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《無盡迷宮》試玩心得-上手時以為很單純,細品卻樂趣無窮。

說書人 貓皮 | 2023-11-04 14:38:16 | 巴幣 218 | 人氣 637

中文名稱:無盡迷宮
原文全名:ENDLESS™ Dungeon
類  型:塔防策略、平面射擊、地堡探索、敵潮生存
產  地:法國
製  作:Amplitude Studios
代理發行:世雅股份有限公司
遊戲平台: PS5PS4SwitchXbox OneSXPC(Steam)
遊玩人數:單機/多人(上限3人)
級  別:輔 12 級
發售日期:2023年10月19日(四)
  
 
  大家好,在下貓皮,今天要來跟各位看倌分享《無盡迷宮Endless Dungeon》的20小時週結心得。
  本文偏介紹性取向,著重於遊戲概綱、流程體驗、要素細節介紹,也有簡單的上手攻略等等,本文適用於以下玩家:
  本身就喜歡『塔防』、『策略』加『XY軸平面射擊』類型的玩家。
  正想找個遊戲來忽悠好捧油,先當豬隊友鬧場再認真打的玩家。
 



  廢話不多說,本文開始囉。
  同時,在此特地感謝台灣-SEGA世雅育樂的評測邀約。
 

一、遊戲與劇情概述:
 



  《無盡迷宮》玩法建立在『平面射擊VS敵潮生存』基礎上,主流程是護送水晶主堡從起始點轉移到安全屋,路上將面臨大量地圖元素、環境事件、怪物組合變化,加上『塔防』策略要素,規劃護送路徑與資源經營將會是主要課題,一場FLIGHT TO DIE下來,戰鬥手感與耐玩度都還算不錯。
 
  依照拓荒期間的熟練度與摸索進度,每關應會落在20—40分鐘上下,每局應該會落在90—150分鐘左右,中途可中斷再續,在單人模式下,大約20小時就能摸索出完全通關的方法,30小時應可破檯,剩下就是看個人步調增減。



 
  《無盡迷宮》的故事不複雜,背景描述玩家們是一群以搜集異星資源謀生的探險隊,因為一次詭異的空間轉移撞進了一處被遺棄的太空站,無法撤離,玩家團隊只好在這個奇怪的太空站上幹起老本行,一邊挖掘稀奇資源,一邊想方設法讓飛船撤離這個詭異的太空站,卻意外發現這個太空站上居然藏有珍稀物資—『星塵』,原來原居民為了偷偷收集星塵,將太空站以其他行業加以包裝,並以此走私挖掘器械,卻在挖掘途中遭到不明入侵,所有系統都被接管,現在該系統還正試圖將意外到訪的主角們給排除。








 
  接下來的推關過程便不怎麼再灌輸主線劇情,有的只是大量敵潮、伏擊與各種突發狀況,就算發生特殊事件情節也很短,大多數劇情元素的輸出會有點像黑暗地牢那樣,在玩家不斷往太空站核心挺進的同時,又搜索各種到錄音檔、文件等背景資訊,以記述這個詭異的太空站曾經發生過什麼意外,這方面在20小時之內不太能摸索出什麼,貓皮就先點到為止。
 
 



二、地堡探索、從零開始的資源管理:
 


 
  《無盡迷宮》的地圖要素相當豐富,即便玩到1X小時左右(觸摸到太空站的核心地帶),感覺地上還是會隨時冒出從各種沒見過的互動要素,不過即使如此,遊戲上手仍不算太難,基本上就是繞著『如何開門』去玩,這也是這款遊戲最有意思的地方。
  玩家的目標是護送水晶探勘器從A點移動到B點,這之間的路徑是由各種小房間連接而成,為了尋找出口,每次『開門』都是必要也不可避免的行為,這就意味著,這款遊戲的主要挑戰將會是玩家對整個地圖觀的認知。
 



  『開門』是獲取資源的基本手段,也是主要風險來源,每開一扇門都會像每回合挖礦一樣得到定量資源(如科技(升級塔)、零件(建造塔)、糧食(強化人物與購買補包)),並且會額外發現資源增幅(開門翻倍)的設備,以及強化塔、武裝以及玩家等級的設備,但也可能會發現敵潮巢穴,每發現一個巢穴都會直接使難度翻倍,在探索的同時也等於是反過來在幫敵人大開方便之門。

 



  敵潮觸發機制有二:被動式與主動式。
  在開門發現第一個巢穴以後,敵潮就會定時發起倒數,每次開門都會增加危險量表,當危險量達標時會引發敵潮攻勢。
  當危險量一產生波動之後(顯示為危險),任何動作都會使危險量表增幅微幅加速(安全狀態下除非主動挑起敵潮,否則大多數動作都沒有影響),帶就算站著不動最終也會引發敵潮,而在同一張圖已經開啟的門越多,每次開門觸發敵潮的敏感度還會漸漸變高。
(我咬了一顆葡萄就JAZZ IN MY...)
  此外,只要移動水晶鑽勘器(移防、破門、鑽勘礦石等)或啟動砲塔研發都會主動觸發敵潮,若不將水晶鑽勘器安插回插座中,敵潮則不會停止(除非尚未發現任何巢穴),而砲塔研發則要等撐過該波攻勢之後才算研發完成。

 



 
  在絕大多數情況下,敵潮來襲都是固定由巢穴出發,並挑選最短路徑選擇性攻擊水晶鑽勘器、資源製造機之一,若路上遭遇砲塔或玩家防衛有可能會繞過或更改攻擊優先次序,但不在玩家視野範圍內的怪有很大概率會無視塔的攔阻,而地圖本身有幾種固定模板,但地圖要素有很大的隨機性,玩家較不可能以背版法預測巢穴位置。
  每一局初期到中後期,塔的殲敵效率會比較高,因此初期建設資材會用得相對較兇,不過塔能建造的地方是星散且固定的,無法以造牆的概念去堵,也沒那麼多建設資材針對每一個巢穴去封,太早將資源放在強化塔與人物武裝上,又會追不上敵潮數量,因此最理想的防守思維,便自然是從第一次開門時就開始考量動線,設法讓敵人的動線固定在同一條路徑上,並且把最少的塔安置在殲敵效率最高的房間裡,再擠資源去慢慢強化塔的種類與人物武裝。
 




 
  但往往在開闢路徑時臉太黑無法這麼理想,越接近核心的地圖,塔的殲敵效率也會因為地形設計有夠靠北而慢慢減低,至此,前期一點一滴增長的人物與武裝強化,反而會在最後階段成為通關關鍵,一輪兩輪之後,玩家自然就會回頭考慮整局資源分配的問題。




三、塔防、射擊與強化要素:

 
 
  《無盡迷宮》的塔防看起來單純,但要素細寫起來卻還不少,貓皮就挑幾個比較重要的部份來說。
  怪物大致上可分為:
  機械人(怕電不怕光)
  蟲(怕火不怕酸蝕)
  異形(怕酸蝕不怕電)
  幽魂(怕光不怕火)
  這四種怪各含兩隻菁英怪與BOSS,一路上的武器與砲塔也大多是按照這四種屬性來分配,剩下就是無相剋的實彈係(中性傷害),屬性相剋雖然有差,但打起來其實不用太在意屬性。
  其一,因為資源有限,怪物太多,不太可能為每種怪物逐項升級。
  其二,幽魂怪(會隱形)與異形怪(特別硬)明顯較強,針對效益較高。
  其三,光稜塔的攻擊模式比較強,範圍覆蓋率也高(但其他光屬性武裝都很稀爛),所以一般都是把光稜塔升起來(實在骰不出來就選遠程酸蝕,也不差),武器可無腦全選實彈係,如此在火力上應可付90%的排列組合。
  在單機模式下,AI隊友會自動選較強的武器去應對,所以還有一種方式就是讓其他兩名隊友各帶一把屬性的武器也行得通。





 
  進一步說塔防方面,開局只能建造實彈係的機槍塔(屬性通用但升上去範圍覆蓋率低),除此之外的砲塔可在研究所中隨機三選一開發或升級(或花10點科技重骰),殺怪或產生輔助效益到一定程度可以敲一下再升一階(最多可以升三敲四),雖說攻擊型的砲塔可以不必太在意屬性,但玩起來比較有差的其實是在Buff跟DeBuff塔上(吸怪、坦怪、弱敵、強化、自動修復...etc)。
 


 
  剛開始乍玩之下,怪物動向看似單純,塔的區別好像只在屬性,但真正有研究價值的其實是Buff型的塔跟DeBuff型的塔,換句話說,因為火力再強的塔都有攔不住的怪,到後面怪物與環境的動向會複雜起來(像是會癱瘓塔、帶球過人、正面無敵、隱形、停電、環境燃燒etc...),真的能解掉這些狀況的,其實是這些造價便宜且功能多樣化的輔助塔(例如用英雄塔去吸住癱瘓怪是最基本,也最好用的方式,且覆蓋率不下於光稜塔,再加上高等的緩速塔會發現新天地),因此選用塔時要看的不只是屬性相剋,而是預測該條路上、該屬性的怪會出什麼特殊兵種,再蓋相應的塔去解掉。
  (順帶一提,如果是三個玩家腦分頭處理狀況的情形,當然就可以當作沒這個煩惱,但是單人模式要處理的狀況變多,而遊戲的樂趣說穿了,其實就在於處理狀況的過程,以這個角度來說,單人模式的體驗未必就比多人模式差。)
 
 

  再來講到角色選用方面,各角色之間除了技能與射擊效率的差異之外,大致上可以分類為智力角與智缺角兩種,更直觀來說,就是『強化砲塔輔助』或『強化自身火力』兩種類型。
  玩家可在地堡中找到生物強化設施進行『升級』,升級模式也是如同在研究設施中升級砲塔一樣,花費糧食資源,並在隨機出現的三種強化被動中擇一(增加防禦、火力、跑速、砲塔效率...etc,有些會附帶條件,可花10糧食重骰,升級時不會觸發敵潮),強化之後會同步增加屬性面板中的主要屬性,例如該角色主要屬性是智力,點選任一強化之後,智力也會同步+1。




 
 
  雖然各角色都有擅長打法,但是在上述的大致分類上,主要屬性有智力的多半只能拿小槍,在升級設施中也會較容易骰到強化塔的被動,而跟塔有關的強化被動效益也大多跟智力有關,智力本身又會影響同房砲塔的強度、維修效率等等,簡單來說,就是智力在很大程度上會跟砲塔綁在一起,反觀主要屬性為其他屬性的角色,升級時都會直觀地影響手中武器的強度,而通常也只有這些人才拿得起一夫當關的重型槍枝,剩下的就是看該角色的特性怎麼去搭配,這就交給大家去玩,貓皮就不一一介紹了。
 
 


四、推關流程與攻略小技巧:


 
 
  最後,貓皮就來介紹一些比較不好分類或一概描述的技巧與攻略之類的,因為比較零散,貓皮就依照遊戲流程順序來條列式的說明。
 
  一、突破第一個章節之後開放工坊,在工坊花費600廢料之後可以購買『沙丁魚太空艙』開放第三個角色欄位(記得下次在出發前選角時,還要在第三個欄位上再按一下解鎖)。
 
  二、遊戲開始時有兩名角色,每張地圖中都有另外某一張地圖的鑰匙,每進入一張新地圖並歸來之後,就能解鎖一名相應於該地圖的新角色(核心除外),在駭客處看到區域地圖上有驚嘆號,代表該地有角色任務可解。






 
  三、若遭遇敵潮,水晶核心安插時敵人會隨機挑選目標攻擊,拔起時,敵人則會集中奔赴水晶核心,有時候當塔防資源實在不能分散安排時,或沒把握全方位守住時,可令水晶核心執行任務強制引潮,這樣就可以蹲門或集中防衛,不必再分散心力去守製造機(但注意水晶核心完成任務,安插回座後,敵潮仍會持續數秒左右,沒清完的怪又會恢復成到處跑的狀態)。
  (邪道打法:若玩家跑得夠快,且也有把握守住某個門,路線又允許,可以讓水晶拔起來但不執行任務,然後讓兩個AI蹲門,接著玩家就可以一口氣跑酷跑圖把門全開了...。)
 
  五、被動敵潮準備期是15秒,鑽勘、換座或研發等主動引發敵潮是5秒,可以等到被動敵潮倒數時再啟動,準備時間不會縮短。
  (但要注意,若在敵潮中追加主動引發敵潮的動作、或是開門開到一定數量時,怪物總量則會再進一步追加。)
 
  六、升級、研究、商人等強化類設施在一張圖必定會出現一座,不多不少,錯過這間店也可以等下一座村(像研究設施我就會等特好守的時候一次升齊),此外商人大多會以糧食交易,但有時會改用零件交易。
 
  七、水晶機器人若卡點,可令其改插其他座孔處自救,或長壓空白鍵改令其跟隨,不必重打。
 
  八、水晶機器人要換座孔、鑽勘、開大門時,不一定要直接點選目標地,逼其走最短路徑(因為有時候最短路徑上沒有佈防),可長壓空白鍵叫出隊友選項,其中也有令水晶機器人跟隨的選項,可先繞過比較有把握的區域再去叫門。
 
  九、核心地帶會強制安插三個環境DeBuff,每個都很硬,將上三層某一環全部通關之後可以各將一個環境DeBuff關閉。



 
  十、緩速塔+玩家攻速+爆炸擊退有時候比殺死效率更好,加一個全像英雄塔令其硬走彎路會發現新天地,這是貓皮目前最喜歡玩的流派。

 

五、結語:
認識一款遊戲就跟認識一個人一樣,差點被第一印象給耽誤的好遊戲
 


 
  總地來說,《無盡迷宮EndlessDungeon》若看即時方面的遊戲性,其實遊戲體驗很不錯,作為一款射擊遊戲,這款遊戲的射擊手感不差(但技能還好),難度徐序漸進的節奏也很不賴,不斷發現新要素的同時又令玩家自主調整玩法,別看這種模式好像比較適合多人,真進入狀況的話即便單機也能充分享受其樂趣,這些要素綜合下來,貓皮自己就還滿能樂在其中的,都不太想離開座位。
 
  再看時程拉長下的遊戲體驗,基建與芯片培養要素頗多但不複雜,不同砲塔與角色之間的選擇、升級、添購,會有更多性質上的差異,加上要考慮到資源分配,倒是頗有一番研究的樂趣。
  但值得一提的是,不知道為什麼,剛進入遊戲時,總會莫名覺得這款遊戲的內容過於單純,大概玩到十二小時左右就會漸漸發現優點並破除既定印象,例如單人模式真的未必比多人模式體驗差,或是一開始誤會塔防只有屬性差異,但其實有很多打法可以開發。
  為什麼遊戲要設計成多人模式只能解開關主進度?
  這是因為遊戲設計者早就把最好的遊戲體驗,設計成當玩家一步步通關,發現新要素、新地圖,直到中間通關開始覺得有點卡時,獎勵系統也會開始引導玩家嘗試使用新角色,在發現新天地且又重新感到順暢時,也在不自覺中被舒暢的遊戲體驗繼續引導,繼續嘗試其他新的要素,一步步下來,才終將會完整體驗到遊戲的樂趣。
 








 
  但有一說一,缺點也並不是沒有,例如探索秘密、劇情等要素較為薄弱,雖然認真講,並不是遊戲中所暗藏的劇情不多,逐層將相關要素蒐集完畢之後確實有不少文本與主線劇情動畫,但全靠用找的、解了才能看的代入感比較差,不太能引發玩家自主探索劇情。
  不得不說還是有一些小BUG,例如AI玩家或水晶主堡自己走一走會卡牆之類的,導致那一把就這樣毀了(知道怎麼自救也是後面的事了),不過遇上的頻率不算高(至少二十幾個小時下來只各遇到一次),這邊就只稍微提一下。

  綜觀整部遊戲,體驗大致上還不錯,遊戲性豐富,玩起來頗有投入感,但劇情普普,跟大多數類屍潮生存遊戲一樣,最有樂趣的期間大概是在20—30小時前後,除非打得散漫一點,否則這段有趣的時間有點難再延伸,不過建議可以自己玩幾個小時解鎖新角色之後再來多人玩,樂趣會比較足,這就只能再看日後的更新是否能帶入更多地圖與更深入的玩法了。
 


 
  《無盡迷宮EndlessDungeon》的介紹便到此結束了,貓皮寫一篇關於遊戲類的文章都免不了要鑽出很多的細節,一不小心就寫得有點長,非常感謝各位看倌能耐心地看到這邊,那麼,我們下一篇文章再見囉。

創作回應

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謝謝分享,很多人拿前作相比,Steam的評價也是褒貶不一,但這家公司願意挑戰新的作品我認為都直得嘗試,很高興看到有一篇這款遊戲的介紹。
2024-01-22 17:46:33
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