但願那女孩的光芒指引我們
May That Girl Shine Upon Our Path
|莫拿手機瞧,排版死翹翹|
前 言 P R E F A C E |
||
「當一個人能被親暱呼喚名字的時候, 才會真正感到幸福喔。」 烏爾德對白騎士|【白騎士】 |
近幾年,我有個壞習慣,就是喜歡把角色拉來當擋箭牌,要他們代表我回答各種公會活動心得、投票回覆、甚至統計作業。我覺得讓角色打破第四道牆來幫我發言很有趣,例如,他們可以調侃我在活動期間出包的場面、用不責任的態度闡述我不喜歡的部分,或是以崇拜語氣介紹我的偏好和肯定的環節。不過,在設計四期主線最後的心得時,我突然發覺這種方式有難度。 也許是主線週期的時間太長,我的感觸過深,又或許是我其實想放角色們一馬。他們剛剛追隨希莉卡拯救完世界,還很不幸地把她給忘了,要是這回忽然踏破虛空而來大講那女孩秘辛⋯⋯割掉膽的我可受不起彆扭呀。 綜觀整個四期主線,我最喜愛其中的「不確定性」。我們玩家(大概除了VC)幾乎無法預測到一件事發生後會接續什麼事,即便在設定與劇情上有脈絡可循,也難以斷定編劇組將怎麼呈現。於是每串都讓我屏息以待:想看文森在贏之前怎樣突圍,想看芭斯特在種種逆勢中如何維持優雅與神秘,很想看希莉卡在關鍵一刻的選擇,和實踐那選擇時新登場的質點大招。我認為「演出」是四期主線成功的王道;如果缺少演出帶動玩家熱情和好奇,我想,再好的編劇腳本也跑不動這兩年半的企劃。我高度欣賞對這個故事來說近乎完美的進行過程,也讚美編劇組從一開始就篤定能演得如此優秀的自信。謝謝你們為公會創造這極致美好的故事。 |
❉ ❉ ❉
世 界 觀 U N I V E R S E |
||
「我寧願在當初那個吃人的世界繼續玩命。」 文森對尤克|【密會︰文森.瓦倫西亞】 |
回想四期主線開始時,編劇組再次定義RPG公會的世界觀。其中神與代行者的要素延續自一期主線《諸神黃昏》的結局,而他們也鞏固自由聯邦與四方大國的國體與各自的領導人物設定,然後是尤克.特拉希爾自世界樹上誕生,藉著迎接他的命運三女神之預言,拉開整個主線的序幕。 快轉將近三年時間,在《白騎士》劇情中,我們又回顧了那一刻的事。對比兩串中尤克的心境轉折與人物成長,我只能讚嘆;我相信編劇組早已在主線正式開始前許久就已經開始動手設計,他們不但埋下「靈魂洪流」的伏筆、整理好哈斯特和莉瑞斯創建白城之初與古國埃及的聯繫、還深度重寫梵亞斯,令這個在一期中佔據核心地位的勢力更貼合即將上線的世界觀。編劇組一定做了非常多準備,好把看似如此自由、破碎的世界整合為一,成為堅固的基石,才經得起近三年劇情折騰。 我頗喜歡用尤克這個人物來反映整個四期主線世界觀。身為光之種,將主線的一切(包含玩家角色們的經歷)都看做圍繞他運行的事物也不為過。七百多次輪迴裡,他嘗試各種作法攻略四災,也見識到各式各樣的結果。從一開始的組建騎士團正面挑戰戰爭之災,失敗後重頭來過,再一直失敗後直到成功,並又著了瘟疫之災的算計。尤克的人性建立在不斷失去朋友、和與他們重新建立關係之上。他愛過,也恨過,權衡之下得無視某些不幸,卻又能與人廝守近永恆。尤克具備全知觀察這個世界的超然性,和對抗世界內部(四災)與外部(神)的主動性,同時,透過他的闖蕩、決定和不願屈於終結的掙扎,造就主線世界觀的各種現實(也就是編劇組為了啟動四期而重整的那許多資料和後來的劇情)。所以在某種意義上,我覺得他就是世界觀的根基。 「不要放棄。 By753」 我把萬眾矚目投給希莉卡,是因為我最喜歡尤克這個人物,而那是他的所願。 |
❉ ❉ ❉
人 物 CHARACTERS |
||
「被磨損最多的人是你,尤克。」 芭絲特對尤克|【密會:芭絲特】 |
宏偉、慈悲。理解、智慧。力量、凱旋。 創造、獨我、羈絆、平等、支配、重啟。 以上是我認為整個四期主線核心的十二個面向。前六者是希莉卡的質點,在故事的最終與代表眾生記憶的「王國」一起伴隨她去與神同行;後六者是「神」的質點,在故事的進程中作為希莉卡為了成長所必須面對、克服和超越的關卡。把最初的希莉卡比喻成一塊濁玉,面臨著名為故事的雕刻刀,她必須被拿捏地恰到好處,才能在最後變成調和來自各種面向不同波長光線,並把它們集束成純粹白光的稜鏡。 如果四期主線是部單純的線性故事,那麼就大概不難想像她作為主角將逐一解鎖或克服上面那些要素,每過一關就都有所成長,不但如此,我們還會非常清楚成長了哪一部分,到最後她成為完整的人,準備好履行英雄最大的使命。 你退一萬步來看主線故事,似乎真是這種展開呢。 但事實上,上述十二者是十二個(或十一個,因為宏偉跟創造是同一人)各自有自我、動機和行動目標的人物。他們並不只是希莉卡頁面裡技能插槽介紹的那樣簡單,而是她(和我們玩家)得相處或對抗的存在,所以他們跟世界觀一樣也必須夠立體,才能經得起三年劇情折騰。試想:如果「理解」就能定義亞提的全部,也因為非常理解,所以不會有算不準的塔羅牌和不知何來的路怒症,那這樣亞提還有意思嗎?(笑) 由於主線週期時間很長,而它本質上又是個作者與讀者密切互動的企劃,要刻劃好人物實在不容易。一方面人物本身必須夠有特色,才能持續引起(胃口被養慣的)玩家興趣,例如翡翠為了體現愛與包容可以不擇手段(把人打得腦漿四溢後瞬間治癒好說服他妥協合作之類的),另一方面,人物又必須有一定可塑性,才能讓玩家認為自己有可以影響主角們行動的參與感,例如獨我到極點的克蘇魯最終輸的演出也讓我們觀眾心服口服。 要是戰無不追求勝的文森到後來被殘酷現實磨鈍了尖角而變得心態保守,那我們仍會因為他是那個超強的文森而喜歡他嗎?也許會,但那醍醐味就已經變了。作為玩家,我們想要崇拜文森的強大,但與此同時,在劇本中幫他打贏某個不打贏他就有可能輸的關鍵混混,也正是我們想在四期中體驗的東西。 所以,我很欣賞希莉卡「平衡」的人物設計。這除了是絕招,也是她的根本作用:她平衡我們玩家各種熱情的輸入(劇本表現、劇情互動和創作內容等),塑造她自身人性的同時也外溢到其他NPC身上,使我們透過劇情看見那些人的改變。由於玩家角色與NPC們的目標基本一致,都是為了阻止世界自毀(或是被打敗後不再成為阻礙),即使玩家行動思維對編劇組來說不完全可控,但仍可以透過希莉卡去將其中和,不致過於使其他NPC們為了不衝擊劇情發展的必然性,必須唐突地抗拒或無視因與玩家們相處所帶來影響。 主角和反派群,乃至於廣大的配角群,都因為希莉卡的平衡,而得以充分表現各自深刻的人性,也因此四期主線並非簡單的線性故事,它更像是人們在衝突中妥協,而後合作的成長結果。 |
❉ ❉ ❉
劇 情 S T O R I E S |
||
「我……有寫過這樣的作品嗎?」 亞提對尤克|【密會:亞提.貝瑞爾】 |
我很喜歡看黑龍的主線心得,他不愧受過哲學研究訓練,屢屢能提出需要深入思考的觀點,且用邏輯紮實的論述支持 四期主線企畫的執行構成從頂端到基層大概可以如下排列: 世界觀 > 人物 > 劇情 > 演出 > 玩家互動 這些要素的因果關係很簡單,就是從左到右。每個要素都是建立在其左邊要素的基礎上建構出的,非常線性。簡而言之,四期主現有宏大世界觀和立體豐富的人物,有高潮迭起的劇情和精湛演出,所以才會有玩家良好的體驗(最終目的)。 …… 如果真只是這樣,那玩家未免也太被動了吧(嘿)。 所以四期主線其實是長這樣: 世界觀 > 人物 > 劇情 < 演出 < 玩家互動 劇情才是最終產物。 我猜,有些玩家偶爾可能會覺得自己對劇情毫無影響力,認為玩家角色對比起NPC僅是光環照不到的配角,所謂的互動,感覺更像是貓咪被人類飼主餵食的過程而已。其實並非如此。我上面的意思不是指編劇組先開串後才編劇,而是他們在編劇時,其實不斷地在預測玩家互動的場景和可能的結果,而這些預測反過來成為演出方式的參考,最後決定了劇情編排。 我相信編劇組在編寫劇情時,一定花費非常多心思預測玩家們的反應,甚至偶爾可能多於花在演出上的力氣,畢竟後者對他們而言是如此得心應手(欣賞的微笑)。如果不是為了玩家體驗,他們怎麼會願意堅持近三年,編織出意義深刻、又回味無窮的好劇情呢?身為玩家,至少我自己覺得不該妄自菲薄,好好的體驗劇情,並透過創作和互動讓編劇組明白自己有多麼地喜歡,就是最好的回報。 到頭來,劇情唯一能感動人的方式,是透過演出去呈現。希莉卡的使命從前面幾次輪迴中尤克直接對她公布答案,到後來(乃至於第764次輪迴)尤克不明說,反而要她去體會、去碰撞、去人群中學習、改變和積累。救世途中的心歷路程盡在不言中,她必須吸收一切體驗,化作自己不可磨滅的核心部分,才能去說服神。同理,四期主線劇情的確是編劇組最強的武器,但如果玩家只是被動地欣賞讚嘆它的好,它反而不會是最好的。我們玩家擁有改變和延續劇情的能力,即使沒有劇情最後「終焉審判輪迴」那麼明顯地三柱投票告訴我們有,我們其實仍有。 感謝編劇組的辛勞策畫和演出,也感謝玩家們的盡情投入遊玩,共同造就了美好的四期主線。 噢對了,765說不定長這樣: 世界觀 < 人物 < 劇情 < 演出 < 玩家互動 |
❉ ❉ ❉
機 制 MECHANISM |
||
「不管幾次,我都會選擇重來的……」 泰絲對尤克|【密會︰泰絲.羊啼】 |
1559次。這是截至死亡章結束時所有主線劇本總和的報名人次數,平均每場劇本報名人數則是25.14人。若加回部分劇本報名限制的減少人數,平均報名人數將會是27.081人。同週期創作方面,則是總計1524件次回報創作,每一幕平均38.1件次。死亡章截止時碎片數超過50的玩家有64人,粗略統計的結論是:在這64名持續參與主線內容的玩家中,42.23%持續報名劇本,59.53%持續回報創作。 以上可以簡單粗暴地理解為:超過一半認真參與的玩家持續參與最後(至少到死亡章)。我認為這是很了不起的成就。 我自認自己比以前更成熟那麼一些些了,除非過於爆肝,不然我個人其實不太在乎主線遊玩的機制,也沒有花太多心思去比較(和計較)機制的公平性。每一次週期創作的玩家報酬都是平等的,那些比較落後的玩家還可以追分。劇本方面,根據我長期觀察,籤運仍是最大決定因素。對比起先前主線有頭香和其他保留名額等機制,全隨機報名更有能力保留比較多的玩家參與,因為每個人每次報名時都會認為自己相對有機會入選 再來是心之碎片(茶)。 印象中飛鳥曾半開玩笑地提到「四期主線很共產」,意思可能是指玩家付出碎片是利他行為,並間接為了整體的優勢貢獻。例如幫助別人復活,好維持足夠參加劇本的玩家角色數量,最佳化玩家整體的通關能力。我當時心想,這實務上可能比較接近囚徒困境的操作。以下是三類可能的結果:
雖說真正的囚徒困境必須是玩家間對彼此會採取什麼行動毫無把握就是了。 編劇組在主線一開始就公開表示玩家最終獎勵會以碎片數量名次為依據頒發,加上明確指出諾倫商店物品的作用普遍輕微,若玩家以前者為目標,就不會有太高的購物慾望。若不計復活,最暢銷的消耗品是質點補充道具(而它可以用寶石幣購買)。單從商店的角度看,碎片消費確實不算活躍,應該符合編劇組最初預期。我想如果參加人數不夠多,或是比較少人堅持到最後,這種「不得不去諾倫商店花碎片」的緊迫感或許會更明顯吧。 最後,講講質點。 被眠塔嚇壞過的我注意到質點技能使用時機非常容易預測,尤其是那些自帶背景故事的大招,基本上都是為了服務劇情而存在的。雖然有做球之嫌,但仔細一想,其實不這樣也不太行。 質點技能在劇本中非常關鍵,很多時候是必須使用的逆轉技。試想若它們不與劇情高度綁定,其實會減低使用它們的動機,畢竟有些高段玩家完整技能組理論上也很強。我覺得質點技能本質上是解鎖劇情的鑰匙,玩家有選擇不使用的權利,也有可能真的完全錯過使用時機。多虧了玩家超高的參與度,和編劇組明顯放水鼓勵良好推進劇情的心態,於是我們產生自己選擇似乎不多的感覺。 42.23%和59.53%,數據真的會說話,而它說主線很厲害。(茶) |
❉ ❉ ❉
終 章 統 計 NUMBERS & FACTS |
||
「你會變得——更像萬人迷?或是更帥氣。」 翡翠對尤克|【密會︰翡翠.霜雨】 |
絕對死線率=最後一天交件比例 廣義死線率=最後一天交件比例+倒數三至二天內交件比例 看來,趕死線已經是四期主線的常態了呢! 以下是四期主線終章期間劇本的報名情況圖表: 由於終章沒有分兩隊的情況,所以不用做資格互斥分析。納入終章資料後,整個四期主線的劇本中籤率圖表就算完整了。拜最後三場騎士團劇本之賜,終章中籤率被拉的相當高。 以下是「千光一線」活動的中籤率圖表,因為是玩家劇本,所以不納入上述統計。 接下來,是我覺得非常好玩的「質點技能使用次數統計」! 我回去掃視四期主線每一個劇本串,從第一次使用質點的《當天使沉眠在塔頂》,到最後的《結束》,我以下列關鍵字(skill、質點、建言、宣言、者之)和一些額外的專注紀錄使用質點技能的次數,並統計於此。在開始之前,你必須先知道我計算次數的下列規則:
果然大家的慈愛都已然用盡了呢(笑)。而狐仙的建言也是常勝,不過其實有超過三分之二的場合是引導 最後,我也順便做了個「特殊質點技能次數」。特殊質點技能就是不屬於卡巴拉生命樹NPC的技能,或是屬於前者但使用情境上非常特殊的技能。因為這些技能使用場合比較不定,很多時候是引導主動使用,我一定有漏數,所以以下大家看看就好(茶)。 >>原始統計資料<< |
❉ ❉ ❉
後 記 E P I L O G U E |
||
「而妳的名字叫希莉卡、希莉卡.派克斯特。」 尤克對希莉卡|【白騎士】 |
飢荒章結束時,記得飛鳥開了一個公告串,告知所有人接續的死亡章將會大幅改變世界觀,並且輾壓玩家們的設定。當時他提供那些不願接受世界觀變化的人暫退公會的選項,直到主線結束後再加回,還強調「如果主線結束後公會還在的話」,明示了有某些結局會導致公會關閉。說實在話,那困擾了我兩、三天。 我當然不希望公會關閉,也覺得應該至少一半玩主線的人跟我的想法一樣,可是飛鳥不愧是位精於操縱讀者心思的作家,在他的劇情裡,任何不起眼的小細節都有改變結果的潛力,更何況是直接公告出來的可能性呢?所以我當時非常重視可能的關閉,我覺得自己除了投入參加劇情外,也必須另外做點什麼,以防將來後悔。於是我開了一個倉庫公會「Asgard Reserve Carrier」,找來曾經是wiki組的純喫茶和活動組內的好夥伴守墓人加入。這小倉庫的目的是備份整個RPG公會的wiki,每一頁,每條連結,每個記憶。我用兩天把條目創建好,列出簡易清單整理沒刊登於目錄頁的內容,然後跟守墓人一起開始搬運。 但我自己沒有持續很久。主要原因是工作和家裡的事,以及我又把參加公會時的主要心思投入到死亡章之中,幾個禮拜過去後,我漸漸忘記當時那種緊迫性,覺得時間還很多,結局還很遠。 快轉到訣別議堂的三柱選一。我第一個送出投票,接著就關掉那串。我點回去看那倉庫,然後我發現自己實在是不希望公會結束,而也許是因為這種心態,我變得懶得去備份那些資料,因為做那些事就暗示著我認為公會會結束。我當然不知道編劇組真實想法是怎樣,但我有看到飛鳥半調侃地說:即使投票還沒結束,他已經著手編寫〈白騎士〉的劇情了,因為他對我們有信心,所以我猜現在的結局也是他最希望的。這也是我最喜歡那一劇情串的原因之一。 你讀到這裡也許有注意到,我在前面幾個段落中,除非具體講到飛鳥以個人立場發表的言論,不然我都使用「編劇組」去概括一些明顯是他完成絕大部分的工作。我覺得這麼指稱比較適合。就我的觀點,相信飛鳥非常信任與他共事的組員,而且在四期主線仍處於籌備階段時就已經如此,一定有很多討論、共同設計和合作預演他沒說我就猜不出來的事項,所以如果我把讚嘆的焦點都集中到他身上,感覺就會忽視那些信賴關係。 雖然我沒怎麼參加過一期,比較起來不客觀,但我覺得《終焉審判輪迴》是這個公會目前為止水準最高的長週期企劃。主導它的編劇組不但讓我們玩家體驗了精彩無比的故事,也對所刻劃出的世界觀,乃至於玩家社群整體,負到百分之百的責任。 父親離開之後,我深刻地感受到身邊熟悉的人事地物的可貴。 即使這只是個讓我暫離現實,打發時間,與沒見過幾次臉的網友們交流的小社群—— 但它的確很重要,所以我很珍惜。 謝謝。 |
- SPECIAL THANKS -
| | 感謝編劇組給予四期主線故事的深刻意涵和完美演出~! | |
| | 第六次感謝貓瞳大方讓我用劇情中出現的全部插圖! | |
| | 感謝忙碌的拉哥總是支持我走過低谷! | |
| |
大大感謝守墓守墓提供主線重要紀錄資料!沒有他,我無法完成統計~ | |
| | 大大感謝唯唯一直以來像帶女兒一樣照顧著婕! | |
| | 感謝這個公會,給一個人經歷各種現實狀況的我生活上一些小支撐~ | |
| | 感謝我自己堅持到底! |
- WORD COUNTS -
6,108
僅獻給 編劇組和RPG之幻想國度