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真三國無雙起源 - TGS情報小感

S.R.G | 2024-09-30 14:24:35 | 巴幣 2 | 人氣 240

雖然還是有些未明的部份,
不過大致上已經可以知道起源的遊戲系統了。

概括來說,起源有明確主軸"戰場感",
以這前提下盡量再現了過往系統(特別是3.5),
並融合近幾作(真三8E、Fate/Samurai Remnant(FSR))的要素,
成了現在我們看到的遊戲。

至於可用武將數就是被犧牲的部份,
之前庄的5代也是這點被噴很兇,如今重蹈覆轍,
就希望劇情描寫跟系統主軸是真的超乎預期了。

如果不希望玩家針對這點去噴,
可用隨行武將有做到完全獨立模組那反對聲音會小很多,
再者即使兼用,玩家想使用無雙武將的心情還是在的,
不給自由模式毫無道理。

主角相關庄已經強調數次,
就看會不會有不下FSR宮本伊織的描寫吧。不看好就是。
不過主角跟無雙武將互動以展示的賈詡為例,
不是站樁,而是有專門鏡頭,
47武將互動這方面還是可以小小期待一下。

個人對於3代單挑系統的復活是滿高興的,
AI增強倒還好,我想要的是舊無雙C技架構下的攻防,
而那玩意在4代AI改變進攻方式時就有點蕩然無存,
次世代判定詭異化後已不復見了。
如今都是霸體裝甲值已不存在所謂的有來有往,
自然不會在這方面有什麼期待。

隱憂就是起源的戰場感能有多少5代的感覺?
目前展示的汜水關、官渡、袁術討伐都有地形太平坦的問題在,
而且流程太普通,沒有多線抉擇,路線綁的很死,
官渡少了白馬延津,多半是拆開來個真田丸長期合戰的感覺,
這樣一來單場戰役的事件就會不太密集,流程太單一。
三場共通的流程是初期有需要處理的戰場事件,
處理完後順順進軍,己軍在特定場所就定位→全軍突擊,
然後面對敵軍總主力大軍團的大戰法這樣。
大戰法其實就很戰無式的時限任務,變相強迫玩家迫切處理。
三場都這樣的話其實多了會很容易膩。
只能希望真的是為了展示遊戲系統做了相當程度的簡化,
畢竟只到赤壁,連官渡都這麼單調,那也沒多少大場面可以享受了。

深入描寫東漢末年是值得期待的,
因為以前對這塊都是簡單帶過,
偶爾會有外傳形式的十常侍戰、玉璽爭奪戰等等,但都點到為止,
就看張角董卓如何表現了。

儘管不看好,還是會玩首發的,
畢竟無雙廚嘛。

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