という話をしたんですけど・・・。
「咦?不是說最終作了嘛?」
「你在講什麼廢話,所謂的營業,就是大賣了之後就要馬上說之後的事情阿」
於是又只好告訴IS的大家:「欸害,又得馬上做下一部了...」

(えらいこっちゃ是京都俚語,糟糕了的意思 我這邊翻作台語XD)

岩田
完全燃焼で、燃え尽きてたんですね。
已經完全燃燒到只剩下灰了呢!

山上
そうなんです。
ネタも出し尽くしちゃったし、
「どうしよう?」ということで、
大慌てで企画を考えてもらったりしたんですけど、
みんなは燃焼したあとでしたから、
インパクトのある案が出てこなかったんです。
そんなとき、僕はあることを思い出して
前田さんに、言ったんです。
「そうだ。おれ、もう1個やりたいことがあったよ」って。
真的是如此!梗都已經用完了怎麼辦阿~~
只好趕緊讓企劃構想新的主題,但因為大家都已燃燒殆盡,
想出來的案件都不怎麼令人印象深刻。
然而就在那時,我想起了一件事情,並跟前田先生說:
「啊!我想到一個我還想要做的事情了!」

岩田
やりたいこと、というのは?
是什麼?

山上
『エムブレム』の1作目のときに、
「2つの村のどっちを行くか」ということで、
アランとサムソンという2人のキャラクターのうち
どちらかしか選べなくなるという仕様があったんです。
ところが、どちらを選んでも
物語に何の変化もなかったんですね。
そこで、「なーんだ。変わったらいいのに」
と言うと、当時の先輩から
「そんなの容量が少なくてできないんだ」
と言い返されたんです。
製作第一作「暗黒龍與光之劍」的時候有過這樣的設定:
在被問到「兩個村莊選擇去其中一個的地方」的時候,只能從アラン和サムソン兩個角色中挑一個作為夥伴。(簡單來講就是挑基友嘛(喂
但不管選擇誰,故事都沒有任何的變化。
那時候就跟前輩說:「蛤...如果故事能有所改變就好了」
得到的回覆是:「卡夾容量不夠放不下啦!」

岩田
ファミコンの時代ですからね。
畢竟是FC的時代嘛

山上
で、そのときの無念さを思い出しまして、
「前田さん、もし反対側を選んでいたら、
 どうなったんだろうって、そういう遊びをやりたくない?
 おれはこれがやりたいんだけど!」と言ったんです。
於是就想起了當時的遺憾並說:
「吶,前田先生,如果選擇了另一邊故事就會變得完全不一樣,
想不想做做看這樣的遊戲?我自己是想做啦!」
(漁夫出馬)

前田
(何度もうなずく)
(點頭點不停)

山上
しかもパッケージを2本にすれば、
買う前から「どっちがいいかな?」と悩んで、
選ぶことの楽しさも味わえるようになると思ったんです。
そこで「僕はそういうことがやりたいんだけど!」と
前田さんに熱く語ったら
「しばらくお待ちください」と・・・。
で、数日後に、前田さんがやってきて、
「山上さん、A国につくか、B国につくか、という
 2本をつくるのは大賛成です。
 でも、どちらの国にもつかない、
 という選択肢もあると思うんです。
 なので、僕は3本をやりたいんです」と。
此外若是把它拆成兩部,玩家在買得時候想說「哪邊比較好呢?」
購買之前的猶豫不也讓人能夠感受到樂趣?
因此我就在那時候熱烈地對前田先生說:「我想要做這樣的遊戲!」
(找到了!拆成兩部賣的戰犯就4NI!!!)

「請稍等一下」前田先生回覆後,過了幾天他跑來找我。
「吶,山上先生,AB兩國之間二選一做兩套作品這方式我很贊同,
但我覺得應該要有兩國都不選的選項,所以我想做三部。」
(做第三條路的戰犯也找到了..)
岩田
さらに増やしたんですね。
又增加了呢!

山上
そこで、僕は
「また、自分を苦しめる方向に行きますね」
と言ったんですけど、
「どっちにもつかない、というアイデアは
 すごく気に入りました。
 ぜひ、それでいきましょう! 」
というところから、話がはじまりました。
「我們又要朝向把自己累死的方向前進了呢。
  不過兩邊都不選這個想法我也非常喜歡,請一定要這麼做!」
在有過這樣的討論後,一切便開始了

岩田
前田さん、自分で自分を苦しめることが
わかっていながら、
なぜそういう提案をしたんですか?
前田先生,在明明知道只會讓自己更痛苦的情況下,
為什麼還是提出那個提案了呢?

前田
はい。「A国につくか、B国につくか」
という究極の選択は
とてもおもしろいと思ったのですが、
お客さんの気持ちになって考えると、
「どちらにもつかない」という選択肢も
きっとほしくなるのでは、と思いました。
どちらの勢力にもつかないことで
この世界がいったいどうなるんだろう
と考えるだけでもワクワクしますし、
自分のなかでは、3本をつくることは、
極めて自然の流れでした。
嗯,「是要選A國,或是B國」這樣終極的選擇我認為非常有趣
但是若是站在消費者的觀點來想,
一定也會希望有「兩邊都不想選」的選項
「在不皈依任何一邊的情況下,這個世界會如何變化?」
光是想像就能讓人期待。
自己則是認為,製作三個選項是極為自然的想法。
(這點到是同意,就兩邊的姊姊妹妹都想要嘛=3=)


岩田
おもしろさのために、
ディレクターとして腹をくくったわけですね。
為了追求有趣性,已讓監督做了最壞的打算呢!

前田
ええ。しかも、一部を変えるのではなく、
3本それぞれ、全部を変えようと考えましたので、
「物量的な覚悟をある程度しないといけないな」
ということを、その時点で考えていました。
沒錯,而且不是僅只改一部分,
想依據三部每部都做不同的變化,
那時候就想說:「沒有相當程度的覺悟的話就無法成行阿!」

岩田
そこで、ストーリーを
樹林さんにお願いすることになったんですね。
因此就在那時候把故事交給了樹林先生嗎?

前田
そうなんです。
是的。

山上
でも、ストーリーを樹林さんにお願いしても、
たいへんなことになることは予想がつきましたので、
たとえば戦場でも、同じマップを流用するようにして、
A軍の場合はこっち側から、
B軍の場合はその反対側から攻める、
というつくりかたをすれば、
マップをひっくり返すだけでいいですし、
それでかなり節約できると思ったんですね。
ところが、最終的に、そういった流用が
ほとんどなかったんです。
不過,即使故事的部份交給樹林先生處理,我們還是做了最壞的打算。
例如對戰的時候使用同樣的戰場地圖,A軍B軍採取不同方向進攻。
這樣的話地圖只要翻轉即可。如此一來就可以節約素材的開發。
但到最後這個方法幾乎沒用上。

岩田
愚直に3本それぞれに
新しいマップをつくったんですね。
老老實實地針對三部作品都做了新的地圖了對吧!

前田
はい。とくにストーリーについては、
一切、流用できなかったんじゃないかと思います。
嗯,特別是故事方面,也曾有想過是否友可以重複使用的部份。

山上
そのストーリーなんですが、
僕は最初、A国とB国は
正反対に描かれると思っていたんです。
ところがそうじゃなくって・・・。
關於故事,
我一開始的發想AB兩國是絕對的正反兩面,
但到最後卻不是如此。

樹林
悪の側についたつもりでも、
じつは悪じゃなかったりするんです、全部が。
その一方で、善の側についても、
全部が善でもないので・・・。
即使想投靠惡的一方,也不是全部都只是邪惡。
相對的善的那一方也是如此,並不所有部份都是善良的。
(嗯嗯我也覺得太二元對立很難深刻地刻畫角色)

山上
なので、正反対というよりも
斜め45度から見たようなところがあるんです。
因此,比起把雙方看作單純的正反兩面,
有些地方也可以看到斜角45度的方向
(你是說新房四十五度角?)

岩田
斜め45度、というのは?
斜角45度,是指?
(岩田社長表示: 我也不懂斜角45度是什麼XD)

山上
要は、単純な敵・味方の関係ではない
ということなんです。
どちらの国にもいい人がいますし・・・。
簡而言之,並不是單純的敵我關係。
兩國之中都有好人存在

岩田
単純な正義と悪の物語ではない、
ということなんですね。
どちらにも理があって、どちらの立場から見ても、
そこに正義があるという・・・。
意思就是不是簡單的善惡對抗的故事呢!
不管哪方都有其原因,從雙方立場都可看到各自的正義
(讓我想到最近的台灣社會@_@)

山上
そうなんです。
そこに登場する人物たちは、
それぞれの主張を信じて疑わない、
素朴でいい人たちばかりなんです。
ところが、自分はどちらかにつかなきゃいけないので、
身もだえするくらいの葛藤があるんですね。
だから、物語を進めていっても
ずっと後ろ髪を引かれる思いがありまして・・・。
嗯沒錯。
而在那兒登場的人物們有著各自堅定,不可動搖的主張,
都是單純、善良的人們。
但無論如何,主人翁自己不得不從中做出選擇。即使等待著他的只有衝突與痛苦。
因此,即使做出了決定,故事繼續發展下去,之前的選擇仍會陰魂不散地糾纏著你
(意思是說中了呪咒師法術?!www)
(這邊我稍微改了一下語句讓意思更完整)

岩田
樹林さん、今回、物語を書くにあたって
いちばん重視したのは何だったんですか?
樹林先生,這次在寫故事時最琢磨的要點是什麼呢?

樹林
どうしても入れたかったのは泣ける要素です。
無論如何都想要加入讓人哭得要素。
(壞心眼)

岩田
『エムブレム』という舞台は
それに向いてるのかもしれないですね。
在聖火系列的舞台上,這或許是頗適合呢。

樹林
舞台としては向いていますね。
とくに今回の話は、「どっちにもつきたいし、
どっちにもつきたくない」ところから入るので、
泣ける要素や感動する要素はけっこう入れやすかったんです。
どっちにしても、裏切りになりますしね。
嗯,題材上真的頗適合。
尤其是這次的故事加入了「讓人兩邊都想加入又兩邊都不想加入」的要素
因此讓人哭泣和感動的要素就很容易加進去。
不管選擇哪邊,都是背叛呢!

前田
そうですね。選ばなかったほうが、
敵にまわってしまうわけですから。
嗯嗯,如果不選的話只會被敵人包圍

横田
すると、敵の言葉がぐさっと刺さるんですよね。
到時候敵人尖銳的話語會冷不防地刺向你。

山上
そう、刺さるんですよ、これが。
嗯嗯,真的欸痛喔ww

横田
「裏切りやがって」みたいに。
「你這廖杯阿」之類的
(簡單來講就是想要營造出修羅場嘛=A=)

樹林
だから、自分で物語を書いていても、
だんだん主人公の気持ちになっていって、
「自分は最低なことをしてしまったなあ」と
思ったくらいなんです(笑)。
因此,自己在寫故事的時候,漸漸落入了主人公的心境,
並想說:「我真的是最差勁的傢伙了呢...」

一同
(笑)

樹林
それに、人々を裏切ってしまって
「もう戻れない道に進んでしまった」という
もやもやとした気持ちはあるんですけど、
「でも、なんとか解決したい」
という気持ちも生まれてくるんです。
それが前に進むちからになると思っています。
叛眾離親之下,雖說會有「瑞凡回不去了」的鬱悶心情之外,
同時「無論如何,想要解決這個問題」的想法也會產生,
並成為前進的動力。

岩田
それは両方、やりたくなりますよね。
這樣的話兩邊都會想要玩玩看呢!

樹林
いえ、3本やりたくなると思いますよ(笑)。
不對,是三邊(笑)

[20150625 待續]

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