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《女神異聞錄5戰略版》心得—青春、衝刺、爆炸!中二大三角把我帥成了光屑

說書人 貓皮 | 2023-12-04 19:50:45 | 巴幣 314 | 人氣 748

中文名稱:女神異聞錄5戰略版
日文名稱:ペルソナ5タクティカ
英文名稱:Persona5Tactica
類  型:棋戰、策略、角色扮演
產  地:日本
製  作:Atlus、P-Studio
發  行:SEGA
遊戲時程:約18—36小時
級  別:普遍級
平  台:Xbox、PS4、PS5、
Switch、STEAM
上架日期:2023年11月17日
 
 
  大家好,在下貓皮,今天向各位看倌介紹的是《P5》的續作—《女神異聞錄5戰略版》(以下簡稱P5T)。
  貓皮是在《皇家版》大禮包時期才入P5的坑,那時機正好也是全系列入坑體驗最完整的版本,感覺非常好,讓貓皮很期待之後的續作,不過後來在有機會拿到遊戲時,卻見《P5T》是童身Q版風,美術看似較《P5R》來得簡略,加上之前爬文爬到的一些閒言閒語,讓貓皮在原本對《P5T》期待上還多了一些些擔心。
 




  但是實際花時間玩下去之後,貓皮發現自己的擔心完全是多餘的,縱然對《P5T》的表現或許有一些正負意見,但那也是在擁有了全新遊戲體驗為前提所產生的意見,總地來說,這毫無疑問是一款讓人打著打著心情跟臉上都會展現愉悅的好遊戲。

  那麼《P5T》的實際表現究竟如何呢?且待貓皮為各位看倌細細說來。
  此外,十分感謝臺灣SEGA的評測邀約,讓貓皮得以充分享受這款遊戲。
 



  版權提示:版權所有©ATLUS©SEGA
  本文發佈所用之圖文展示,均屬純推廣性質,非用於營利目地,基於SEGA之授權亦謝絕第三方轉載,無告知轉載者請自行負擔版權責任。
  基於SEGA之授權,文中所述之劇情體驗僅到主程式第二章為止。
 

一、前作銜接與新作故事背景:
(含前作導讀,含本作少量劇透,文長,請謹慎閱讀)
(想親自享受本作劇情、對前作劇情已經了解、或想直接了解遊戲玩法的看倌,可直接跳到第二大段介紹遊戲性的部份)
 
 


  故事發生在現代背景的日本東京,主角因為曾經袒護了一名被醉酒男子給騷擾的女子,殊不知該名醉酒男子竟是權勢一時的議員—獅童正義,主人公反而被誣告,更遭受其權勢欺凌而被強判了傷害罪,之後雖然獲得緩刑,卻被原所就讀之高中給驅逐出校,主角為了繼續就學只好離家,投靠於親戚佐倉惣治郎所經營的「盧布朗」咖啡廳中留宿,並在未來一年的緩刑期間就讀於私立秀盡學園。
 
 
  然而主人公在學校所見仍是社會不公之下的縮影,無處不存在像獅童正義的那種人,像是頂著國手光輝就敢性騷擾加霸凌學生的體育教師鴨志田,仗著美術界元老光輝就敢霸佔學生創作成果的老師,甚至連校長在某種程度上都與獅童正義有所勾結,即便主角已經盡力低調生活,卻仍遭受波及。
  主角與遭受欺凌的學生們本來對『大人的規則』束手無策,某日,主角卻意外來到異空間—『天鵝絨房間』得到了神秘的力量—『人格面具』,該面具可以將心中那一絲反抗的意志具象為各種成名怪盜的形象,從而入侵那些惡人們名為『殿堂』的內心世界,將惡人內心的惡意當作有形的『祕寶』並將之盜走,從而迫使惡人們悔改。
 
 
  就在主角與覺醒了人格面具的夥伴們合作,一一戰勝變態教師、惡德美術家、壓迫的校長、惡商富豪,甚至是主角的宿敵議員獅童正義的內心之後,充滿惡念的『殿堂』終於不復存在,惡人們均被強制悔改,主角們的人格面具也暫時從他們的生命中消失,他們終於開始能以正常學生的身份享受著青春,時間就此漸漸來到畢業前夕。
 
前作

本作

 

  畢業前夕,主角群一夥人相約在「盧布朗」咖啡廳最後一聚,他們一邊回憶著當年在『殿堂』奮戰的日子,一邊感嘆彼此就要各奔東西,這時,大夥從新聞播報中得知,在政界有著絕對影響力的『獅童正義』倒台之後,又有幾名政界新星崛起並宣佈要角逐首相候選人,但呼聲最高的該名議員卻突然下落不明。
  主角們感嘆在巨大的權力真空之下,不知又有幾人稱帝,幾人稱王的世事無奈,但人格面具早已多日不見蹤影,該名議員的失蹤與主角們之間也沒有直接利害關係,大夥只能祈禱下一名當權者能夠好一點,正當大夥將要散會之時,一名陌生的客人正好來到「盧布朗」咖啡廳光顧,就在雙方的手同時接觸到店門時,卻突然再次引發異世界的波紋疾走,主角一行人與該名『客人』全都一同被召進了陌生的『異空間』中。




 
 
  這片名為『王國』的異空間與『殿堂』有著相似的本質,卻大相逕庭的細節,相似的是『王國』似乎也是基於某人的意識轉變而成的幻想異域,主角群能夠在這裡再次召喚人格面具,卻不能完全發揮其力量。
  相異之處在於『王國』有著大量原住民,他們並不全像『殿堂』那般全都是意識破碎的敵人,而是存在著代表著善意的居民以及代表著惡意的敵人,甚至也存在著有如『殿堂之主』那般地惡人首腦—女王.真理惠,但是這裡不存在代表著女王惡意核心的『祕寶』,使得怪盜團在與惡意之主正面交鋒時,因一時無從下手而落入了下風,除了主角與摩爾加納之外的怪盜成員均遭到了真理惠的洗腦控制。







  危急關頭,『艾露』登場,她揮舞著凌厲的長槍,煞氣A救走了主人公與摩爾加納,原來她是原住民所推舉的反抗軍首腦,主人公獲救之後又從艾露口中得知,原來女王.真理惠的目標是要找出一個名為『春日部.統志郎』的男人,並強迫他與自己舉行一場浮誇至極的婚禮,還要脅迫這個世界的居民幫忙籌備,為此正在蒐羅勞動力,這才掠走主人公的夥伴。

 





  主人公為了救出被洗腦的夥伴,便與艾露結盟,共同抵抗第一王國女王,途中卻碰巧救出了『春日部.統志郎』,他一時喪失了記憶,因為不想遭到暴君女王的控制也加入了主角群的行列,在一番冒險與記憶拼湊的周折之後,眾人發現原來統志郎在現實中竟是呼聲最高的首相候選人,卻也是未婚妻安藤.真理惠與其父春日部.由喜的棋子,而統志郎本人相對於首相大位來說有著不相襯的懦弱,甚至不敢反抗未婚妻與父親,對比在第一王國中的反抗軍與統治者之間的戰力差,這心境與戰況似有著奇妙的相似之處。
 

 




   在主角群聯合反抗軍積極的行動之後,總算救回夥伴,並且與艾露、統志郎合力擊敗了第一王國的女王,終於找到了可以離開第一王國的出入口。
  然而,就在眾人推開了異世界的大門之後,卻沒有回到現實世界,而是來到了第二王國入口,此處的統治者正是『春日部.由喜』,但與前一個王國不同的是,這裡的暴政被隱藏在壓抑的寧靜之下,但居民們卻不如第一王國的居民那般,有著那怕一絲也好的反抗意識,正如同統志郎不敢反抗父親的心境那般,而這座城鎮唯一還能被稱之為反抗者的存在,則是以統志郎早已身亡的母親形象出現,這讓統志郎反過來懷疑『艾露』到底是個什麼樣的存在...。





  究竟這些接連不斷的『王國』與『統志郎』之間的意識巧合,到底有著什麼樣的關聯呢?主角群又到底能不能逃離這片異世界呢?
 

二、遊戲性:
 
 


  《P5T》的人物與故事背景延續自《P5》結局,但不含《P5R》資料片的登場人物與其相關事件(時間線在擊敗獅童正義後,於主故事中芳澤霞與明智吾郎並未登場,芳澤霞與明智吾郎的部分為獨立劇情,需另買DLC,另多了本作的新角色艾露)。
  從整體角度說起,《P5T》沿用但簡化了《P5》的面具合成系統、少了城鎮探索、大量NPC互動與好感度Coop等培養要素、強化了戰鬥系統的玩法與多變性,《P5T》整體遊玩體驗會比《P5》節奏更快、戰鬥有燒腦感、作業感大幅度減少、但遊戲總時長也相對減少,全程約落在十八到三十六小時之間,版上有人說十八個小時就能打完四個王國,但貓皮自己在普通難度、慢慢摸索、不跳劇情,但沒刻意浪費時間農的情況下,十八小時只夠打完第二王國,因此只能說時長這個部份比較看個人。
(因此個人見解也以到第二王國之前的內容為準)




  總地來說,貓皮認為《P5T》是將《P5》概念精神壓縮過後的產物,讓玩家能將寶貴的時間成本全都放在享受劇情表現、戰鬥與燒腦思考的樂趣上,而說到戰鬥系統,之前的《P5》雖然有『1More』、『總攻擊』、『擊倒』、『背襲』等多種控場手段,但規則終究是建立在回合制下的兩方站樁互尻,過於單純的對戰,使人一路摸索到後期的地圖卻已經覺得不是在拓荒而是在農,而影響戰鬥成果的Coop養成系統反倒還成了樂趣的中心。







 
  而《P5T》將戰鬥系統放到棋盤上之後,有效將『棋戰』與『地形解迷』等要素完美融合,上述『1 More』、『總攻擊』、『擊倒』、『背襲』等手段都賦予了各自的功能,不再只是為了單純增加單次行動的帳面輸出,更有控圖、站位與戰略上的意義,後期再把地形解迷的考題加進去,便使得原本單純的棋戰又產生更多面向、更燒腦的樂趣,這點在棋戰史上的眾多遊戲之中已經算是非常突出的表現。
  更具體一點說,好比攻擊在地形上沒有掩體的敵人就能將之『擊倒』,並多動一個回合,若多次擊倒不同敵人就可以一回合重複行動多次。
  靠著多次擊倒,便能將出動的三名角色各自在短回合內,快速移動到地圖上的三角位置,若在三角面積中有倒地的敵人,就能給他來個青春中二熱血大三角,將地圖上的大量敵人(包括未倒地的)一口氣蒸發。

 
 

  《P5T》的玩法理論上在不故意農、又想達成目標回合數為前提的話,幾乎每場戰鬥都被設計成有辦法、也要想辦法以打出漂亮的『總攻擊』為最高宗旨(特別是支線任務的設計目地最有這種意圖),這種行動不耗費SP,能打出決定性戰果,使得玩家在普通難度下完全不必刻意練等,依靠每一關初次通關的資源足以一路玩到最後,花時間的部份反而在於不斷地嘗試,如何能在短回合內如何移動到最佳位置,如何達成最大範圍的三角連線,堅持以這種方式通關的話的確比較能體會到各種玩法精要(而且也挺適合怪盜這個人設的)。

 

 

  當然也有無視解迷、跑圖,靠輕度農力與強力面具技能硬轟過關的選項,但是當後期敵人數量一多(或面臨不斷增援),連續使用技能必然會受到SP的限制(想像P5有多依賴大氣功貼布,P5T就同樣有多依賴,但P5T卻沒商人提供補給道具),因此面具技能可能會變成控制關鍵位置的敵人離開掩體、倒地的手段,或是把殘兵或落單兵給收拾掉的功能。
  具體來說,像是主角的絕望屬性能偷取敵人跑速,艾露的遺忘能讓敵人在一回內無法攻擊(這兩個算跑圖用的)。
  摩爾加納的疾風與杏的火焰能將敵人推開、春的念動與真的核能可以反過來內吸敵人(遭到控制系的技能輸出擊中便視為離開掩體,不管新的位置有沒有新的掩體)。
  若要硬打的話,龍司的麻痺與祐介的冰凍則可以阻止敵人行動,而暈眩會胡亂行動,睡眠則長時間倒地(最好用)但每回合會恢復體力等等。
 







  說到地形謎題與跑圖,第一王國基本上沒什麼地形難題,說穿了就是指導玩家怎麼達到最佳通關的教學關卡,甚至連BOSS關都簡單到讓貓皮覺得是不是在看扁玩家,但是從第二王國以後的跑圖解迷會慢慢變多、變複雜起來,像是開A門放B口,踩A磚浮B電梯之類的題目會不斷出現,若依舊以一兩回合內跑到最佳地點的策略為目標,玩家定會瞬間覺得地圖『機車』很多,光是到了第二王國的後半,我就已經開始在經常點悔棋跟重打了,而時間也會在這嘗試與樂趣之中被慢慢偷走。





 


  相較於把時間都花在思考如何完美通關跟跑圖,『跑鎮』與培養能力所花的時間就相對被節省很多,想像《P5》要換個技能或裝備,就得在城鎮上跑來跑去,現在這些功能都直接放進主選單隨時能叫出來的『天鵝絨房間』,只為方便玩家思考每一把要怎麼調配資源跟選換能力而存在,而主角群現在也全都能使用主角的「不羈」能力(裝備第二面具,外加白字與額外技能),其基本能力與成長幅度都會直觀地與面具合成的強度綁上(合成依然能繼承一個面具技能),通關星數則直接影響了全部角色可分配的技能數,其首次通關的面具掉落率,也都能追得上主角隊伍的等級(因此才說完全不必刻意練等,除非想把特定的人格面具技能叫出來拉到實戰等級)。






 


  最後說到劇情,拔掉好感度之後,除了少掉Coop培養系統外,最直接的影響便是劇情的體驗方式,由於這次的故事核心不在主人公身上,而是未來的首相—統志郎,講的是關於他如何擺脫控制,過去又經歷了怎樣的抗爭,因此玩家比較像是參與其故事的存在,雖然看似主導戰局走向,但對話選項不再左右劇情發展,開場的劇情簡單粗暴,看似大致沿用了舊有的設定與世界觀,但故事推進的節奏卻很明顯也經過精心設計,從原本熟悉的設定中竟然還能引出懸疑感,人設雖然被Q版化,但人物卻沒變得簡單,衝突與鉤子所導出的戲劇性依然後勁強大、中二又迷人,貓皮依然是一下子就受到氛圍影響,輕易便習慣了新畫風並且迅速入戲。
 








三、結語:
以享受一款新遊戲的體驗,品嚐著老字號的IP,永遠都能令人感到安心。
 


 
  總地來說,《女神異聞錄5戰略版》依然是我今年玩過最高分等級的那一票遊戲之一,本來以為我個人對棋戰類遊戲雖然還是會加減玩玩,但已經不太可能會再有什麼熱情,而這款遊戲的設計組大概也有意識到他們的玩眾大概也都存在著這種想法,因此才設計了很有趣的跑圖與地形挑戰,讓玩家在棋戰類規則的基礎上又重新產生了新奇感。
 



  簡化了節奏這點也很令人滿意,雖然貓皮對《P5》系列的評價很高,但真的不太可能回頭重打,因此多站單線的故事走向,可能的確會比較符合現在玩家的需求,只要夠精彩,有沒有渣男線或多結局其實就是少了一兩個亮點的問題(雖然依這劇情,真的會讓貓皮很想綠他媽的),而真正偷取時間的地方則放在玩家的自主燒腦思考與不斷嘗試之中,打出成果的回饋感,也有給人一種多巴胺的正向循環,這比起農出極端數值通關又更令人滿意。



 
  那麼,貓皮的介紹便到此為此了,文長,感謝各位看倌耐心看到這裡,下次貓皮還想來介紹一部剛上市的動畫電影,如果該作品的表現還不錯的話,那我們就到時候再見囉。

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