磚頭、爛骰、以及燈籠魚
我這一發下去可能會死人!
遊戲名稱:終焉之塔 Spire's End
遊戲人數:1-2人
遊戲時間:15-120分(有早期進結局的路線)
適合年齡:16+
之前被美術吸引,但文字為主的遊戲沒翻譯沒動力去收,後來終於等到中文版出現
雖說遊戲人數可達兩人,但這遊戲實為單人遊戲
雙人規則只是把其中一個角色控制權交出去而已,規則無變化
官方甚至提到可以讓第三者當GM的三人規則
由於遊戲機制,我個人是推薦GM帶一個人的遊戲進行方式
為了防雷卡牌只會簡單介紹,但仍有輕微暴雷元素
正面&菊花
這款盒子設計是抽屜盒,集資版則是重新做了一個塑膠收納內襯
外殼沒什麼資訊,讓人不知道在玩什麼,就是塊磚頭
內殼則是玩家角色與怪物的插畫
角色與怪物縮圖非卡面是另外畫的
內容物
這次收入包括集資解鎖獎勵、擴充和額外加購
本體就磚塊卡牌一疊、小卡一疊、塑膠TOKEN、八面骰3個與特殊鑰匙骰4個
卡牌都是特規,89*165和51*51,廠商有做專用的牌套
左邊那一疊是擴充的卡
還有骰盤與加購的牌墊
牌墊超級無敵大,然後骰盤....又是骰盤...((抹臉
骰子&TOKEN
TOKEN有四個顏色,紅/黑是血量與盔甲,透明和黃色是紀錄其他東西用的沒硬性規定
總數量115,基本上用不到1/3
八面骰是整個遊戲的核心,幾乎所有狀況都會用到
雙色的設計是給玩家角色和BOSS使用
鑰匙骰是解鎖的獎勵,不在官網內容清單上,骰面都一樣顏色無差異
不知道官方是出了鑰匙骰順便出相對應的劇情,還是他們本來就要出,主線劇情會要玩家丟鑰匙骰...
強迫症的我又在挑毛病
卡牌部分
卡牌有大卡牌與小卡兩種
大卡包含角色、劇情和規則
角色卡含解鎖共有七張,擴充一張,詳細放在規則那邊介紹
按照官方設計,這遊戲應該是隨拆即玩
一開始官方就幫你把卡牌都排好了
劇情卡牌都有編號不用洗,而他的說明書也是卡牌
劇情開頭會用故事敘述的方式引導玩家去翻說明書來看增加帶代入感
卡牌有個很有趣的設定,他所有的卡背都不太一樣
某些卡牌的卡背還會有類似門或痕跡等等的插圖來暗示接下來的場景
某些劇情卡牌包含道具卡功能,道具卡分戰鬥道具與劇情道具
戰鬥道具一個角色最多只能裝備三個,劇情道具則無限
道具可以放背包,但沒穿上去不能使用,戰鬥中無法更換
穿上道具把道具卡塞到角色下方即可
小卡牌是BOSS戰和一些場景用的,類似六面骰的功能
但他的5和6張數比較少,有些情況也不會用到所有的數字
用抽的還能確保所有數字都會被抽到
擴充的部份有一個角色與四隻BOSS/小怪
但因為遊戲劇本是固定的,這些擴充無法直接使用,必須要替換的方式來加入牌組
所有的卡牌上牌套後可以剛好塞進盒子內
不過八面骰沒有專門的位置只能找到空間就放
剛剛好!
遊戲基礎介紹
這遊戲的規則只需要記戰鬥規則(規則卡)
劇情推進沒有一定的規則,完全跟著牌面指示動作就好
正常情況下卡牌會照著順序翻下去,但某些路線則會直接抽後面的卡,這時中間的卡牌可以直接棄掉
這也是為什麼我會推薦1GM+1PL的跑法,單人跑很容易被自己暴雷
洗牌會掉SAN還挺好笑的XD
角色介面
每個玩家角色卡的能力如下
血量:HP,歸0角色掛掉
盔甲:除了特定傷害,所有傷害優先傷害盔甲
休息:玩家可以選擇不戰鬥進行休息,可以額外恢復HP
蓄力:血量與盔甲皆有上限
對角色造成過量的治療/護盾點數會轉到蓄力上面,滿了可以使用增加攻擊成功率
重整:被動回血
每個角色回合結束都會進行重整,兩個能力選一個使用
技能:所有的技能都是消耗HP使用,技能名稱前的數字是消耗數量(0-4)
有些技能名稱前會帶有雙刀圖案(打2次分開投擲),十字星(範圍攻擊)
技能後面接ABC等等則是負面狀態,有些技能還會掛血滴與盾牌圖案那個是補血補盾
狀態後面有回收的圖案(缺口圓)是持續時間,一個代表一回合,雙圓則是永久(這兩個不好看清楚)
臨終一擊:字面上的意思,掛掉前最後一發
技能效果:提示這個角色的ABC標示是指哪個技能
怪物卡與玩家介面相同,但怪物沒有休息與蓄力,某些怪物也會有特殊規則這個要注意
戰鬥流程
玩家戰鬥共分三個階段,戰鬥/休息>重整>維持(就是結算DOT與BUFF的傷害與剩餘時間)
戰鬥:選擇一個技能攻擊,先扣除需求血量,再投擲八面骰,看點數判斷傷害有無成功
也可以不戰鬥選擇休息,休息的話會累積重整時自然治癒的HP點數,一回合+1,最高+3
超過3回合或是重整骰出1時,休息的累積會重新計算
重整:戰鬥結束後可以自然回復HP或是使用BUFF,一般是回HP+一個技能,可以自由選擇要用哪個
選好之後頭擲骰子看有無成功
維持:計算DOT與BUFF剩餘時間
回血或扣血的效果的先計算結果,之後讓持續時間少一回合(除非是永久效果)
另外,角色回血/盾相關的技能都可以給另一個隊友使用(包括重整和戰鬥吸血)
怪物的戰鬥方式也是如此
差別只在怪物不會休息,多一個選目標的流程,以及怪物放招是不用消耗體力
怪物的技能選擇則是抽戰鬥小卡決定
選目標(擲骰1-4、5-8)>戰鬥(抽小卡)>重整>維持
A角色>B角色>怪物>A角色,流程照這樣輪下去直到戰鬥結束
規則上比較麻煩的是要記一下BUFF的功能,規則書有提供一張對比
雖然真的會出現的技能就那幾個
至於那張狀態時間計算表...官方也把那張介紹的很隨意...
愛怎用就怎麼用吧,我個人是懶得用,放一堆token上去反而很亂
建議規則不用細看,遇到狀況再拿出來
可能是為了增加帶入感
遊戲中有一些明明很重要的規則他沒寫在規則書上,卻寫在劇情卡上
我當時在找某些明顯機制上的問題,找了很久都找不到解答,才發現規則卡上根本沒有...
這種設置訊息卻寫在劇情上...
隊伍強化卡也是混在劇情卡中,當遇到強化才叫你抽出來(還放挺中間的)
但是牌墊上面直接把這張卡的功能標出來
遊戲架設
玩家總個七個角色,隨機抽取兩個上場,角色死亡抽一個新角色上場
裝備的道具會傳給下一個角色,所有角色死亡後遊戲失敗
遊戲一直進行到角色全死亡或是進到某一個結局為止
所有卡牌上陣擺上牌墊後如下
我個人是覺得牌墊大到有點礙事不是很推薦...
心得:
這款遊戲讓我非常驚艷,尤其是他的劇情走向
遊戲的背景風格與戰鬥讓我覺得非常像在玩一代的黑暗地牢
沉重且獵奇的劇情,一擊必殺的冏況,爛骰的無力感
掛16+也是風格的原因
開頭提到雖然被代理用Roguelike來推廣
但我覺得他沒有Roguelike的靈魂,也就是隨機性
遊戲有15個結局
看似路線很多,但實際上重複的段落不少,戰鬥數量(包含小怪)也是固定的
加上所有的劇情走向都是可以選擇的,真正隨機的只有爛骰而已
所以用另一個角度來看,他也有點一次性桌遊的味道
如果有那種不影響劇情隨機抽的突發小事件我覺得會好點
優點:
優點很主觀,我評價遊戲都不會講太多
1.優秀的美術風格與大卡牌設計
這款遊戲美術很吸引我,而他的大卡牌設計配上大插圖簡直完美
很多劇情遊戲都想在卡牌上弄上大插圖,但他們的卡都是65*90甚至更小
導致圖小不起勁字又小眼殘看了很難過
2.多變的BOSS場景
他的BOSS戰非常的特別,不是單純的上去打打打就結束
每場戰鬥都是獨特的,甚至會有突發狀況導致戰鬥結束直接進入特殊路線
3.高代入感
不忍說這款的劇情安排呈現方式真的很厲害,非常的不王道
沒有你想到的,只有你想不到的
開門初見殺就顛覆玩家的認知了,根本無法掌控劇情的發展
讓你會慎重的考慮每一個事件的選擇與方向
缺點:
我評價遊戲大多都是去針對缺點評價,因此正常情況缺點會比優點還多
1.繁雜卻無用的BUFF/DEBUFF
狀態列表滿滿的狀態需要記憶,但實際上會用到的情況非常少
2.劇情靠選擇,戰鬥純靠賽
這遊戲最大的敗筆就是基礎戰鬥機制,有機率發生戰鬥死循環的狀況
玩家需要靠噴血來增加戰力,在血量不足時只能用低傷害低命中的攻擊
而BOSS也會回血,在爛骰配上特定角色的情況下,整個場面會變得非常尷尬
A戰鬥(擲骰)>重整(擲骰)>B戰鬥(擲骰)>重整(擲骰)>
BOSS選目標(擲骰)>抽卡戰鬥(擲骰)>重整(擲骰)
全都爛骰?繼續!
整個會丟到起肖,加上這遊戲不像傳統RPG有正常的戰鬥道具可用,就連幫隊友上BUFF也要擲骰
作者可能是想呈現像地牢那樣一直爛骰打不死,然後被王反秒殺的失落感啦
但作者可能沒想到王也爛骰的情況...
星爆流角色在某些戰鬥真的會打到很無力,那個傷害簡直可憐(抹臉
3.愛情來的太快,去得也快(???
上面有提到,雖然遊戲路線很多,但主軸進程幾乎是相同的
就算沒有跑到每個分支或結局,但同樣的路線跑個幾次新鮮感就沒了
有幾條結局路線的卡都是重複的,每一個選擇都會寫說翻開幾號卡
玩過1.2次很容易就能從卡號猜出這條路線會通往哪條結局了
加上單人玩不小心看到劇情的問題,我是真的推薦一個GM負責翻卡帶人的玩法
規則書的設計導致一些規則沒有範例解釋
加上中文版目前有幾個誤勘或是解釋不清的東西
1.抽取卡牌到底需不需要翻開?有的有寫翻開有的沒寫,但沒寫那幾張不翻跟本沒意義
2.79號卡B路線叫玩家抽取106設置卡卻不抽107,這是誤勘吧太有事了(107是BOSS)
3.收割與魅惑(吸血&吸裝甲),到底適不適用將治療量轉給隊友的機制?
這幾個是我有疑問但找不到對比解答的部份,目前詢問後還沒有得到回應
前傳一改那個開箱就被自己爆雷的包裝設計
不過,他雖然是前傳,但整個劇情風格變得比較輕鬆愉快,黑暗不再
猶如Mirror一代和二代的差別一樣
2023/12/25
看到二代的集資消息,中文官方也發現一代一些問題了
跟著二代一起開的新擴充會出規則書和新卡補足規則不明以及狀態卡只有一張的問題
誤勘和FAQ也要那時一起出,不過要等到明年第二季才知道實際情況了
對劇情的感想,以下有雷
雖然結局有15個,但扣除掉分支的BAD END
最終路線走向就是三選一,只是後續結局的些微差異(喵的害我想到質量效應)
這個遊戲非常的反套路,越難達成的路線反而是邁向BAD END的路線
很多重要的道具跟GOOD END一點關係都沒有
但我個人認為那條最難達成的BAD END路線反而最像真正的結局
GOOD END太單純了,主角群像是過客來晃一圈而已啥都不知道,且好結局分支跟本沒啥差別
反倒是BAD END才有交代整個故事的背景
雖然還是沒交代主角叔叔幹了什麼,難道要跟某個召喚鐵王冠的一樣來個二代贖罪嗎?
BGG上有人上傳完整的路線圖,沒打算收這款的無聊可以看看
2024/6更新擴充
擴充到手了,總共14劇情+2同伴+3誤勘
本體不大,小小一盒,內盒背面是新王
本來以為擴充是多一條額外劇情來跑
結果他是出一個新的開局劇本取代一章,劇情以最早被抓來的村民的視角出發
劇情正常通關後接續本傳的第二章
擴充的劇本卡卡背是橫向的,貢納爾必須跑擴充開局才能選
系鈴人是額外的同伴,希爾加爾德那邊來的角色
有自己的故事卡,但不影響劇情
是說誤勘沒說我都沒注意戴恩的技能描述錯誤XD
貢納爾會弱化自己,新BOSS強度相當於第三章以後的BOSS
加上事件有強制殺死隊友的情況(第一章就在強制送頭)
說起來當初宣傳一直說擴充很兇殘巴拉巴拉的
看一下就番茄醬多一點而已,本傳都有集體榨汁結局了也還好啦XD
最後卡牌全下盒子勉強剛好沒飛出來