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希萌創意 X STORIA 新作《緋櫻白狐》DEMO淺析 待打磨的潛力之作|試玩初體驗#49

MADAO | 2024-04-08 19:00:04 | 巴幣 132 | 人氣 730

感謝台灣獨立遊戲團隊STORIA的邀請試玩!

這次試玩了他們與希萌創意合作的最新作品《緋櫻白狐》的DEMO版本



這是一款以「擲骰子」為核心玩法Roguelite的作品,玩家要消耗由擲骰獲得的點數來施放技能,打倒一路上遇到的所有敵人。

這次的試玩DEMO玩到最後破關總共花了3.5個小時,說實話花的時間比我想像的久,這一部份可能與遊戲的系統設計上沒有達到預想中該有的遊戲體驗有關。

以下是對於緋櫻白狐》這次遊戲試玩版的一些想法:



對於《緋櫻白狐》想像的遊戲體驗


《緋櫻白狐》是一款將希萌創意旗下的各種IP角色(《東津萌米》、《初夏的東港之櫻》、《迷路小瑪在萬金》等......)放入遊戲中的作品,並且主打Roguelite玩法。

在這兩個前提下,我會對這款作品的調性有了以下想像:

  1. 對於這些IP作品的粉絲而言,《緋櫻白狐》的美術可能會是一個重點,粉絲會希望這些角色能以更可愛的樣貌出現在新作品中。

  2. 除了美術以外,粉絲也應該會很期待這些原本在各自平行線上的角色集結在同一款遊戲中時,能產生一些有趣的化學效應,而產生化學效應最簡單直接的方法,就是加入劇情。劇情不用高大尚,只要有趣就可以了。

  3. 因為遊戲的客群有一部份是IP的粉絲,在遊戲設計的難度上就不該太困難,若玩家一開始的學習成本太高,會影響到玩家購買遊戲的意願。

  4. 這也不代表被玩家普遍認為難度偏高的Roguelite類型是不可行的,只要遊戲設計得簡單直覺,有產生一定的協同效應,不但IP的粉絲好上手,專注於Roguelite的玩家也能感到滿足。

而近期正好有一款與《緋櫻白狐》很類似的遊戲,那就是《幻日夜羽 -蜃景努瑪梓-》,是《Love Live!》衍生外傳系列《幻日夜羽》的IP作品,同樣是Roguelite玩法,但卡牌效果設計簡單,且添加了豐富的劇情,很對水團粉絲的胃口,遊戲總計獲得92%的極度好評,只可惜遊戲目前叫好不賣座。




成功的美術和劇情表現


就以劇情和美術方面來說,我覺得《緋櫻白狐》做的很不錯!

遊戲的2D立繪很賞心悅目,戰鬥中的像素美術小人的動畫也做的非常可愛。而遊戲的劇情至少在這點是真的也非常可愛。

而開場的遊戲劇情長度大約2分鐘左右,長度適中,文本台詞也很挺有趣的。

就以這兩個點來說,讓這遊戲從賣相來說就有了很好的基礎,不只是有服務到這些IP作品粉絲,不是這些IP粉絲的玩家也會喜歡,願意嘗試看看。



淺析前導—什麼是協同效應?


在Roguelite的遊戲設計上,比起隨機性、永久死亡、二輪要素,遊戲的協同效應(Synergy)對於玩家更具有吸引力。

協同效應(Synergy):簡單來說是將遊戲中各種要素結合後,提供1+1>2的遊戲體驗。

例:《殺戮尖塔》的中毒流派—玩家在前期拿「毒霧」、「塗毒」等能慢慢累積中毒效果的卡片,並在中期拿取能將中毒效果翻倍的「催化劑」,最後再獲取根據中毒層數造成等值傷害的「屍爆術」。

這套的每張卡片若只看單卡的效果其實並沒辦法對敵人造成有效的打擊,但這些卡片若在正確的順序安排的情況下打出,是能對敵人造成遠超過單卡的爆發傷害的,而這就是協同效應的展現。



無法產生協同效應會是最大的問題


從Roguelite的遊戲體驗來看,《緋櫻白狐》最大的問題,是在目前的遊戲系統的框架下,無法讓角色與角色之間產生應有的協同效應,導致玩家難以獲得在這款遊戲中應有的樂趣。

這邊先說,我覺得擲骰子的機制是完全沒問題的!作為在戰鬥中玩家少數要面臨的隨機要素,我覺得它帶給玩家的運氣成分性不會到太重,就算很不幸爛骰,也能透過重骰機制給予玩家再一次的機會,其實是很不錯的。

我覺得無法產生協同效應的原因,是因為以下的問題:

效果設計問題

現在有很多的Buff和Debuff效果,包括易傷、虛弱、減傷等等,這些效果可以疊加所以非常強力,但這些效果卻會在所有角色都行動一次,每輪結束後就會消失。

在無法累積效果的情況下,玩家很難造成有效的Combo,導致以防禦+Debuff為主軸的組合,因為Debuff和Buff難以維持,導致在遊戲中後期無法有效的擊倒敵人。

例:若想要組成傲嬌結穗+文靜結穗+女僕穗姬的組合,傲嬌結穗不斷施以灼傷Debuff,文靜結穗嘲諷+減傷承受敵方的傷害,女僕結穗負責回血控場......在防禦Buff每輪都會消失的狀況下,這個組合的防禦穩定度就會大幅下滑,有時候玩家一爛骰,就有可能因為敵人的強力攻擊直擊,減傷不夠或是血線無法回復而崩壞。

另一個點是,有的敵人可以在每輪開始前先給玩家角色上Debuff,而這些疊加Debuff,會變成玩家角色被擊倒的最大主因。

例:在試玩版開發團隊似乎有意的將易傷Debuff控制在五層以內,但等到正式版的易傷層數一再升高,玩家角色一發暴斃的可能性就越高,就會讓玩家誤解成怪物的數值不合理,但實際上是這些Debuff效果太強了。


角色速度影響行動順序的問題

現在角色的行動順序是依照角色速度決定,這代表玩家某種程度上無法自行決定正確的施放技能順序,讓玩家的策略被進一步限縮。

例1:像「文靜結穗」這種減傷型角色,理所當然要達到保護隊友的作用,卻因為角色的速度太慢,在每一輪中的行動順序往往都是偏後的,讓文靜結穗無法提前施放技能保護隊友,玩家只能祈禱在前面順序的敵人,不要攻擊到想保護的角色。這讓文靜結穗作為難以達到她應有的作用,文靜結穗變成一個無法保護隊友、速度不快、傷害不高的角色。

目前遊戲唯一能讓角色加速的手段,是「秧苗」的「熱身運動」技能,雖然確實能組成一套策略,但秧苗本身的的角色強度不高,影響了這個組合的強度上限。

例2:我想要用「活潑結穗」+「忍者穗姬」打出「先賦予敵方易傷Buff,之後以高爆發技能一發秒殺對手」的策略,但因為忍者結穗的速度比活潑結穗還要快,導致活潑結穗總是在忍者結穗行動後才能賦予敵人易傷Buff,加上易傷Buff在每輪結束後都會消失,讓忍者穗姬無法吃到易傷的紅利,以致無法產生理想的協同效應。



天賦系統過於重要也是個問題


玩家在Roguelite的遊戲能獲得樂趣,最主要還是玩家在關卡中,做了正確的策略、選擇了正確道具和裝備、以及做了正確的操作,三者結合後產生良好的遊戲體驗。

雖然戰鬥外的解鎖要素也是Roguelite的玩法之一,但若這些解鎖要素變成過關的必要要素,會變得重要程度高於進入關卡後的各種選擇,會扭曲了遊戲該有的遊戲體驗。

現在《緋櫻白狐》的天賦系統就有這種感覺,因為現在遊戲的難度偏高,不加點天賦只靠角色的白板進入關卡,是很難打贏第三層的怪物的,只有選擇了正確的天賦(增加攻擊力、蓋亞之力、HP)之後,才有機會打倒第三層的BOSS。

我覺得天賦系統本身是沒有問題的,但因為不藉由天賦系統增加角色的攻擊力和持有的蓋亞之力的話,很容易陷入傷害不夠打不死對方,且會被對方的強力攻擊而被打倒的困境,導致玩家沒點天賦,幾乎打不贏第三層的BOSS,讓《緋櫻白狐》有點朝「數值遊戲」的方向走了,而不是靠著玩家做出正確的決定而通關。



各種問題的加成結果—單體高爆發的角色成為「人權角」


在上述這些問題下,造成偏向控制的防禦角色難以攻略遊戲,《緋櫻白狐》最可能走到最後的角色,只有可能是能自己打出高傷害的角色,也就是「忍者穗姬」、「白米穗姬」和「女僕穗姬」的組合。

「忍者穗姬」可以憑著自身的加傷Buff及連續技打出破百傷害的高爆發,「白米穗姬」不但可以消除敵人的防護效果,還能打出真實傷害破頓,以補足不夠的傷害,至於「女僕穗姬」則是作為隊伍的保險,避免角色的血量陷入危險線中。

但這個組合並沒有產生很好的協同效應,因為這些角色其實在各打各的,並不是因為「這個組合組起來很強」的關係,而是單純的「這個角色很強」,最後演變成玩家只有拿到忍者穗姬這個「人權角」才有機會過關。也是因為這樣,造成玩家在目前的遊戲系統中能獲的樂趣也相對較低,難以產生較高的滿足感。

有些人對擲骰系統感到厭惡,可能也源自於沒有產生協同效應的關係,這可能並非擲骰系統本身的問題,而是各種設計上的潛在問題疊加後,當玩家很不幸的骰到兩個1會更賭爛而已。



UI/UX體驗上的問題


  1. 重骰骰子時可以將骰子鎖上避免重骰,現在鎖上骰子後顯示會變暗,這會讓有些玩家被誤導:究竟變暗的骰子是鎖上了,還是沒有鎖?

    我自己在玩的時候也發生過以為已經把好的骰子點數鎖起來了,重骰才發現其實沒鎖而被重骰掉的情況,可能要想一下有沒有更好的辦法讓玩家知道骰子是否已被鎖上。


  2. 一般玩家在玩這類型遊戲的時候,玩到後面操作都會變得很快,這會導致現在的《緋櫻白狐》在使用技能瞄準敵人的時候會產生問題。

    因為現在技能每次瞄準都預設是瞄最前方的敵人,就算前一次是瞄後方的敵人,在下一次的攻擊也會先瞄準最前方的敵人。這導致已經熟悉操作的玩家在集火後方的敵人時很容易產生失誤,在施放技能時瞄準錯人打到前方的敵人,這是比較不好的遊戲體驗。



其他問題和想法


  1. 雖然遊戲有做加速功能,但個人認為速度還不夠快,因為Rogulite類型的遊戲,玩家玩到最後都會打很快,甚至會希望能省略掉這些小人動畫。

  2. 現在角色的「防禦」目前看不出來有很好的作用,因為現在敵人數值的傷害偏高、玩家角色組合的協同效應打不出來,比起防禦,現在更是看誰先把誰打死。

  3. 可以透過將角色換到候補區去抵銷敵人傷害......這設計很神奇啊!通常設計上不是會由換上去的角色去扛傷害嗎?

    我覺得不是不行,就是非常奇特。我在三王的最後把秧苗換上去頂替忍者穗姬無效敵人的傷害,正是我能通關的關鍵,若這是開發團隊想像中的一種策略的話,感覺也可以。


  4. 一定會有人覺得一款PC遊戲不能用滑鼠玩很奇怪,但我自己覺得只要操作夠順暢,只能用鍵盤玩也不是一件壞事。

  5. 現在在關卡中走到事件格絕對不是一個好主意,現在的事件獎勵差,遭受的懲罰也相對較重,還不如不斷的打怪還比較好。



  6. 我覺得現在敵人意圖的訊息揭露可以再多一點,雖然現在可以按TAB查看效果,但最理想的狀況,是在戰鬥畫面中,觀察敵人下方的圖示就能簡單明瞭地知道敵人要幹嘛,甚至敵人會多誰造成多少傷害,都可以顯現出來。



覺得可以調整的地方

  1. 修改部分的效果:想像中這會是較為簡單、不太會動到系統架構的方案例如:易傷這類的效果改成固定增加傷害,並且每輪只會掉一層數。這會讓易傷的效果雖然沒那麼強,但能維持Debuff,穩定性會提高,也容易和其他隊友進行搭配。

    註:若朝這方面修改,有些角色的技能可能也會需要進行調整,不然會讓某些角色反而會變得太強。

  2. 移除速度和行動順序:想像中最有效,但會影響整體系統架構的方案。就讓玩家所有角色動完,再讓敵人行動。這可以讓玩家可自由決定所有角色的施放順序,去增加玩家可實現的策略手段,擴展協同效應的可能性。

    註:若真要這樣改,可能也要想一下骰骰子的流程要怎麼重新設計。

  3. 降低天賦點數值的影響力:雖然這並不是目前的主要問題,但現在天賦的數值確實有點太主導了戰鬥上的勝負了。

  4. 屬性相剋的移除:相剋系統可以有,但主要玩家在考慮骰子的隨機性、角色技能及易傷、虛弱等各種效果就已經很複雜了,再加上屬性相剋可能會讓玩家一個頭兩個大,玩法也偏複雜了一些,在這樣的情況下,或許就不用屬性相剋系統了。

  5. UI/UX的提示和流程修改:包含鎖上骰子的提示、技能瞄準時會瞄準上次的目標等等。

  6. 戰鬥數值調整:遊戲的角色數值覺得反而不是大問題,因為現在的問題還是自於角色與角色之間沒有搭配起來產生協同效應,或許在調整後戰鬥數值的問題也能解決,若調整之後仍有疑慮,單純調整戰鬥數值也是小事。

  7. 加速功能優化:戰鬥加速的功能可以維持,並新增一段更快的戰鬥加速,省略更多演出。

  8. 事件格的隨機事件調整:讓事件格的每個隨機事件都可獲得或多或少的獎勵,並可考慮把大部分事件設計成「可獲得獎勵,但需要冒小小的風險」的方向,同時向玩家展示一部份的資訊,暗示玩家有可能獲得什麼獎勵,及會面臨什麼可能的風險。



總結


就以目前的試玩體驗來說,《緋櫻白狐》看起來是很有潛力的。

至少在立繪及像素美術上,可看見美術團隊在這塊下了很多的功夫,應該會有很多人喜歡這樣子美術風格的作品。

而在遊戲系統上,也採用了較為少見,讓人眼目一新的擲骰子系統,確實為我帶來了不少的新鮮感,卻也能明顯感覺到遊戲的一些設計侷限了玩家能運用的策略選擇,導致無法產生有效的協同效應,在耐玩度上是比較令人堪憂一點。


如果開發團隊能調整現有的遊戲設計的話,讓玩家有更多可動的策略進行選擇的話,我想《緋櫻白狐》或許就可以成為一款不錯的作品。



創作回應

張恆
感謝評測!團隊正在調整角色間的協同效應和成長曲線,事件與難度設計也還會再評估,系統面有些可能不太好改...再看看有沒有違建的替代方案!
2024-04-09 13:39:40
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