唉,開學了T_T。
大四的課其實非常少,大多也沒啥壓力,不過感覺就是悶了點…
最近又開始懶起來,連發篇文都有點沒力
好的…本文開始~請見在下3D演化史
--(艾琳裸體)
面數:約10000 製作時間:2~3天
這是大約大二上的時候,在老師還沒教製作人型的情況下,自行摸索建出來的,醜不拉基不說,面數管理也是浪費至極。
--(艾琳公主大人)
面數:約20000 製作時間:5~7天
大約大二下的時候,maya課堂上的作業,角色人物造型,當時也是自行摸索了很多東西~例如骨架權重,圖層管理等等,不過,這隻面數一樣浪費到嚇人。
--(小莎恐怖谷谷底)
…嚇使人惹,這是三小。這是初次嘗試製作有眼珠,有嘴巴的人頭,但是呢…既不像真人,又不像卡通角色的結果,就是直接跌到恐怖谷底…醜到可以。
認清自己實力之後,我就再也沒有做眼珠和嘴巴的念頭了,全部臉都用貼圖。
(給不知道的人:wiki恐怖谷理論)
--(殺手法典兩名主角)
面數:4000~6000 製作時間:一整個學期間不停修修改改
這也是大約大二下的時候的作品,當時已經稍微抓到製作人物的訣竅,面數也還算合理,也學到了不少maya的功能使用方法,算是一個自我技術上的里程碑。
--(機娘蕾比)
面數:約20000 製作時間:2天
這是升大三的暑假,為了參加畫圖公繪的活動,特別嘗試了3D偽2D…偽卡通渲染+線條外框的技術,模型本身雖然意外的萌但其實沒什麼好提的,面數爆表不說,許多動作都會破圖,另外手跟腳的裝甲是拿以前作業做的薩克改裝的。
--(飛鳥小弟)
面數:約4000~6000 製作時間:一整個學期間不停修修改改
大三下的時候,廢鐵都市的主角。因為實際在遊戲中會縮得很小一隻,因此很多細節就沒有太講究…臉也是直接拿以前畫的貼圖裝上(反正看不到),破圖的部分也很多,總之在建模部分沒有多少進展…不過倒是得到非常大量的動作表演經驗
--(魔人聯合一般傭兵-女)
面數:500~600 製作時間:1~2天
好了…終於回到現在了,這是最近為了畢製做的一般魔人女角造型。
最近開工畢業製作的企劃,首先就是從3D模組下手…
以前總是相當堅持一定要挑戰恐怖谷,非做五~六頭身的人不可,即使在谷底也要堅持走下去…
但自從最近開始做四頭身的Q版人物之後,頓時鳥語花開,眼前一片光明
仔細想想…過去做的3D人物,全部都不適合用在遊戲裡,面數高到誇張不說,製作時間也太長。
反觀這隻四頭身的,研究時間比較長花了大約一個禮拜,但熟練後,實際製作只需1天以內,且具備造型衣服等紙娃娃更換的潛力,未來模型庫累積充足之後,光換裝換顏色就可以多出好多NPC,且面數又低方便操作,真是再適合遊戲也沒有了。
自我挑戰固然是很好,但在有限的時間內,有限的條件下,還是資本主義才是上策啊~
大四的課其實非常少,大多也沒啥壓力,不過感覺就是悶了點…
最近又開始懶起來,連發篇文都有點沒力
好的…本文開始~請見在下3D演化史
--(艾琳裸體)
面數:約10000 製作時間:2~3天
這是大約大二上的時候,在老師還沒教製作人型的情況下,自行摸索建出來的,醜不拉基不說,面數管理也是浪費至極。
--(艾琳公主大人)
面數:約20000 製作時間:5~7天
大約大二下的時候,maya課堂上的作業,角色人物造型,當時也是自行摸索了很多東西~例如骨架權重,圖層管理等等,不過,這隻面數一樣浪費到嚇人。
--(小莎恐怖谷谷底)
…嚇使人惹,這是三小。這是初次嘗試製作有眼珠,有嘴巴的人頭,但是呢…既不像真人,又不像卡通角色的結果,就是直接跌到恐怖谷底…醜到可以。
認清自己實力之後,我就再也沒有做眼珠和嘴巴的念頭了,全部臉都用貼圖。
(給不知道的人:wiki恐怖谷理論)
--(殺手法典兩名主角)
面數:4000~6000 製作時間:一整個學期間不停修修改改
這也是大約大二下的時候的作品,當時已經稍微抓到製作人物的訣竅,面數也還算合理,也學到了不少maya的功能使用方法,算是一個自我技術上的里程碑。
--(機娘蕾比)
面數:約20000 製作時間:2天
這是升大三的暑假,為了參加畫圖公繪的活動,特別嘗試了3D偽2D…偽卡通渲染+線條外框的技術,模型本身雖然意外的萌但其實沒什麼好提的,面數爆表不說,許多動作都會破圖,另外手跟腳的裝甲是拿以前作業做的薩克改裝的。
--(飛鳥小弟)
面數:約4000~6000 製作時間:一整個學期間不停修修改改
大三下的時候,廢鐵都市的主角。因為實際在遊戲中會縮得很小一隻,因此很多細節就沒有太講究…臉也是直接拿以前畫的貼圖裝上(反正看不到),破圖的部分也很多,總之在建模部分沒有多少進展…不過倒是得到非常大量的動作表演經驗
--(魔人聯合一般傭兵-女)
面數:500~600 製作時間:1~2天
好了…終於回到現在了,這是最近為了畢製做的一般魔人女角造型。
最近開工畢業製作的企劃,首先就是從3D模組下手…
以前總是相當堅持一定要挑戰恐怖谷,非做五~六頭身的人不可,即使在谷底也要堅持走下去…
但自從最近開始做四頭身的Q版人物之後,頓時鳥語花開,眼前一片光明
仔細想想…過去做的3D人物,全部都不適合用在遊戲裡,面數高到誇張不說,製作時間也太長。
反觀這隻四頭身的,研究時間比較長花了大約一個禮拜,但熟練後,實際製作只需1天以內,且具備造型衣服等紙娃娃更換的潛力,未來模型庫累積充足之後,光換裝換顏色就可以多出好多NPC,且面數又低方便操作,真是再適合遊戲也沒有了。
自我挑戰固然是很好,但在有限的時間內,有限的條件下,還是資本主義才是上策啊~