(獨立開發中畫面,3D角色模組先借用原神的【刻晴】,之後美術製作完成會導入真正的3D模組)
這篇算是一位遊戲開發者的自白,也是希望寫給未來的自己,能回顧當初到底在幹什麼傻事……
如標題所言,現在的我已經在【2022 / 09 / 01】的時候,裸辭工作,並開始全職投入獨立遊戲的開發項目上。
說來慚愧,離職的主因竟然是受不了自己在業餘開發上的時間不足,我需要更多的時間才能讓我打造出我所想要的那艘船艦。
本來希望能夠在更早的時間就開始投入,但人生下來,必不可少的食衣住行育樂,都需要花費。
並不是能簡單的放棄工作就開始投入,說實話,這次的準備我認為也還是相當得不夠。
不管是技術、資金、環境,都還不是相當充足狀態下就開始全職投入。
公司也極力的挽留我,希望能為他們在技術方面繼續提供幫助。
(萊爾我本來是從事Unreal Engine工程師的相關職務,生性害羞,讓我馬一下。)
☆ ☆ ☆
但這次我真的無法等待了,過去的我,曾經創業過,準確地說,現在我仍在創業的路途上。
我在過去的獨立開發項目上,沒辦法百分百的全心投入自己所製作的遊戲,導致工期嚴重拖延。
在觀看這篇文章的讀者們可以思考,如果你白天全職上班,下班累得像一頭即死的牛。
你還能花費多少時間在晚上開發呢?
有的人會回答:
「用時間算還不簡單!?在台灣正常工作,9個小時上班時間,回家後假如7點(19:00),那還有很多時間不是嗎?」
我個人的觀點是非常困難,那是在非常理想的情況下才有可能做到的,我自己以過來人的身分可以回答這項問題。
我的回答:
「假如以我自己來說,早上8點起床,1小時的出門準備時間,1小時的捷運交通時間,10點開始上班。
工作9個小時,再搭捷運回家1個小時,晚餐跟基本洗澡等等的算一個小時就好,如果想要在12點睡覺的話,基本上就是剩下3個小時,但是……」
(圖表AM:凌晨多了3個小時實際上是業餘開發,不可能在12點就睡覺,自己其實會做到凌晨3點。)
真的會這麼順利嗎!??
現實操作起來,肯定是不可能的,我已經算是非常自律的人,基本上下班除非有社交活動與聚餐的必要,不然就是直接衝回家開發。
但看似美好的晚上時段,留給你的其實不僅是時間的有限,體力其實在一天的《上班時段》與《交通》瑣事上已被磨損了70~80%,你已經很難集中精神在自己的遊戲開發項目上。
遊戲開發並非是體力活,也並非短期能立刻變現的致富手段。
它是一個需要集結眾人力量,與時間賽跑,並且需要有精準的商業行銷手段,才能成功的。
這也是我們在獨立遊戲業界,大部分的人都支持將《專案量體》縮小的主要原因。
沒錢、沒時間、沒資源,你獨立遊戲想要在殘酷的商場上取得成功,只有依靠創意與熱情而已。
這是唯一的辦法,也是支撐你開發的主要靠山。
☆ ☆ ☆
在我過去的業餘開發路上,我發現我欠缺了許多的東西。
因此我在這次重新爬起來,做了許多的改變,也集結到幾位願意跟我一同打拼的好夥伴,雖然目前只有我改為了全職開發,其他人還是業餘兼職幫忙,但能跟一群志同道合的人共同做遊戲,還是最令我感到激昂。
也與單純的獨自開發相比,有一群人跟著一起跑,你的動力與責任感會更加的具體。
畢竟有能力的話,大家絕對不會想再跑步時,成為掉隊的那個人。
☆ ☆ ☆
遊戲開發上的經驗還是有很多可以聊的,文章未來可以的話一天一更,主要是用來督促自己別浪費這次寶貴的經驗。
畢竟現在做的,就是一直以來的目標。
「用心做自己的遊戲!!」
有的人可能會覺得還太年輕,還太傻太天真,但……
有哪個做遊戲的人,它的初衷,不是懷抱著那份熱情與天真呢?
☆ ☆ ☆
目前開發中畫面,進度很初期:
(在打個預防針,3D角色模組先借用原神的【刻晴】,之後美術製作完成會導入真正的3D模組)
還在處理卡通渲染Shader、人物動態、布料解算,我們下期見~~