在過去,SEGA HARDlight團隊曾製作過多款玩法簡單易懂的索尼克手遊,
像是Sonic Dash、Sonic Jump、Sonic Runners,
以及現在營運時間長達六年的Sonic Forces - Running Battle (索尼克武力:高速之戰)。
比起來《Sonic Dream Team》卻是一款正統的動作遊戲,突然的進化令玩家有些措手不及,
而宣傳中除了少見的寬廣地圖外,更強調可以控制多位角色,
這次就來看看這款獨特的新作《Sonic Dream Team》究竟有著什麼樣的內容。
主要介面與遊戲流程
SEGA近年積極的進行遊戲中文化,當然就連Apple獨佔的Sonic Dream Team也不例外,
快速的跑完這次精緻的片頭動畫後就會進入主畫面標題,
首次打開遊戲時只會有"遊玩"選項,途中會自動存檔,往後開啟只要在存檔欄選擇即可。
▼中文化的標題介面與存檔欄位。
▼不同於之前大多刻意走懷舊風格,難得的現代風格動畫。
第一次開始遊戲會載入一小段劇情,接著就是教學關卡。
教學會教你最基本的移動、跳躍、衝刺能力、角色能力以及視角控制,
與主機遊戲系列不同的是,這款的操作方式極為簡單,很容易就能上手。
▼劇情演出非常簡略,就是漫畫式的圖片拉伸搭配語音,但既然是手遊也算正常表現。
▼教學的第一關,會教你各種基本的操作控制,雖然可以觸控遊玩但建議使用手把更好。
教學結束後就會進入正常的關卡流程,一個區域不含教學關會有三個關卡跟一個Boss戰,
三個關卡中更有許多挑戰任務的關卡,需要在各關卡中蒐集夢境球,
夢境球的數量足夠後才會開啟之後的關卡,如此反覆通關便是這個遊戲的全部主線流程了。
當前版本只有四個區域,純通關的話內容並不長。
▼需要蒐集一定數量的夢境球才能開啟新關卡,是部份3D系列的傳統流程。
主要內容 角色控制與關卡體驗
一款遊戲可以選擇控制多個角色,或許只是稀鬆平常的要素,
但是當宣傳片表示他們可以控制多位角色穿梭於同一張寬廣的地圖中時,
許多3D系列的老玩家都對此表示驚訝,因為如此稀鬆平常的要素我們已經等了數十年,
就算是未知邊境的DLC3超完全決戰添加內容,也不像這款可以真正意義的自由遊玩所有角色。
▼一開始只能使用索尼克,但隨著進度就會開放全部的角色。
既傳統又翻新 三種類型的角色
這款角色分為傳統的三種類型,同類型的角色在技能上完全一致,
移動便捷的速度型,輕盈的飛行型,能滑翔爬牆的探索型,
另外這次三種類型都可以進行Boost衝刺與鎖定攻擊,算是增強了各角色的基礎能力。
(由於這款遊戲並沒有將各類型命名,以上只是我根據過往分類"速度、飛行、力量"所做的簡稱。)
速度型(索尼克、艾咪)
主要能力是能暫時短程滯空移動的空中衝刺,與通過連串金環的光速衝刺。
這次更優化了光速衝刺的設計,將其對準金環的移動路徑加上鎖定系統,放寬了上手難易度。
飛行型(塔爾斯、克琳姆)
不用多說就是可以滯空飛行,當體力耗盡時會緩緩下降,
在飛行途中也能使用鎖定攻擊,或是衝刺中跳躍飛行延續速度。
其中碰到空中的黃色屬性圈,可以恢復體力並延長飛行時間。
探索型(納克魯斯、露姬)
可以攀爬指定紅色牆面的牆壁,並於高空躍下使用滑翔,
同樣的滑翔中也可以使用鎖定攻擊,或是衝刺中跳躍滑翔短暫延續慣性。
本作的滑翔類似2006會越滑越重,也許是為了3D關卡中角色的平衡所作的調整。
▼所有角色都有各自擅長的能力,為關卡的路線增加的更多可能。
在2D音速小子時期,特色之一就是控制能力差異極大的角色們,以自己的能力闖出各種專屬路線,
到了3D時期卻直接將不同角色的關卡分類拆開,可以說是大冒險少數不希望被保留的傳統。
如今終於實現這個願望,三種類型的角色在3D地圖的能力使用上將會更自由。
▼角色解鎖後,主要關卡甚至可以停下來直接換人,不再有因為選錯人不能走捷徑的問題。
控制上的簡化、優化、與防呆設計
音速小子遊戲入門往往會有一個門檻,許多人認為是速度,但更大的重點在操作上,
之前新作超級巨星的控制模式可以說是2D系列的傳統,但3D系列卻是每一代的設計都跳很大,
各代之間突出的特色卻也造成銜接困難,新玩家並不懂什麼大冒險派或解放派等分類術語。
而SEGA HARDlight的《Sonic Dream Team》卻完成了一個SonicTeam一直無法弄好的項目,
那就是優化3D系列的控制模式,這代有著意外更好上手的手感,以及各種防呆設計。
比如鎖定的部份參考2006可以鎖定軌道,軌道本身有跳躍防摔機制,
更滑順的斜坡走牆,以及參考滑版系列的空中側翻,還有就是幾乎沒有什麼死亡懲罰。
這種優化無疑是比索尼克未知邊境更好上手,玩家不會馬上就被難度勸退。
系統設定中也有針對過去一直反覆橫跳的鎖定攻擊鍵做客製化選項。
▼早就應該做出來的各種優化操作,以及比未知邊境更簡單的客製設定。
首次闖關的冒險內容
在首次進入關卡時,除了初期有角色限制只能走特定路線外,還會出現一道鎖住的大門,
通常在這個大門周圍會是一個寬廣的開放區域,玩家需要在地圖中尋找三把鑰匙。
地圖引導算淺顯易懂,找鑰匙並不是難事,主要是利用這個過程熟悉整個地圖區域,
當三把鑰匙找齊並來到門前,大門便會永久開啟,往後再次闖關不再需要重複尋找鑰匙。
▼尋找鑰匙時就是類似沙盒的地圖空間探索。
等待多年 真正全3D的寬廣自由關卡
Boost系統自2008解放開始出現,到Sonic Dream Team發售時已經有近15年的歷史,
而Sonicteam後期越來越強調速度,不只可控角色被縮減到只剩索尼克等速度型,關卡也越做越線性,
就算未知邊境搞起了全3D開放區域,也看得出他們長年下來已經難以擺脫線性關卡的思維,
沒想到今天卻能見到接近大冒險時期的關廣關卡,那個感動不是三言兩語能講白的。
如果要就3D跟全3D的分類來看的話,上上一款徹底全3D自由視角的索尼克遊戲已經是2006了。
▼結合Boost系統的速度與大冒險的寬廣地圖,而且沒有莫名其妙的高難度,只有簡單的享受。
其實單看關卡的創意,跟以往的作品比並無特別出色,就是過往各種要素的remix,
各種Boost系統常見跑道跟滑軌,以及大冒險的寬廣空間路線配置,還加上類沙盒的探索要素,
但就是這麼平凡的,理所當然的新舊要素整理匯出,卻是這麼多年來難以奢求的。
▼再玩下去除了孰悉的配置外,還能發現類似失落世界的翻轉要素,平凡的remix卻誠意十足。
簡單的環節 Boss戰
或許是為了簡易上手,Boss戰整體的難度並不高,
大部分的時間都是看演出居多,Boss戰也沒有綁什麼特別的成就或要素,是個能輕鬆通過的部份。
▼難度不高的Boss戰,一些戰鬥過程單純就只是看演出表現而已。
挑戰任務與蒐集要素
主要的關卡內容完成後接著就是各種挑戰任務。
分別為蒐集夢境球(到達指定終點)、
在時間內抵達各個檢查點(計時路線挑戰)、
蒐集6個夢境球的碎片(空間探索)、
限時抵達夢境傳送門(限時挑戰)。
其中除了空間探索的玩法外,就屬計時路線挑戰最特別,
他安排的衝刺路線都是介紹該關卡的新路線給玩家,同時有挑戰兼發掘的樂趣。
▼檢查點就是指路上發光的環,通過這些環會讓你發現新的路線走法。
至於以往該有的紅環這次也有,還新增了更搞剛的藍環,
遊戲內一些蒐藏物品解鎖,除了夢境球外還要逐步蒐集這些東西才行。
▼傳統的紅環以及新的藍環,不管哪個只要當下蒐集到就直接列入計算。
最像手遊的部份 每週任務:塔爾斯挑戰
塔爾斯挑戰是七天更新一次的任務挑戰,部份任務難度會比原本遊戲的更難。
挑戰時的各項成績會統計成一個數字,進入AppleArcade的世界排名,
另外塔爾斯挑戰也綁了一部份的蒐集要素跟成就,因此想要快速100%不是這麼容易的事。
到此這款遊戲的內容大致就是這樣。
▼每週更新的任務,當下是個不錯的挑戰項目,也許未來會很農。
不過就是一款Apple的獨佔小品,
為什麼一些老玩家看到這款會感慨萬千?
這款從公布到發售,在國外都有不小的話題,原因是什麼呢?
做為一個音速小子玩家,尤其是經歷過從大冒險開始玩3D系列,應該都會有一種體會,
為什麼3D系列玩家好像都很死忠? 那是因為他們在當年DC的音速小子大冒險看到了可能性,
更多的3D續作一款一款接著出,就算是失敗的2006也給了玩家SEGA曾經有多少野心的想像。
直到純白時空,長時間的遊戲經驗累積後,腦中應該多少都會拼湊出一個3D續作的想像,
一款現代的音速小子新作該要有什麼樣子的完成型期望。
不說什麼超豪華3A的音速小子大冒險3,最少也要有基本的系統整理進化。
▼從 空、海、大地 的寬廣冒險,到解放的爽快速度感,那是一段美好的時期。
但自從失落世界開始,SonicTeam新作品質就走下坡長達十年之久,
關卡從充滿創意變成線性單調,甚至偷懶,看不到任何進步或改進的想法,幾乎要放棄了,
就連未知邊境的內容也只是透過新系統吸引目光,實際上關卡設計水準並不理想。
就在這個時空背景之下,過去只做過系列手遊的SEGAHardlight突然繳出了合格的成績單,
瞬間到達了家用主機遊戲的高度,玩家之間的震驚可想而知。
▼SEGA HARDlight過去製做過各種索尼克系列的手遊,以簡單的跑酷玩法為主。
其實《Sonic Dream Team》綜合評價起來就是一款一般好玩的遊戲,
可有可無的故事劇情,被認為糟糕的配音,手遊式的簡短內容,與普普的遊戲音樂,
單看外在表現並不是那麼吸引人。
但是他在3D動作遊戲內容中所呈現的,卻是等了本家十幾年一直等不到的東西,
不同能力的多角色遊玩,結合大冒險跟解放系統的寬廣地圖,合理有趣的挑戰模式,
最重要的就是針對過往要素的整理改進,從控制優化到角色能力彙整,再到關卡設計的配合。
如此的誠意就連IGN也難得的給了比未知邊境還高的8分。
▼昔日被笑說最討厭音速小子的IGN,在這款的評價上也給足好評。
經歷了黑暗期後便深刻體會,當官方自己不振作放掉一切時,玩家再用力支持也沒有用,
尤其是品質劣化的十幾年下來,風向已經從某幾作3D作不好,變成3D音速小子就是很糟糕,
即使同人遊戲持續進化發展得不錯,玩家記得當年有多好,都很對外難改變什麼。
所以這次的《Sonic Dream Team》即使只是做出很基本的內容,也是很重要的一步,
這意味著官方終於有人知道何謂"好玩",希望他們能記得這個步調並持續下去。
▼終於,簡單的期望卻等了這麼久,最終居然是由一款手遊幫玩家實現。
在去年,索尼克未知邊境的總監岸本守央,在專訪中說道:
「想要吸引更多遊戲玩家,到底還有哪些地方不足?
我真的很想知道有什麼是《薩爾達傳說 王國之淚》或是《機戰傭兵6》擁有,
但是《索尼克 未知邊境》並不足夠的要素。」
在對外比較之前,岸本總監應該要先知道索尼克系列問世30年來有哪些寶貴的財產,
如果自己都不知道索尼克系列的賣點,又怎麼能持續吸引玩家?
既然然此,請總監親自去玩一遍自家的《Sonic Dream Team》肯定會有不錯的效果吧。
▼靠著未知邊境的創新不斷得獎的SonicTeam老成員岸本守央總監,但這股氣勢是否能持續下去呢?
回到主題,《Sonic Dream Team》是一款Apple Arcade訂閱制的獨佔遊戲,
因為Apple平台問題有些勸退,未來是否會跨到安卓或Steam也有很難說,
不過既然是訂閱制,這款想必是會長期經營的,就看未來會有什麼值得期待的更新內容了。
▼不管怎樣,能做出成績就是好的開始。
寫文:hunman360
遊戲主機:iPad + XBOX手把
遊戲主機:iPad + XBOX手把
截圖支援:D.N.