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從《網格之力:女神的面具》探討遊戲機制數量與玩家的遊戲體驗曲線|試玩初體驗#17

MADAO | 2022-10-09 19:00:03 | 巴幣 2 | 人氣 2377

此次要玩的遊戲《網格之力:女神的面具Grid Force—Mask of the Goddess》是由英國獨立遊戲開發團隊Dreamnauts Studios所製作的一款網格動作遊戲,遊戲主打「有著格鬥遊戲的高速打擊體驗」同時兼具「角色扮演的深度」,並且有著不同於其他遊戲的幽默敘事。

其實遊戲在開發團隊的打磨下理應十分好玩,但遊玩之後,我認為玩家能從遊戲體驗到樂趣,需要花上太久的時間,為什麼呢?

遊戲資訊


  • 遊戲名稱: 網格之力:女神的面具 Grid Force—Mask of the Goddess
  • 遊戲類型:網格動作遊戲
  • 發行平台:Steam / 任天堂Switch / Xbox One / Microsoft Windows
  • 本次試玩平台:Steam
  • 遊戲售價:NT$378
  • 支援語言:簡體中文、英文、日文、韓文



高戰略性的網格戰鬥,30位不同定位的角色提供玩家選擇

《網格之力:女神的面具》是一款網格動作遊戲,如同《洛克人EXE》系列一樣,玩家必須操作角色在一格一格的網格上與敵人激情四射,在朝敵人射擊的同時,並躲避不斷迎來的槍林彈雨,直到敵人被全部消滅。在關卡與關卡之間,玩家可以透過戰鬥獲得的貨幣強化角色。也可以調整玩家的角色編隊,以整備下次的戰鬥。

與其他同類型遊戲不同,《網格之力:女神的面具》引入了元素系統,元素讓每個角色都有著自己的地位。地元素通常為高血量的肉盾;光元素擅長瞬間爆發;暗元素閃避率高,甚至能無視彈幕進行攻擊;水元素擅長反擊敵人的子彈、火元素的在打傷害的同時還能破解敵人的防禦;氣元素則可以在各個定位中遊走。

這些元素之間又有互相相剋的關係,決定了在面對不同元素的敵人要派上的角色外,也能根據戰況而改變角色的編隊。

不只如此,每個可控角色其實都包含了法師、坦克、平均型、輸出的隱藏定位。只不過這部分還得有賴於玩家在強化角色時所選擇強化的能力是什麼,就算隱藏定位是坦克,也能把全部資源投在速度上,成為一個刀不停的劍客。

透過元素、元素定位、元素相剋、隱藏定位,迫使玩家必須透過頻繁切換英雄去適應場上不斷變化的環境,加上這遊戲有30名角色可以提供玩家進行選擇,千變萬化的角色編隊,以及高深莫測的戰場,讓玩家有了豐富的戰略選擇權,高策略性是這個遊戲的最大優點。

講到每個角色的獨特性,也表現在了角色的個性和動畫上,開發團隊在角色的動畫和特效上是煞費了苦心,角色的外觀形象讓人印象深刻,攻擊動畫流暢之餘銜接也不會讓玩家感到異樣,高速戰鬥下絢麗的攻擊特效塞滿整個戰場,可以說是極盡奢華的畫面體驗,給玩家的感覺是很特別的。




所有好玩的機制結合在一起延後了玩家的體驗曲線

網格戰鬥很有趣;每個角色有自己的定位很好;元素相剋增加了策略性也很棒;還有更多閃避、防禦反擊、爆發等玩家策略提供玩家嘗試......這麼多的機制,身為玩家的我們真的能全部一次吃下去嗎?

網格戰鬥固然好玩,但它相對地不容易上手。比起一般動作遊戲可以朝四面八方躲避敵人的攻擊,網格遊戲能閃避的位置就只有場地所給予的格數,所以一開始玩家要邊攻擊邊閃躲的時候要習慣這樣的操作其實還蠻困難的。

在操作的困難度下,「角色定位」可能就會對玩家的體驗造成很大的疑慮。遊戲要玩家達到的,是能在不斷變化的戰場中,根據狀況切換爆發、坦克、遠程等不同類型的角色。但在網格戰鬥的難度下還要達成不斷切換的角色,又要求家達成躲避、防禦反擊等額外的操作,玩家真的能不能達成開發團隊想要達成的操作呢?

要達成這要的要求對我其實很困難的,我最感到舒適的打法,還是只操作一隻角色,無視所有相剋屬性,專注於角色的閃避和防禦反擊並一次打到底,什麼角色定位的都不重要,我能用一隻打贏就好了。也是因為這樣,若我能把一隻角色變成無所不能的全能工具人,我就不用管什麼角色定位了吧?

但遊戲的體驗核心其實圍繞在「角色定位」上遊走,包含角色的強化也是一樣,獲得的強化碎片也得根據角色的定位去點,若把輸出強化點數用在坦克角色身上的CP值會是非常低的。再加上這遊戲在後期強化動輒就要花上大量碎片,一不小心點錯就會很浪費碎片,這也迫使玩家很難真正培養出全能工具人,但可以培養出一組各司其職的全能隊伍。

而根據劇情的發展,未來在敘事中,我們的角色是「很有可能」死人的,那假如死的剛好是玩家核心團隊的其中一個,那是不是就會大卡關?若缺少坦克,那是不是缺少扛住敵人關鍵傷害的角色?若沒有輸出,玩家就只能在關卡中拚死拚活的死撐?假如核心團隊少一人,後期的關卡能有人通關嗎?

答案是肯定的,玩家絕對有能力通關《網格之力:女神的面具》,但得玩個一輪、二輪、三輪……很多輪,太多事情要在戰鬥完成了,玩家必須要花很多時間,才能真正熟悉遊戲想要玩家做到的事,感受到遊戲快樂體驗的曲線就也會被不斷地延後,而《網格之力》不也不太算是一個可以玩好幾輪的Rouguelike遊戲,玩家能否玩上好幾輪也不得而知。

而對比同類型遊戲的話,《伊甸之路》雖有屬性,但屬性上只有造成敵人效果及攻擊範圍上的不同,且遊戲把核心聚焦在「閃避」、「攻擊」和「卡組」上,設計較為簡單。

《洛克人EXE》有屬性相剋的設定沒錯,但也不用在戰鬥中不斷切換角色,只需要在每回合中決定要使用的卡片並且套上裝甲,就能達成切換屬性的作用。不管是哪個都比《網格之力:女神的面具》簡單許多。
在商業遊戲上,玩家沒辦法在前期遊戲感受上快樂,就我的看法,能讓玩家更容易融入遊戲中會是更好的選擇。




稍嫌多餘的故事和無優化的按鍵配置

至於遊戲故事,我認為遊戲在故事的放置上可以有更改的空間。美漫風格遊戲故事幽默風趣,並且還有漫畫分鏡的呈現方式輔助,加上個性鮮明的30名角色,在故事上開發團隊真的下了非常多的努力。但問題在於,大多數的敘事夾在戰鬥與戰鬥之間外,多數的敘事還「很長」,除了很少人有耐心看完之外,當玩家每次即將要沉浸於戰鬥中時,卻一次又一次被故事給打斷,這種不斷打斷玩家的遊戲體驗,是很難讓玩家深陷於遊戲中的。

同樣對照《伊甸之路》和《洛克人EXE》,《伊甸之路》除了在遊戲開始前有這麼一點劇情外,之後就進入一連串的戰鬥了,之後也鮮少有故事介入到玩家的體驗中。而《洛克人EXE》則是很傳統的日式RPG風格,除了很多對話是在戰鬥地圖外的城鎮地圖進行對話外,在進入戰鬥地圖後,很多時候是讓玩家只進行戰鬥+探索,只有在重要劇情時才有時間比較長的對話,在體驗上最大程度的不打斷玩家的遊玩,至少對我來說,這樣的節奏是比較舒適的。

回到《網格之力》的另一個問題,是遊戲的新手教學也沒有做到很好的優化,我是用鍵盤玩的,但新手教學卻顯示的是XBOX搖桿,這就讓我在前期的操作上遇到很大的問題,必須在按鍵設定上一個一個確認按鍵才能進行遊戲外,還得試圖去適應切換角色的打法,對於玩家而言,前期的挑戰確實是多得令人煎熬的。




總結

《網格之力:女神的面具Grid Force—Mask of the Goddess》絕對是值得細心品味的作品,從遊戲的故事敘事到遊戲的機制設計,最後是遊戲為每個角色都賦予了不同的戰鬥方式,讓遊戲的內容十分飽滿。
而在遊戲不斷堆疊更多的遊戲機制下,讓網格動作的玩法確實帶來的深度,但深度帶來是玩家上手的難度。開發團隊想要帶給玩家所有好玩的機制,玩家就需要花更多時間熟悉遊戲的玩法,才能真正體驗到遊戲的精隨。

開發上對於核心體驗的取捨的雙面刃,總是讓人遊戲開發上陷入兩難,而這也是遊戲開發這麼有趣的地方吧。

為什麼這款遊戲值得你遊玩?

  1. 美漫風格有趣又幽默的遊戲敘事
  2. 精美的美術設計,每位角色的都有鮮明的角色設定和戰鬥動畫/特效
  3. 層層疊加的網格動作遊戲機制,加深了遊戲的內容深度。

為什麼你可能比較不適合這款遊戲?

  1. 玩家必須花更多時間才能熟悉所有機制,真正進入遊戲
  2. 戰鬥和故事的陳列容易打斷玩家的遊玩體驗
  3. 新手教學的按鍵並未有良好的優化。

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