由獨立遊戲開發團隊RockAndBushes《木星衛星:機甲 Jupiter Moons: Mecha》,它的遊戲主題十分特殊,是一款主打在木星上透過組裝機甲與敵人進行戰鬥的遊戲,至於是怎樣戰鬥呢?沒錯,用卡片召喚激光炮與敵人進行死鬥!
遊戲資訊
- 遊戲名稱: 木星衛星:機甲 Jupiter Moons: Mecha
- 遊戲類型:Rouguelike爬塔卡牌遊戲
- 發行平台:Steam
- 本次試玩平台:Steam
- 發行日期:未定
- 支援語言:簡體中文、英文、日文等10種語言
遊戲玩法
《木星衛星:機甲》是一款爬塔遊戲,如同爬塔遊戲的始祖《Slay the Spire》一樣,玩家在遊戲中要操作機器人,透過由自己選擇組成的卡片牌組與敵人進行戰鬥,在維持自己角色血量的同時將敵人擊倒。
在卡牌遊戲中找到機甲組裝和部位破壞的樂趣
《木星衛星:機甲》非常有趣的是,開發團隊用心地將遊戲打造成一款「機人」主題的爬塔遊戲。所有的機制設計都將機人風格營造地十分到位。玩家不僅僅是要把卡片加入卡組,還得選擇要把卡片放在「哪個部位」。
玩家要操作機器人,就得自行組裝機器人,裝備光線武器、護甲、散熱器,讓機器人變得更加強大,以對付不斷變強的敵人。而這些莊在機器人身上的零件,本身就是「卡片」。光線武器可獲得「攻擊」效果的卡片、護甲零件可獲得「護甲」效果的卡片,散熱器零件持有帶「散熱」效果的卡片。
這些零件除了讓玩家有足夠的卡片進行作戰外,還為每個機器人部位附帶護甲和生命值。敵人的攻擊,並不是針對機器人整體進行攻擊,而是瞄準機器人的特定部位進行攻擊。
上面有提到不同的部位可以安裝不同的零件,也代表不同部位會持有不同的卡片,當敵人破壞掉我們機器人的某個部位時,不僅僅是單純扣除生命值而已。因為部位損壞了,安裝在那個部位上的卡片,也會因此無法使用,在卡片區以黑色表示,讓玩家無法進行使用!
這讓玩家對於爬塔的策略玩法有著不少改變,有些部位有著重要的核心卡片,且敵人又在意圖攻擊該部位時,玩家就必須強行擊殺敵人,或是盡量為該部位疊加護甲和生命值,去保護重要卡片。「重要部位的保護」會是比「維持機器人生命值」更重要的事情。就算血線健康,重要部位遭到破壞沒辦法使用卡片,最後也只能等死。反之,就算機器人血量很低,但重要部位有好好保護,還是能在關卡中無往不利。
反之,既然都是機器人,敵方的機器人也會有部位破壞的設定,只要我們成功癱瘓敵人身上的某個部位,也能讓敵人無法使出指定的攻擊方式,很容易就會迫使敵人無法進行任何行動。也因此,遊戲在戰鬥上的核心玩法,就不僅僅是單純的打牌,也考驗玩家與敵人之間,在機器人部位上,破壞與保護間的博弈。
在休息期間的機器人組裝,也是讓原本卡牌組成的玩法更加深化,不只要「組成」卡片,也要「保護」卡片,也因此在擺滿爆發傷害的部位,在組裝時往往也會裝上高性能的護甲和散熱器,拉高部位的護甲和血量。
從機器人的零件組裝,到戰鬥中機甲之間金屬與金屬之間的碰撞戰鬥,我覺得「機器人大戰」的風格,確實打造的很成功。
上手難度更高,高度隨機性玩家較難控制
當然,由於《木星衛星:機甲》的機甲組裝和機甲戰鬥,都是一般的爬塔遊戲沒有的,具有經驗的玩家,都得花一定的時間,才能真正熟悉遊戲的機甲戰鬥玩法。
而對於爬塔遊戲的新手玩家來說,不但需要了解怎麼打牌、還得去搞懂分配零件等各式各樣機器人元素的機制設計。真正能迅速理解遊戲樂趣的,會是既懂怎麼打牌,又是機器人遊戲狂熱者的玩家。要一般玩家上手,確實有一定的難度。
另外,玩家在「部位破壞」的玩法是較難以控制的,因為遊戲的設計上,不管是敵人的攻擊,還是我們對敵人的攻擊,擊中的部位也是以機率計算,無法百分百確定哪個部位一定會被打到,這個設計上是非常不錯,也很符合機器人作品戰鬥上的樂趣。在以往機器人戰鬥的印象中,除非是像煌大和一樣的外掛駕駛員,有時候就是想破壞的部位都破壞不到的情況發生。
不過這樣的設計也讓遊戲的隨機性也相對較高,玩家要在一次重要攻擊中,祈禱能不能破壞掉重要部位中斷敵人行動,不然就是迎來死亡的到來;或是好巧不巧,敵方的攻擊就正好打到瞄準機率11%的重要部位,直接可以按下「重新開始」按鈕。在不可控的情況下,玩家的體驗上也較容易將責任歸於遊戲設計的問題, 而不是玩家自身的問題。
另一個是我覺得可以進行改動的地方:雖然無法決定我們的機器人與敵人的攻擊會打往哪個部位,但至少可以讓玩家決定回復護甲和生命值的部位才對。
在我的想法中的機器人作品,不管是宇宙戰艦還是機器人,應該可以派任專業的維修人員前往被破壞的部位進行緊急維修。也因此我認為《木星衛星:機甲》的維修也該能讓玩家決定要維修的部位才對。
不過很有可能是要維持遊戲設計的一致性,或是設計上的取捨,機器人回復護甲和生命值也是隨機分配到機器人的某個部位上的。所以玩家在遊玩的時候,其實是有機會,玩家使用的維修卡片會被用在生命值健康,護甲飽滿的部位上,間接表示玩家失去了維修重要部位的機會,也浪費掉了玩家在每回合的出卡機會,帶給玩家的體驗,或許會從「我的出牌策略不好」變成「遊戲在搞我」也說不定,玩家為此感到抱怨的可能性是還蠻大的。
總結
以機器人主題設計的爬塔遊戲《木星衛星:機甲》,在設計上向我們展示了開發團隊對於機器人作品的想像以及爬塔作品的深化,從機器人的部位破壞到零件組裝,雖然遊戲是卡牌遊戲,但我能從中感受到,機器人與機器人之間互相碰撞戰鬥的不確定性和刺激感。
而遊戲的上手難度,是玩家所要面臨的最大挑戰,有一堆有趣的機制需要玩家花上一段時間探索。另外遊戲的隨機性在體驗版上或許有點太高了,我會很擔心遊戲的隨機性,是否有凌駕玩家決策性的可能性,這是令人擔憂的地方。
總結來說,《木星衛星:機甲》確實是不錯的,推薦給大家。
為什麼這款遊戲值得你遊玩?
- 深化的爬塔卡牌打法,很好的融合了機器人主題的元素
- 部位破壞、機器人戰鬥的設計,改變了爬塔的遊戲策略,給玩家獨特的新鮮感
為什麼你可能比較不適合這款遊戲?
- 上手難度比一般的爬塔遊戲還要高上許多
- 遊戲的高度隨機性,可能或對玩家帶來負面的印象