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[情報] 任天堂社長訪談 聖火降魔錄if 全文翻譯下

Ezio | 2015-06-26 10:20:33 | 巴幣 2 | 人氣 304

第二部份來啦
昨天就寫完了不過忘記po來這裡
(歡迎轉載,只需附上作者小弟tzuhan960691就好)
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5. 「しばらくお待ちください」
Part.5 請稍等(等一下呢擱等一下呢~

岩田
今作では、別のゲームを3本つくり、
物語の質を高めるために
樹林さんに加わっていただけたことが、
もっとも大きなポイントであるのは
間違いないとは思いますが・・・。
這次的作品,分作三個遊戲來製作,
並為了要增加故事的品質,請來樹林先生幫忙,這應該是最重要的一點吧!

樋口
そうですね。
沒錯。

岩田
そのほかには、どんなことに
ちからを入れたんですか?
除此之外,還有哪些方面也特別費了工夫嗎?

樋口
いくつかあるんですけど、
そのひとつは通信を使って楽しめる
「マイキャッスル」です。
有幾項特別費了點苦工,其中之一是「個人城堡」

岩田
それはどんなものなんですか?
那是什麼樣的東西呢?

樋口
「マイキャッスル」というのは、
章と章の間に訪れることのできる、
文字どおり、“自分のお城”なんですけど、
城下町を自分の好きなようにレイアウトすることができて、
そこではキャラクターたちとの会話を楽しめるだけでなく、
ほかのプレイヤーと交流したり、戦闘もできたりします。
今回はシミュレーションゲーム以外の遊びも
楽しんでいただきたいということで、
前田がガツンと入れてくれました。
「個人城堡」就誠如字面所示,代表屬於自己的城堡。(廢話)
屬於可以再章節與章節之間造訪的地圖。
在城下町(就是城牆內圍的平名居住地區)可以依照自己的喜好去作規劃,
在這裡,你不僅可以跟遊戲人物互動,更可以與其他的玩家交流、戰鬥。
這次想讓玩家享受到策略遊戲之外的遊戲方式,
所以前田先生就硬生生把這要素加入進去了。
(記:策略性RPG,在日本是使用SRPG(Simulation模擬)這個詞彙,
雖然這跟詞彙上聯想到的模擬遊戲(模擬城市)這類的不同,英文是用TRPG(Tactical)表示。)

横田
「マイキャッスル」も、
おかしいくらいに物量が多いんです。
「個人城堡」的內容也充實到有點誇張。

樋口
スタッフからは
「これだけでも、ゲーム1本分はありますよ」
と言われたくらいですから。
充實到甚至有員工說:「光是這部份就可以成為一部遊戲了吧!」

岩田
ゲーム1本分、ですか?
前田さん、3本のゲームをつくるだけでも
たいへんだったはずなのに、「マイキャッスル」を
どうして入れようと思ったんですか?
一部遊戲的份量?前田先生作三款就已經很驚人了,
為什麼還要再把「個人城堡」加進去呢?

前田
「マイキャッスル」では
仲間キャラクターたちといっしょに暮らしている感覚が
味わえるようになっていまして、
よりキャラクターに愛着を持っていただこう
ということでつくりました。
「個人城堡」是可以讓玩家與遊戲中的夥伴們感受到一起生活的感覺,
讓玩家們產生對於角色們的愛,因此我們選擇做了這個功能。

樋口
そもそも前田は
キャラクターの魅力を高めるためなら
どんな苦労もいとわない人間なんです。
お客さんの“キャラ愛”につながるものであれば
なんでも貪欲に取り入れようとするんですね。
是說前田先生本來就是為了要讓角色的魅力提昇,不管什麼困難都會做的人阿。
只要能讓客人(玩家)們對角色產生依戀,
不管是什麼都會變得因為貪念而想要到手。
(就是對於角色的狂熱吧)

岩田
その結果、ゲーム1本分が
さらにつくられたんですね?
結果就是,又在增加了一部遊戲的份量嗎?

前田
そうですね。
それで、もともと「マイキャッスル」は
すれちがい通信だけを使う予定だったんですけど、
インターネット通信を使って、
相手の城下町と行き来できたり、
バトルもできるようになりました。
これは、樹林さんがいろんなネタをくださるなかで、
生まれた仕様だったんですけど・・・。
是的。
雖說原本的「個人城堡」的設計只預計在擦身通信時使用,
但最後也變成可以透過網路通訊造訪對方的城池,並與他對戰。
不過這原本是樹林先生幫我們想了許多的idea,才產生出來這樣的機能。

岩田
えっ、樹林さんは、物語を書いただけじゃなく、
ネタもいろいろと出してくださったんですか?
欸,樹林先生不只寫故事,連idea都幫他們想好了嗎?

樹林
はい。
いっしょに仕事をさせていただくなかで、
「こんなんやったらどう?」とか
「こんなんあったらいいんじゃない?」とか、
できるはずもないようなことを
好き勝手に言ってたんです。
是的。
一起工作的途中,自顧自地提出「這樣作怎麼樣?」、
「如果有這個機能的話不是更好?」之類許多明明不可能實現的想法。

前田
樹林さんからいただいたネタのなかには、
「実現するのは難しいかな」
というものもあったのですが、
「マイキャッスル」の話をしているときに
「すれちがい通信とは違う方法で、
 ほかのお客さんとやりとりできるようにしたら、
 もっと多くの方に遊んでもらえるんじゃない?」
という話をいただいたんです。
そこで、インターネット通信を使うことにして、
すれちがい通信をあまり体験いただいていない方にも、
ネット環境下でいろんな方とやりとりできるようにしました。
從樹林先生那邊得到的想法中,有些是要實做出來頗困難,
但討論到「個人城堡」的時候,樹林先生說:
「用擦身通信以外的方式,讓玩家可以更與互相接觸,
更多玩家可以一起遊樂這不是很好嗎?」
因此,就變成可以使用網路連線,
讓沒什麼在用擦身通信的玩家也可以在有網路的環境下使用這個機能。

横田
でも、ホントに「マイキャッスル」は、
やってよかったなあと思っています。
キャラクターに思い入れを深めてもらう、
ということは、『覚醒』のときから
重視しているテーマなんですけど、
今回、「マイキャッスル」ができたことによって、
その思い入れがさらに深まると思っています。
それに、今回のタイトルにある『if(もしも)』が
この企画にすごくマッチしているんです。
いろんな「もしも」が、たくさん詰まってるんですね。
不過,其實「個人城堡」這個要素,現在想起來真的覺得有加入真是太好了。
雖說「加深對角色的感情」這個概念是從覺醒就開始重視的一個主題,
這次因為「個人城堡」功能的追加,可以更進一步加深此情感。
不僅如此,這個企劃也跟這次的遊戲標題「if」非常契合。
有許多的「如果」集結而成呢。
(就是如果我選擇暗夜姊姊的話,就可以跟他hshs..(被歐)

岩田
そもそもどうして
タイトルに『if』をつけたんですか?
是說為什麼選擇用「if」作為遊戲標題呢?

横田
もともと今回の企画を考えているときに、
山上さんが歴史の話をしだしたことがあって、
「戦国時代にあの武将が、
 “もしも”別の勢力についていたら、
 歴史は変わっていたでしょう」
みたいなことを言っていましたよね。
一開始在討論這次企劃的時候,山上先生論到了
「如果戰國時代某個武將在其他的勢力的話,歷史會不會有所改變呢?」
之類的歷史話題是吧。

山上
そうですね。
2本のパッケージをつくることになったとき
「もしもA国についたら?」「もしもB国についたら?」と
ずっと「もしも」のことばかりを考えていたんです。
ですから、僕のなかではタイトルは
『if』しか考えられなかったんです。
そこで、「タイトルはどうしましょう?」
という相談を、みんなから受けたときに、
「僕はもう『if』しか思いつかないんだけど」と言うと、
みんなも「やっぱり『if』ですよね」ということで、
最終的に『ファイアーエムブレムif』にすることを決めました。
嗯沒錯,打算製作兩片遊戲時,
「如果選A國會如何?」、「如果選B國會如何?」
一直想著「如果如果」。
所以我腦海中對於標題要取什麼名稱,只有浮現出「if」這個字眼了。
就在大家開會討論標題的時候,自己提出:「我已經除了「if」之外的字眼都想不到了。」,
然後大家也都認為「果然標題就是要「if」呢!」

岩田
ちなみに『白夜王国』と『暗夜王国』の
2つのタイトルは、誰が考えたんですか?
是說「白夜王國」、「暗夜王國」兩個標題是誰想到的呢?

前田
樹林さんです。
それに、3本目の正式タイトルについては
まだ発表できないんですけど、
漢字ではなくカタカナになっていまして、
これも樹林さんのアイデアなんです。
それも、最初にお会いしたときに、
「3本目はこんな世界にしたらいいんじゃない?」
というご提案をいただいたんです。
樹林先生想到的。
而且,第三部作品的正式標題目前雖然還沒有發布,
但打算以片假名而不是漢字來呈現,這也是樹林先生的想法。
一開始見面的時候,樹林先生就提案:
「第三部就選擇這樣的世界不是很好嗎?」
(可能要知道標題名稱才能比較瞭解這句話的意思)

岩田
ファミレスで会ったときに、ですか?
在家庭餐廳見面的時候?

前田
はい(笑)。
嗯(笑)

樋口
最初に2国間の戦いということで、
それぞれの国のイメージはだいたい決めていたんですが、
3本目のイメージはまったくなかったんです。
そこで、樹林さんに相談したところ、
「こんなイメージはどう?」と
次から次にアイデアが出てきたんです。
しかも、そのカタカナのタイトルに
ぴったりのイメージだったんですね。
起初考慮到兩國間的對立的設定時,雙方的形象就大概決定了。
但是第三部的形象則是完全沒有頭緒。
然而就在跟樹林先生會面的時候,樹林先生說:「這樣的形象如何?」
然後想法就接二連三的迸出來了。
不僅如此,那些想法也跟片假名的標題完全契合呢!

樹林
あのときはまだ
仕事を受けてなかったんですけどね(笑)。
雖然那時候還沒有接受這份工作就是了(笑)

岩田
受けていないのに、ですか?
明明沒有接受嗎?

樋口
でも、アイデアは出していただく、みたいな(笑)。
但還是有提出意見,之類的(笑)。

前田
そのようなアイデア出しの瞬発力は
すごいなと思いました。
とくにわたしは、アドリブが利かないタイプなので、
何かを振られると、「しばらくお待ちください」
みたいになるんです(笑)。
我認為樹林老師那快速發想的能力真的是非常佩服。
尤其又是因為我是那種無法即興發揮的類型,
跟別人開啟話題後,常常到最後只會變成「請稍等一下」的結論。
(しばらくお待ちください單純翻譯就是「請稍等一下」,但背後的語意有「讓我稍微考慮一下」,甚至是拒絕的的弦外之音)

横田
たしかに(笑)。
的確是這樣沒錯(笑)。

山上
たしかにそうですね(笑)。先ほどの
「パッケージを2本にしたい」という話を振ったときも
「しばらくお待ちください」と言ってましたからね(笑)。
嗯沒錯吧(笑) 剛剛討論到「想要作兩部遊戲」的話題的時候,
我也是說「請稍等一下」了吧!

一同
(笑)

岩田
それってきっと、
ふたりのスタンスが対照的なんだからでしょうね。
週刊誌の連載で鍛えられている樹林さんは、
その場で結論を出さないと
締め切りに間に合わないでしょうし、
前田さんは、2、3年に1度、アウトプットする仕事なので、
「しばらくお待ちください」でも
OKということなんでしょうね。
那個一定是因為兩個人所處的環境可以說是對照組呢!
在週刊連載的環境裡磨練的樹林先生,如果沒有辦法在討論的當場得出結論的話,死線就會來不及。
但相對的,前田先生的工作是兩三年一次的長時間投入的工作,
即使說了「請讓我考慮一下」,時間上來說還是可行呢!

樋口
ただ、前田の「しばらくお待ちください」は
「前向きに検討します」という意味でもあるんですよね。
ところが、「なるほど」と答えたときは
まったく対応してくれないことが多いんです。
僕はずっと前田といっしょに仕事をしてきたから
よくわかるんですけど。
只不過,前田先生的「請讓我考慮一下」意含有
「積極地考慮」這意思在。
但是如果得到「原來如此~」的回答的時候,
常常他就完全不把那當作一回事了。
因為我跟他一起工作了很久一段時間,
所以我非常瞭解他。

山上
ああ、そうだったんですね。
口癖としては知ってたけど、
「なるほど」はダメな意味だったんですね。
喔喔原來是這樣阿!
雖然知道他的口頭禪是「原來如此~」,
但原來是不行的意思阿...

樹林
たぶん、こういうことなんでしょうね。
漫画の吹き出しにすると、
「なるほど」のあとに「・・・・」がついてるんですよ。
つまり「なるほど・・・・」のときはダメなときで
「なるほど」のあとに「!」がついたら・・・。
大抵來說都是這樣的吧!
漫畫的對畫框裡面「原來如此」的後面也常會接著刪節號喔!
意思就是「原來如此...」是不行的,要後面加的是「!」,才是(正面的意思)

横田
納得した意味の「なるほど!」なんですね。
理解並接受之後的「原來如此!」呢!

樹林
で、「しばらくお待ちください」のときは
「・・・・」が先にきて、
「・・・・しばらくお待ちください」なんでしょうね。
その「・・・・」のところで
「前向きに考えてますよ」ということを
意思表示してるんでしょうね、きっと。
然後,使用「請稍等一下」這句的時候,
刪節號放在前面變成「...請稍等一下」,
這時刪節號就有代表著「我會積極的考慮」這樣的意思了。

横田
なるほど!(笑)
今後、前田さんとおつきあいしていくうえで
とても参考になりました。
ありがとうございました!
「原來如此!」(笑)
這資訊在以後跟前田先生相處的過程中,可說是非常有參考價值。
非常感謝!

樹林
前田さん、おもしろいなー(笑)。
キャラ立ってるなぁ・・・。
前田先生,真的是很有個性呢這個人...

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6. 初心者にも、エムブレマーにも
Part6. 新手老手皆宜

岩田
それでは最後に、それぞれのお立場から、
『ファイアーエムブレムif』のお客様に対して、
アピールポイントをお伺いしたいんですけど、
今回、初めて加わっていただいた樹林さんからお願いします。
接下來最後想請問大家從各自的立場來看,聖火「if」的賣點,
先從這次第一次加入的樹林先生開始吧!

樹林
はい。物語のおもしろさというのは
やっぱり“意外性”だと思ってるんです。
好的,故事有趣的地方要說的話果然是充滿意外性的故事呢。

岩田
予定調和だと作業になりますからね。
如果落於老梗就變成只是在機械式的作業了呢!(不是玩樂)

樹林
そうなんです。その“意外性”を
3本それぞれのラストに用意しましたので、
最後まで遊んでほしいですね。
それが僕の言いたいことのひとつで、
もうひとつは、自分は
「こっちの国を選んだけど、
 あっちにつけばよかったかな」ということを、
つねに考えながらやってほしいですね。
そのような葛藤があるなかでプレイすると、
あの世界にどっぷり入れるような気がします。
嗯沒錯,三部作品的結尾都充滿了意外性,希望玩家們能玩到最後呢!
這是我想推薦的其中一點,另一個是
「雖然選擇了其中一國,但如果去另一國是不是會比較好阿?」,
希望玩家常常懷抱著這樣的想法玩這款遊戲。
在諸多衝突對立中持續遊玩下去的話,真的感覺會漸漸的沈溺於那個世界裡呢!

岩田
敵の言葉にも、味方の言葉にも、
それぞれ深く共感できるということなんですね。
無論敵人或是同伴所道出的隻字片語,
都能夠感受到深刻的認同呢!

樹林
ええ。裏切りとか
“意外性”がつねにある物語になっていますので、
最後までやりこんでほしいですし、
できれば、何回もやってもらえるとうれしいですね。
掘れば掘るほどいろんなものが出てきますし、
「これって、伏線だったんだ」
と気づくこともあると思います。
嗯嗯,是充滿著「背叛」或是「意外性」的故事,不只期望望玩家快速通關,
更希望如果玩家願意一玩再玩,那就太好了!
對劇情愈掘愈深,就愈能看到更多事物。
玩家應能發現到許多埋得梗。

岩田
ありがとうございます。
では、前田さん。
謝謝,接下來換前田先生。(推薦賣點)

前田
ゲーム面でのアピールポイントになるんですが、
今回も「結婚システム」を入れていまして、
プレイヤーの分身であるマイユニットは、
すべての仲間と結婚できるようになっています。
遊戲的賣點的話,這次也有加入結婚系統,
遊戲的分身MU可以跟所有的夥伴們結婚。
(這表示我可以吃親妹妹嗎@~@!!)

岩田
前作と変わったところはあるんですか?
跟前作的差別是?

前田
結婚相手の兵種になれるようになりました。
たとえば、アーマーナイト(重騎士)の結婚相手が
忍者であれば、その忍者になれるんですね。
なので、結婚相手も、より悩みながら
選んでいただけたらなあと思っています。
角色結婚後,就可以轉職成結婚對象的兵種。
例如若是重騎士和忍者結婚後,重騎士就可以轉職成忍者呢。
所以,如果能讓玩家在更加煩惱的情況下決定角色配對得時候更就好了。
(壞心眼)

岩田
結婚相手を選ぶときも、
「もしも誰と誰を結婚させたら」みたいな
“if”が入るんですね。
選擇結婚對象時,「如果讓誰跟誰結婚的話...」所產生之類的想法,
剛好也正好有的主題「if」呢。

前田
そうですね。
あと、先ほどお話しした「マイキャッスル」で
相手のお城を訪問して、アクセサリーをプレゼントすると、
だんだん仲良くなれるんです。
その仲の良さが最大限に達すると
2人の絆の結晶として、
「絆ユニット」というものが仲間になります。
なので、本編だけでなく
「マイキャッスル」のほうも楽しんでほしいですね。
嗯沒錯,然後還有像是之前介紹的「個人城堡」
訪問其他玩家的城池,送飾品禮物,好友度就可以上升。
當好友度到頂的時候,就可以變成「絆ユニット」(基友,欸不對是羈絆的羈)
因此,不僅只是本篇,也希望玩家能夠享受「個人城堡」所帶來的樂趣呢!

岩田
なにしろ、「マイキャッスル」だけでも
ゲーム1本分あるわけですからね。
畢竟光是「個人城堡」就相當於一份遊戲的份量了嘛。

前田
はい(笑)。
嗯(笑)

横田
僕の言いたいことは
樹林さんの話につながるんですけど、
僕自身、開発中に何度もプレイしたのですが
物語に奥深さがあるので、
何回遊んでも飽きないんです。
なので、僕自身も発売するのがすごく楽しみで、
発売後もはじめからプレイしたいな
と思える商品になったと思います。
個人想推薦的賣點跟樹林先生所說得有所關聯。
雖然我自己在開發的過程中玩過了無數次,
故事的深度讓我不管玩幾次都不會感到厭倦。
因此我自己也非常期待遊戲發售。
是款會讓我發售後再從頭玩一回的作品。

岩田
仕事でとことん遊び倒したのに、
まだ遊び足りないんですね。
明明工作的時候就已經玩到爛了,還玩不夠喔ww

横田
はい。あと、先ほどの
「・・・・しばらくお待ちください」の話で
思い出したことなんですけど、
前田さんは、ずいぶん前に考えたネタを
今回の『if』に入れているんです。
たとえば「固有スキル」というのがありまして、
キャラクターの個性を出すために、
そのキャラの性格に応じたスキルを覚えるんですが、
そのアイデアは『覚醒』をつくっているときに、
僕がお願いしたことだったんです。
嗯是的。
阿然後,從剛剛「...請稍等一下」的話題我想到了一件事情。
前田先生有把很久之前想到的要素放到這次的「if」裡面。
例如像是「固有技能」這項,為了表現各個角色的個性,
讓不同的角色根據其性格學習到不同的技能。
這一項在覺醒製作的時候是我要求的要素。

岩田
そのとき、前田さんは
「・・・・しばらくお待ちください」と?
在那個時候,前田先生回答了「..請稍等一下」嗎?

横田
はい(笑)。でも、今回の『if』には、
最初から入っていたんです。
あと、「竜脈」というのがあって、
地形に変化を与えると、たとえば川が干上がって、
歩兵でも川を渡れるようになるのですが、
それも『覚醒』の企画中に考えていたアイデアだったんです。
前田さんはそういうことを忘れずに・・・。
是的(笑)。不過這次的「if」是一開始就有加入了。
然後這次有「龍脈」這個技能。
可以改變地形以利移動。例如讓河流乾涸,讓步兵也得以通行。
其實這想法在製作覺醒時就想到了,但前田先生卻沒有忘記這一點...

岩田
かつて生まれたネタを忘れずに、
長い時間、じっくり考えて、
今回の『if』に反映させているんですね。
不只沒忘記之前想到的要素,還藉由長時間反芻思考,並反應到這次的「if」裡面了阿。

横田
そうなんです。
嗯沒錯。

岩田
さすがは
“ミスター・しばらくお待ちください”ですね(笑)。
真不愧是「請稍候一下」先生。

一同
(笑)

岩田
はい。樋口さん。
好的,接下來請問樋口先生。

樋口
4月20日に『ファイアーエムブレム』は
25周年を迎えることができました。
今回の『if』は、25周年を飾るにふさわしい
大作になったと思いますので
ぜひ遊んでほしいと思っています。
(2015年)4月20日對於聖火系列而言,是二十五週年的日子。
這次的系列作「if」作為25週年的紀念作品再適合不過。
認為有成為一款巨作的潛力。請玩家務必嘗試。

岩田
前作の『覚醒』のときに、
「これが最後だ」と覚悟したのに、
無事に25周年が迎えられました。
製作前一作「覺醒」的時候,明明抱著「這是最終作」的覺悟,
卻無事地迎接了25週年紀念日了呢!

樋口
はい。おかげさまで。
25年前は前田のTシャツのように
「リセット上等」が当たり前のシリーズでしたが、
初心者の方にも遊んでいただけるようにと、
ゲームの難易度を下げつつ前々作から
「カジュアルモード」を用意しまして・・・。
是的,託您的福。
雖說25年前的的系列精隨是真的如同前田先生的「Reset上等」T恤所描述的。
但為了要讓初心者也能享受,我們從前前作(光與影的英雄)就開始把遊戲的難易度調低。
增加了「休閒模式」。(角色戰死也不會真正消失)

岩田
カジュアルモードというのは
仲間が一度倒されても、次の面で
復活するモードですね。
「休閒模式」就是即使夥伴被打倒了,下一場戰鬥時還會復活的模式呢。

樋口
はい。そのモードで
本編をなぞるだけでも、100パーセントの人が
エンディングを迎えられると思ったんです。
ところが、それでも最後まで
遊んでいただけない方がいらっしゃったんですね。
そこで、今回の『if』では
さらに難易度を下げるという選択肢はとらず、
「フェニックスモード」を用意しました。
このモードは、その名のとおり“不死鳥”のモードで、
キャラクターがやられても、
次のターンのときに生き返るのですが、
じつはこれも、前田の提案で実現したんですよね。
是的。藉由那個模式,即使只是想稍微看一下劇情,相信100%的玩家都可以玩到故事結尾。
但是,還是有玩家無法玩到最後呢!所以我們這次再次把難易度降低,增加了「不死鳥模式」
該模式如同其名"不死鳥",即使角色被打倒,再下一輪還是可以覆活的模式。
不過其實這個是依據前田先生的提案所製作出來的功能。
(又一個戰犯4NI(誤))

前田
はい。
是的。

樋口
このフェニックスモードを選べば、
シミュレーションRPGが苦手な方でも
『ファイアーエムブレム』の世界を楽しめますので
ぜひ最後まで遊んでいただければと思っています。
選擇這個「不死鳥模式」的話,即使對策略RPG遊戲不上手的玩家,
想必也可以享受聖火系列的世界。
還請玩家們務必玩到最後。

岩田
はい。では最後に山上さん。
好的,那最後請山上先生。(講述賣點)

山上
わたしは、
「買う前に、どちらにするか、
 みなさんにじっくり考えてほしい」と思っています。
もちろん、どちらのバージョンもおもしろさは保証しますが、
いろんな情報をチェックして、
「自分はどっちを遊ぼうか」ということを悩んで、
選択を楽しんでほしいと思います。
「ゲームを購入する前から遊びがはじまっている」ことを
ぜひ体験していただきたいんです。
ネットの情報を見ると、
「『暗夜王国』のほうが難しい」というようなことが
書かれていたりしますけど、大丈夫です。
僕は、『暗夜王国』からはじめたんですけど
最後までふつうに遊べましたから。
我希望大家在購買前能夠慢慢考慮。
當然任一的版本都保證有其趣味性,希望玩家能夠看過許多情報資料,
煩惱、享受於「我該選擇哪一個玩比較好呢」的選擇中。
藉此感受到「在買遊戲之前就開始的遊戲體驗」
網路上的情報雖然寫說「暗夜王國比較難」,但不用擔心。
我也是一開始選暗夜王國並玩到最後了。

岩田
もともと山上さんは、プレイヤーとして
シミュレーションが得意なわけではないですよね。
原本山上先生本來就對這種策略遊戲不太行了齁。

山上
はい、そうなんです。
性格的に、1ユニットを動かすのに、
そんなに長考できないタイプなんです。
なので、安易に動かしてしまって一撃で倒される、
みたいなことが多いんですけど、
それでも最後まで遊ぶことができました。
なので、安心して、好きなほうを選んでほしいです。
嗯,沒錯。
個人性格上,不是那種可以決定角色的下一步就要想很久的類型。
因此,常常隨便移動角色然後就被一擊斃殺了。
但即使如此還是撐到了結局。
所以請大家安心難易度的問題,選擇自己喜歡的版本就好了。

岩田
ちなみに、
「ストイックでないと
 『エムブレム』ではない」という
エムブレマーの方もいらっしゃいますよね。
是說也有聖火忠實粉絲擁抱著「如果不節約,就不是『聖火系列』了」的想法呢。
(這裡我覺得Stoic與其翻作禁慾倒不如翻作節約,就是資源經驗值很稀少的壓力摳米醍醐味)

山上
はい。
沒錯。

岩田
そんなエムブレマーの方たちが
ストイックに遊べるような仕掛けも
ちゃんと用意されてるんですよね。
針對這種類型的玩家,是否也有準備了他們也能愉快玩樂的設計呢?

山上
もちろんご用意しています。
「ルナティック」というと、
難しすぎるかな・・・。
當然有。有所謂的「混亂模式」,是說會不會太難阿...

前田
そうですね、ルナティックはかなり・・・(笑)。
嗯真的耶,「混亂模式」是真的頗..(笑)

岩田
ルナティックは、開発した人でも、
「どうやって解くのか?」というくらい
難しいんでしょう?
即使是開發人員也認為,
「混亂模式」有著自己也不知道怎麼通關程度的困難。

(既然大家都對混亂模式那麼有信心,聖火粉當然要給他開看看!)

山上
そうなんです。そういった
高難易度を選んでいただくこともできますし、
あと「クラシックモード」がありまして、
そのモードを選ぶと、倒されたユニットは、
二度と戻ってこないんですね。
なので、仲間を全員、生き残らせたいと思うと、
一手一手を慎重にやらなければいけませんし、
それでも、もし倒されてしまったら・・・。
嗯真的真的。
既可以選擇超高難度「混亂模式」,也可以選擇「經典模式」
選擇那個模式後,一旦死去的夥伴不會再回來。
因此,懷抱著「讓夥伴們全員活下去的」的想法,每一步每一步棋都不得不慎重起見
但如果還是不幸地被打倒了的話...

岩田
「リセット上等」なんですね。
那就是所謂的「Reset上等」呢!

前田
はい(笑)。
是的(笑)

山上
ですから「骨太の『エムブレム』をやりたい」
というエムブレマーの方は、
クラシックモードを選んでいただくと、
すごくやりごたえのある、
『エムブレム』らしい遊びができますので、
ぜひ試してほしいと思います。
因此若是想要體驗聖火系列的精隨的聖火大師們,
選擇「經典模式」就可以相當有挑戰性,可體驗到「聖火式」的遊戲特色。
因此請玩家務必玩玩看。

岩田
はい。それにしても、樹林さんには、
結果的に、ものすごい量の多い、
無茶な仕事をお願いしてしまったわけですけど、
それでも、楽しんでやっていただけたと
いうこともわかりましたので、
今回、話をお訊きすることができてよかったです。
好的。不過話說回來,即使最後造成了樹林先生龐大的工作量,
樹林老師還是在很享受的狀態下完成了這份工作,
在這次的訪談能夠瞭解到這件事實在是太好了。

樹林
やっぱり楽しい仕事はいいですね。
いろいろといい経験もできましたし。
果然有趣的工作真的很不錯呢。
也學到了許多經驗的說。

山上
・・・ということは、
次回作も書いていただけるんでしょうか?(笑)
這麼說來,下一部也可以再拜託老師您嗎?

樹林
あっ、「・・・・しばらくお待ちください」
って、言わせたいんでしょう?(笑)
そのときのスケジュール次第ですので、
いまは何とも言えないんです。
でも、今回の仕事はホントに楽しかったしなあ。
呃..,你是想讓我說「...請讓我考慮一下」嗎?
還是要看那時候的行程,現在我沒有辦法答應啦。
不過這次的工作是真得很快樂。

一同
(笑)

[END]
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感謝大家收看。

全部六篇大概花了14個小時翻譯,第一次嘗試翻文章難免會有許多疏漏

還請多多見諒<(_ _)>

然後請大家繼續支持好遊戲吧!

小弟買了new 3ds同綑包+限定款遊戲

有空再來作開箱文。

以上。

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