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玩RM六年來的一些經驗分享(劇情篇)

作者:動手吧!強森│2012-05-01 22:15:58│贊助:176│人氣:1487
玩RM六年來的一些經驗分享(劇情篇)
 
事先聲明,以下不能稱之為教學,只能算是心得分享,內容不保證客觀,再說有好幾條我自己都沒有辦到,因此看看參考一下就好,有各種看法歡迎討論。

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前言:
因為我只做過RPG,所以下面也就只談RPG類型的劇情心得。
不管怎麼說,RPG類型的遊戲最重要的還是劇情,不過雖然重要,但是不代表它是第一優先要處理的,你當然可以一開始就規劃好整體的故事結構,但這麼一來也寫死了很多可能性,同時減少了自己在製作時的樂趣。
 
我個人比較喜歡滾雪球式的劇情寫法 ,即是一開始只決定大致的劇情方向和世界觀,接著營造整體遊戲的環境,一邊實作遊戲進度一邊構想接下來的劇情,這麼一來有種和角色們一起冒險的感覺,即使不特地思考,只是讓角色聚在一起,劇情也會自然地產生了
 
以下是我在製作劇情時,通常會比較注重的重點。
 
 
 
在前期就埋下伏筆
所有的長篇故事都需要有伏筆,RPG類型遊戲更是不可或缺,這提供了玩家繼續往下玩的動力,讓他們知道「前方還有未解開的謎題」。
 
不管是多模糊的線索也好,只要拋出一個「問題」,自然就會讓人有探索的慾望,進而一步一步玩下去
 
伏筆的結果要意外卻又合理
沒有人喜歡看到早就猜到的結局,但也沒有人喜歡完全無預警或不合理的結局。埋下伏筆之後製作者就要開始注意劇情走向,一點一點的揭示這個伏筆,漸漸擺出相關的線索,此時最好做點誤導,讓玩家走向錯誤思考方向,在最後謎底揭曉時才恍然大悟,「原來我之前猜錯了,現在想想結合之前的線索,還真的是這樣」的感覺。
 
遊戲的主題是宣傳時的利器
一個遊戲是否有個簡單明瞭的主題非常重要,這會影響到之後宣傳的有利性。
 
兩個以上的主題搭配更容易被玩家記住,比方說…想到生化和殭屍就會想到惡靈古堡,想到波霸和打架就會想到生死格鬥…貫徹一個主題將會讓遊戲產生其獨特性。
 
然而要決定主題不是那麼容易的事,像是RPG類因為世界觀龐大,且大多著重於人物劇情,比較難有明確核心,如果很難抓到重點的話,那麼先試著製作一個「代表物」,例如戰爭機器的代表物就是電鋸槍,空之軌跡的代表物就是導力器,異塵餘生的代表物就是動力盔甲…諸如此類,有個代表物不但讓之後製作logo更方便,也讓製作者能藉此發想,更容易掌握這份企畫的主題。
 
 
保持客觀,維持角色正確的立場
要是製作者本身太過投入,很容易造成角色投射現象,也就是把角色當成了自己,於是整個劇情就開始變的很不合理,經常出現的狀況是全世界都順著主角意思走,所有人的對白語句都變得很相像
 
每個人都有著自己的個性與背景,有著各自的立場,這些立場是不該輕易改變的。比方說設定上A是個冷漠無情的人,有一天走在路上,看到有個女孩被調戲,那麼狀況應該是…
 
A:「哼…真是世風日下啊(默默離開)」  
而不會是…
A:「放開那個女孩~~!!  」
 
作者必須堅定該角色的立場,不能因為自己想看到女孩被救就讓角色去救她,就算要救也必須給該角色足夠的理由,否則就會導致角色的塑造失敗了。
 
這是一個就算知名大作也經常會犯的錯誤,有時候為了劇情需要,不得已扭曲該角色的立場,卻沒有足夠的篇幅來解釋…於是造成不合邏輯的現象。
 
劇情要是不合邏輯,就會被玩家吐槽,不合邏輯的感覺非常差,很容易讓人評價降低。有時候製作者自己會陷入盲點看不見邏輯錯誤,因此發布遊戲前最好多給親友測試,要是有人提出疑慮,能改就改,不要太堅持己見。
 
營造人物特性,不要屬性重疊
RPG遊戲正因為有各式各樣的角色才有趣,長篇作品中更是如此,如果每個角色都長得差不多,個性都一樣,那麼除非你想打特定族群 ,否則是很容易膩的。
 
可以在性格設定的前提下,盡量讓該角色的對白表現得有其特色,善用標點符號,文字出現的速度等等,來製作各種語氣或口頭禪,最好的情況是即使遮住名字和臉圖,玩家也能憑內容就看出說話的人是誰。
 
要營造角色特性,比較速成的方法是使用稱謂,例如傲嬌系角色可能會自稱本小姐,豪邁型角色可能會自稱老子…諸如此類稱謂,不過小心不要過度使用,會讓人感覺厭煩或不合理。
 
另外也可以使用三人成虎的方法,亦即利用別的角色來塑造這個角色,假如路上遇到的每個NPC都說主角長得很帥,即使主角的立繪並沒有畫的比其他張精美,依然會讓玩家產生「主角特別帥」的錯覺。
 
安排祭品
太過平淡的劇情無法勾動人心,適當的安排一些角色死亡,有助於塑造角色或強化劇情共鳴,例如強大的敵人初登場,為了彰顯他的力量,讓幾個不重要但又有一定戲份的角色被殺,比起打字描述這敵人多強多邪惡要來的更有說服力。
 
或許對作者而言很難狠下心讓自己的角色死掉,但這邊一定要客觀點,反正有的角色活著也不知道要幹嘛,不如送他領便當做為其他角色的養分,甚至有時候死了反而更提升其存在感。
 
關於這部分若需要參考,推薦獵人這部漫畫,後期不予置評,但前二十集,每個角色的死亡都發揮了他最大的價值,值得學習。
 
維持語句通順,對白嚴謹
RPG遊戲裡對白語句可能是出現最多的,因此通順與否也很重要,盡量簡化贅詞以及避免在同一句子中使用過多重複字詞,比如,敵軍奇襲,一個小兵慌張的求救主帥的情況…
 
A:艾琳團長!敵軍已經派人攻打到我軍的軍營前了!我軍軍營快要撐不住了!
B:團長、敵軍已攻到我方營帳前…兄弟們快撐不住了!
 
A例中可見到三個明顯錯誤,第一:整個句子都是驚嘆號,使用過當,第二:句子中出現太多「軍」字,第三:不必要的贅詞太多。
 
繁體中文是個很妙的文字,在閱讀中文時經常不是一個字一個字去閱讀,而是以標點符號作為間隔,整個段落下去看,因此要是語句不通順,讀者無法一瞬間理解這段話,必須逐字閱讀,就會產生障礙讓遊戲不流暢。
 
在打完一段對話之後,最好自己默念一下看看是否通順,同樣字彙太多的話就換個別的同義詞,這裡是企劃最重要的工作,請務必要做好。
 
情緒調劑,控制劇情的高低起伏
就像一句名言所說「所有喜劇都是建立在他人的悲劇之上」。每件事情都是一體兩面的,有光才有暗,如果一個劇情從頭到尾都是悲劇,那麼玩家肯定會麻痺反而無法產生共鳴。
 
會感到失去是因為曾經擁有,要做一個真正能感動人心的悲劇,就要在那之前先安排喜劇,相反的要製作喜劇也是同理。
 
另外,不管是悲劇還是喜劇,劇情中適當安排搞笑橋段,可以做為潤滑劑,不會讓遊戲太過沉悶。
 
注意並限制專有名詞的使用量
一個獨特的故事難免少不了一些專有名詞,有的創作者更是特別鍾愛自己發明一些奇怪的用語,但請注意一旦使用了這些自創的專有名詞,就等於是強迫玩家接收新知,不能產生很好的共鳴,且若描述的不清楚不處,更會讓玩家感覺很彆扭或不合邏輯。
 
比方說…殺人的職業,一般叫殺手刺客,改成專有名詞叫削除者
 
A:你聽說了嗎?公會派出殺手來對付強森了。
B:你聽說了嗎?公會派出削除者來對付強森了。
 
作者自己可能覺得B很酷,也或許詮釋的好真的很酷,但更多的情況是玩家只覺得沒意義或無法理解甚至覺得作者真是個中二
 
用文字寫故事,本身就是在喚醒讀者的記憶,和圖像影像不同,文字無法直接的表達畫面,因此讀者記憶中不存在的東西就無法產生共鳴,使用專有名詞就等於是放棄借用讀者大腦中的資料,而另創造新的觀念灌輸給讀者,雖然會得到新鮮感,但共鳴度也低。
 
如果要使用專有名詞,最好詳加設定這名詞的意義,以及源由,盡量與現實有所連結,否則會讓玩家感覺這是亂掰的或不切實際。
 
另外有的西方譯名又臭又長,既難記又沒意義,假如你的角色一定要叫做阿爾西斯巴基斯坦蒂瑪西亞二世的話,最好給他一個簡單明瞭的綽號方便玩家記憶,例如魔物獵人的迪家雷克斯=轟龍,利奧雷烏斯=雄火龍。
 
最後,製作遊戲最重要的還是愛
只要有愛,以上這些可以通通忽視!無論如何,獨立遊戲製作最怕的就是難產,現實是殘酷的,沒有做出東西就等於什麼都沒有,如果對自己的遊戲沒有愛,是很難在漫長的製作過程中持續下去的。
 
另外有愛與否也會影響到用心程度,一個遊戲哪邊偷懶,哪邊用心,玩家其實都看的出來,因此,技術不足可以用愛彌補,而如果技術加上愛,就能做出驚人的作品了。
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好了沒了,雖然有點短,但還是希望這篇文能為大家帶來一點幫助,祝各位R魂全開,天天出新作

雖然說是(劇情篇),但最近懶病爆發,大概也不會有其他美術篇或系統篇了…

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1594314
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留言共 6 篇留言

五更狐狸跳
恩WWW

05-01 22:18

動手吧!強森
[e5]05-02 19:31
咬人河馬
[e12]好讚!

05-02 04:40

動手吧!強森
ㄏㄏ[e5]05-02 19:32
阿碳
讚![e5]

05-02 09:06

動手吧!強森
些謝[e5]05-02 19:32
月見斐夜
受益良多,尤其是安排祭品那真的令我感觸頗深
自己筆下每個角色,雖然付出的愛有多寡之分,真要讓他犧牲,實在於心不忍
但「犧牲小我,完成大我」,為了劇情的完整度,只好狠下心來,讓鮮血將為作品昇華的催化劑

而且他死了我對他的愛意反而成等比級數攀升了...[e21]

05-02 21:41

動手吧!強森
生死別離也是愛的一部份啊[e5]05-29 02:36
牧野 洛
GOOD!

05-18 19:51

動手吧!強森
[e19]05-29 02:36
Tanya
適當的安排一些角色死亡,有助於塑造角色或強化劇情共鳴

不要不要通通別死啊[e3]

06-07 16:01

動手吧!強森
...[e5]06-08 17:28
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