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歐陸風雲4(EU4) 鯊鯊也看得懂的簡易內政教學(第三章:宗教、擴張與穩定)

鯊皇(MIL) | 2021-07-16 22:20:11 | 巴幣 1210 | 人氣 1672

    原本我是想科技和理念的教學,不過最近有不少人在問我穩定方面的事情,所以先做宗教、擴張與穩定方面的教學,那麼廢話不多說,開始進入正題,由於宗教會影響穩定,所以先從宗教說起。


宗教
  
    雖然不同國家的宗教會有不同的buff和機制,但維穩方面大致上都相差不多,由於這是簡易教學,所以我講的都是偏概念的東西,所以有些地方不會講得太詳細請見諒。

1.國教(紅框處):國教可以想成國家的主流信仰或是統治者階級認定的官方信仰,由於EU4的時代不存在無神論者,所以每個國家都有自己的信仰,與此同時每個宗教會給國家不同的BUFF,像是圖上的伊巴德派就給予+100%繼承人誕生概率和+10%商品產出,另外將鼠標移到伊巴德派的字上面還會再顯示圖示沒顯示出來的其他BUFF。

2.宗教寬容(藍框處):這是宗教介面中重要的信息之一,左邊圖案代表國教信仰寬容度,中間是異端信仰寬容度、右邊是異教信仰寬容度,寬容度大家就想成每有一點寬容度,你的行省就會減一點叛亂,反之寬容度到負值就會增加叛亂,然後正統信仰寬容度是沒有上限,正值可以無限堆高,但異端和異教寬容度最高只能疊到三,不過這三種信仰寬容度的負值理論上是可以疊到無下限。

    來說一下異端和異教的差別,假設我控制國家的國教是天主教,那麼東正教和新教這種都是信耶穌但教義不同的宗教對天主教來說都是異端宗教,而伊斯蘭教、神道教這種信仰體系上有差距的宗教就是所謂的異教,反正就是看所處的宗教組來決定其他宗教是異端還是異教。

3.信仰守護者(綠框處):如同字面意思,你會成為國教的信仰守護者,只要花費500塊錢就能獲得,要是其他同宗教國家先行成為信仰守護者,可以等你的國家威望比信仰守護者高時花錢取代。

    成為信仰守護者後會給你一些BUFF,BUFF的等級會隨著信仰該教的國家數量有所變動,保底的一級信仰守護者只會給傳教士和傳教維護費,但最高級的信仰守護者還會給予減厭戰、增加士氣和人力加成等等,同時成為信仰守護者還會增加同教國家的好感,不過成為信仰守護者相當於成為該教的宗教老大,要是其他同教國家被打信仰守護者就得加入戰爭幫忙,拒絕的話不僅會失去信仰守護者,還會減少所有同教國家的信任度,因此買之前要評估自身實力和大環境,不過信仰守護者只會守護同個大陸的同宗國家,比如在歐洲的鄂圖曼成為信仰守護者,某天非洲的馬穆魯克被基督教信仰的衣索比亞侵略,鄂圖曼是沒有義務幫馬穆魯克,因為鄂圖曼是歐洲伊斯蘭教的守護者,不是非洲伊斯蘭教的守護者,另外信仰守護者只有基督教和伊斯蘭教宗教組的宗教才能使用,其他宗教組的無法使用。

4.宗教統一度、傳教力量和行省介面(黃框處):宗教統一度就想成國教在國內的普及程度,一般來說宗教統一度都是100%,但是國內存在異端、異教,就會影響統一度,低統一度不僅會增加叛亂值、增加腐敗度,還會影響提升穩定度的花費,不過要是異端、異教的寬度度疊到三的話,異端、異教省份就不會影響宗教統一度,另外被劃為貿易公司的省份也不會影響宗教統一度。

    傳教力量則是決定派遣傳教士到異端、異教傳教到變為國教所要花的時間,數值越高傳教速度就越快,此外是否為接納文化、發展度、和是否為核心領地等等也都會影響傳教速度,不過有一點要注意,有些宗教的BUFF是減少被傳教時的傳教力量,像是伊斯蘭教就自帶-2%的被傳教力量,所以初期伊斯蘭教的土地是最難被傳教的宗教之一,所以新手玩葡萄牙時發初期傳不動修達的伊斯蘭教是正常的,只能後期疊些傳教力量BUFF來傳得動宗教,

    而行省介面則是跟你說國內有哪些行省的宗教是異端、異教,傳教後最增加多少統一度、要花多少時間以及傳教時的維護費等等,將滑鼠移到數字上,則會告訴你影響該行省傳教速度的修正,不過遊戲初期傳教速度比較慢和花錢,所以初期傳教還是量力而為。

5.宗教特殊機制(紫框處):不同的宗教都會有不同的特殊機制,但只要將鼠標放上去看系統給的解釋基本上不會太難理解,由於我這是簡易教學,宗教機制也許會另做一篇文章說明。


擴張與穩定


    接下來說明令許多新手玩家令人頭痛的部分,也就是維穩,首先這遊戲和全軍破敵之類的策略遊戲不一樣,不是蓋些增加治安的建築就能處理的,這遊戲的叛亂更像是那種累積已久的民怨在積累一段時間後爆發的表現,而在擴張與穩定介面,雖然信息很多,但仔細看的話也不會太複雜。

1.厭戰度(藍框處):這東西的數值增長只會給所完國家一堆debuff,所以維持0是最好的,但國家在戰爭時期土地被佔領或是軍隊在交戰後出現大量傷亡,都會令厭戰度升高,此外高厭戰還會影響軍隊圍城速度,初期如果外交點數較富裕可以用每75外交點降兩點厭戰,不過處於和平時代厭戰度也會慢慢下降,但要注意高厭戰度也會增加造核花費,所以遊玩時千萬不要有先造核然後覺得厭戰太高才用外交點降厭戰的操作,可以等厭戰自然降低或用外交點減厭戰後再造核。

2.穩定度(黃框度):這項數值和最上面顯示的穩定度都是只同個東西,而這項數值也可以代表國內的穩定程度,最高為正三點,最低為負三點,穩定度會因為各種隨機事件、遊戲操作而升高或降低穩定度,當然也可以使用行政點數手動提高穩定,不過提到高過一以上,行政點數成本就會大幅增加,宗教統一度和理念和階級給予的加成也會影響手動提升的行政點成本,因此除非行政點數炸點或是任務樹有需求,不然正常遊玩手動提到正一就好,其他靠事件獲得。

3.災難(紅框處):這項可以講得很簡單或很複雜,這裡我就用簡單的說法,只要穩定度太低和正統性太低,國家就很容易觸發內戰或農民戰爭災難,讓國家進入耗損國力的內戰;國內的階級沒搞好,也蠻容易觸發階級政變的災難;此外有些國家也會有獨特的災難,像是英國的玫瑰戰爭,但這些災難都有相應的條件可以在爆發前夕制止,總體來說只要國內的穩定度和正統性別太低,國家就不太容易觸發災難。

4.過度擴張(深綠框處):也是俗稱的OE,這數值可以想成一個國家靠戰爭獲得大量土地後新土地所造成的社會動盪,上圖的48.1%代表過度擴張對國家的影響,其實這個數值在高都有辦法壓到0,但有點要注意,假設你在一場戰爭獲得OE大於等於100%的土地,就很容易觸發直接掉穩定度、直接掌通膨甚至叛軍直接出現的隨機事件,所已沒事別直接吃到100%。

    而左邊49%的數值則是行政效率,可以想成國家對非核心領地的整合速度,反正只要數值越高,造核成本和OE的數值就會變小,這東西除了靠科技提升,之前篇章提到的專制度也能增加行政效率。
    
    最後當你按下管理這串字後,下面的圖示會變這樣,這東西會詳細告訴你那些土地沒有核心並產生多少OE,然後這能做的事情就是俗稱的造核,也可以想成在當地建立政府機關,總之在整場遊戲中,玩家會不斷的擴張領地,導致每次打完仗都會有大量的土地需要造核來消OE,而造核又需要花費行政點數,這也導致玩家常常平衡升級科技和造核所需的行政點數。

    所以遊戲中有一些減造核的方法,除了某些國家自帶減造核花費理念,一種是開行政理念-25%造核花費,另一種是宣稱權給予的減造核花費,靠間諜偽造的那種臨時宣稱地,其所需要的造核花費會-10%,任務樹或變身國家給予的永久宣稱則是-20%,所以初期玩某些能獲得永久宣稱的國家可以依任務樹給予的宣稱權擴張(日本打朝鮮得面對大明的那種例外)。

5.直轄州和自治領(淺綠框處):這裡的信息也很簡單就告訴你國內有多少直轄州和自治領,我在經濟篇就有講過直轄州和自治領的差別所以就不多說,不過經濟篇提到的貿易公司也算是自治領的一種,所以在這貿易公司也被分類在自治領,另外將自治領變成直轄州,會需要造所謂的二階核心,不過現版本直轄州的收益比較高,所以除非是想靠貿易公司拿商人,不然能設為直轄州就都設為直轄州。

6.治理容量(橘框處):1.30版本新加的東西,這東西就想成目前國家官僚治理規模上限,超上限的話不僅顧問的維護費會增加,而且之後征服新土地產生的AE會比沒超上限的情況下多。

    而國家的治理成本基本上是國內有多少發展度,那麼該國就有相對應的治理成本,例如該國有100點發展度,那麼治理規模有有100,而看單獨行省佔了多少治理容量可以在行省介面右下角天平圖案的地方看到,然後我要特別說明一下首都直轄州。

    首都所在的州不僅預設為直轄州,他在治理容量方面會有-100%的治理成本修正,由於遊戲保底治理成本為1%,像圖上的首都治理成本,原本194發展度應佔194治理成本,但是有首都直轄州的BUFF所以治理成本不到2,由於遊戲中有幾個思潮可能有玩加自己種,但種田會增加治理成本,所以盡量找平原、農田為主的州當首都直轄州,然後種田都種在那,這樣治理成本會比較低,當然如果國內有個州特別肥,也可以將首都從貧瘠的土地搬過去減少治理容量,像是玩大明可以考慮將首都從北京搬回附近行省都很富裕的南京。

    治理成本除了首都有加成,直轄州、自治領和貿易公司的狀況也都不一樣,拿10點發展度舉例,直轄州的治理成本為100%的10治理成本,自治領則是只有25%的2.5治理成本,貿易公司則是有50%的5治理成本,但是就CP值還是直轄比較划算,那麼就來說如何增加治理上限和減少行政成本。

    開源的話除了某幾項行政科技可以增加上限,行政理念能給總體+25%的上限,基本上整局遊戲裡早晚都要點,另外階級特權也能給予上限(階級方面會在後面篇章細說),政府等級也會給予行政容量的加成,升到帝國等級的治理上限也會比較高, 此外還有一個我之前在政府篇章沒提到的東西擴大行政機構,就是政府改革介面右上角那個有+號的圖案。


    擴大行政機構,基本上就是拿改革點數來換取治理上限,通常都是政府改革完後才會點,雖然所需改革進度成本會隨著每次點玩後增加,但這也是增加治理上限的好方法。

    節流的話主要就是在行省建造法院和州政府,法院類建築能減少單一行省的治理成本,而州政府則是減少整個州的治理成本,所以每個州只能見一個州政府,此外在有玻璃、紙張之類的省份建造州政府能減更多,不過州政府被歸類在工廠類,造了州政府就不能在當地蓋增加商品產出的工廠,所以蓋州政府之前請衡量一下當地的物產再決定要蓋州政府,


    另外還有一個是在行省介面使用直轄州集權化,以100改革進度換-20治理成本,由於擴大官僚機構所花的改革進度會越來越多,所以到後面用這項會比較划算。

    
7.擴張(紫框處):這東西是你有進行海外殖民才會用到的功能,主要就告訴你可以橫跨多少距離進行遠距離殖民以及殖民後當地一年會增加多少殖民者,還有對於當地原住民的政策,每個政策會影響殖民速度以及當地原住民叛亂的可能性,但要注意一開始選好政策後再改會扣一點穩定度,因此可以選擇時要慎選你要用哪種原住民政策完成本局遊戲,其他詳細的事宜等到出殖民篇時再說。

8.基礎叛亂度(酒紅色處):這項是在告訴你扣掉信仰容忍度後一個行省對於叛亂方面的加成,一般來說通常大部分國家的正統性是100,因此叛亂度那邊你會看到正統性給予的-2叛亂,而每點正穩定能在-1叛亂,反之則是+1叛亂,其他還有OE和高厭戰度等叛亂因素都會寫在這上面。

9.叛軍與潛在叛軍(灰框處):上面會說著目前國內存在那些尚未炸出來的叛軍或正在叛亂的叛軍,上面的數值中以葉門分離主義者做舉例,上面的14代表葉門分離主義者會從這14個省份其中一處炸出叛軍,而80%則是進度條,就想成電腦讀取進度一樣,只要進度到100%就算產生叛軍,反之跑到100%前叛軍是不會出來的,另外進度條的增長速度和行省叛亂度有關,當地叛亂度越高叛軍就越快出現,反之叛亂度只有1、2點的話,那麼叛軍要很久以後才會出現。

    然後點及處理他們後,會出現這個畫面,但比較會用到的就嚴酷鎮壓和激發叛亂,嚴酷鎮壓是用軍事點數降低造反進度以延緩叛軍起義時間,是治標不治本,但是在專制時代使用此功能能增加專制度,所以專制時代後偶爾用一下也行;另一個則是激發叛亂,就是提前讓叛軍造反並且叛軍規模會多50%,雖然會讓叛亂規模變大但可以提早平叛省得知後軍隊在遠地打仗時後方爆叛軍延誤軍機。



維穩方面的分析和總結


    如果大家看完上面的解釋名詞並且頭腦還保持清醒,那麼就來說明如何維穩以及遊戲中的維穩原理,不過我先說個前言,這遊戲大部分的潛在叛軍你都得在叛軍炸出來後用軍隊剿滅,只是差在如何讓當地行省不會一而再再而三的不停叛亂。

    首先第一個舉例對象先拿新手玩葡萄牙時一定會遇到的問題之一,為什麼修達會叛亂而且要怎麼壓制?

    這裡為了不讓大家看得眼花撩亂,所以數值方面的信息我就用小畫家說明。


    由於葡萄牙沒有接納摩洛哥文化,而且還是異教容忍為負的土地,宗教統一度又沒100%,這導致光靠正統性-2叛亂根本壓不住,提升穩定度也得提升到三點才壓得住

    而對葡萄牙來說有三種解決方式,一種是將處於非洲大陸的修達從直轄州改為貿易公司,貿易公司會去掉不接納文化和宗教不寬容的修正,叛亂度因此能壓到零以下。

    第二種則是之後戰爭統一修達所在的直轄州方便接納摩洛哥文化,然後把當地信仰改為天主教,這樣上述增加叛亂的因素就會根治。

    第三種則是提高行省自治度,提高後當地形省會獲得30年-10叛亂的修正,當然代價是提升25%行省自治度,不過你覺得減少一些人力和金錢收入比浪費大量人力去平叛橫划算也不失是一種方法。


    那麼葡萄牙的舉例就先到這,那麼來說明獲得新的土地時必定遇見的叛亂因素,我以我最近玩的檔做舉例,眼尖的應該可以看見叛亂的最大元兇,分離主義+15叛亂。

    扣掉美洲殖民地的特殊機制,基本上你的新征服地只要不是核心土地,新征服行省一定會出現分離主義叛亂,雖然分離主義每年會減少0.5,但是分離主義給與的叛亂進度會漲很快,初期至少清一次叛軍,要是當地是不相容文化和不相容異端、異教,叛亂進度絕對會漲得更快。
    
    接下來就是討論為什麼有些行省只會叛亂一次,有些行省則是會一直叛亂,這問題最重要的地方就是宗教問題,通常正統、異端、異教信仰寬容為正的話,基本上是能打平因為不相容文化產生的叛亂問題,畢竟三項數值能到三點,也就是-3叛亂,能抵過不相容文化的+2叛亂,這也能讓行省的分離主義消失後,叛亂度能跌到零以下的最大功臣

    反之接納文化只不過是讓不相容文化的叛亂從+2變成+0,而信仰容忍產生的叛亂會一直很高,就算分離主義消失,當地是相容文化,也還是很容易出叛軍的主因,講完叛亂因素,最後來說大家常說的維穩理念-宗教和人文理念的維穩原理,然後我這裡的優缺點是以維穩角度出發,跟理念總體強度無關。

1.宗教理念

效果:
(1)+1傳教士
(2)-25%穩定度花費
(3)+3%傳教強度
(4)+2正統信仰寬容度
(5)+1年度威望
(6)-50%傳教士維護費
(7)獲得對所有異端、異教鄰國的永久宣戰藉口
全解鎖獎勵:-25%轉文化花費、+10%教士階級忠誠均衡點

維穩原理:宗教理念的原理是將所有的異端、異較省份都變成國教信仰,這樣國家只需要注意正統信仰寬容度就好,這理念也是俗稱走傳教劉所需要的理念。

    宗教理念的加傳教士、加傳教力量和加正統信仰容忍是傳教流最重要的技能,前兩者能快速將異端、異較地變成國教,後者則是能減少行省叛亂度。

優點:再也不用擔心異教不相容產生的永無止盡的叛亂問題,叛亂問題能得到根治。

缺點:除非是像拜占庭這種能將正統信仰容忍疊得快要壓制分離主義產生的叛亂度,否則大部分的國家還是得清一次分離主義產生的叛亂

2.人文理念

效果:
(1)+25%宗教統一度
(2)-2叛亂度
(3)+2異端寬容度
(4)-10分離主義年數
(5)+2可認同文化上限
(6)+30%改善關係
(7)+2異教寬容度
全解鎖獎勵:-10%理念花費
    
維穩原理:玩家俗稱的容忍流必備理念,就是不傳教但是把異端、異教容忍盡可能疊到最高值(正三點),基本上人文理念不僅直接-2叛亂,還能增加異端、異教寬容度,而+25%宗教統一度則是讓宗教統一度超過100%,並且有容錯空間避免宗教統一度低於100%時產生的叛亂值。

優點:對於本身理念或政體自帶加異端或異教寬容度的國家可以把寬容度疊高,,配合首都以外的次大陸就可以開貿易公司,海外領土異教、異端的領土叛亂度會相對較少。

缺點:如果是玩本身沒有異端、異教寬容加成的國家,人文理念只是減緩負面宗教寬容度的影響,要是那種首都所在次大陸宗教複雜的地區,人文就沒那麼好用,因為寬容度又疊不滿,而且沒宗教理念傳教速度也會比較慢。


總結:總合上述內容,國教信仰的省分叛亂度較低,但對於新征服土地基本上都要平叛一次,而異端、異教土地除非相對應寬容度疊很高,不然很容易一而再再而三的爆發叛亂,但無論是哪種初期大概率都要清一次叛亂,中後期點完維穩理念加上一堆有的沒的修正,很容易把叛亂度壓得很低,直到分離主義對叛亂的影響降低,除非每次吃地都超過100%OE,不然過內叛亂都能壓制在能控制的範圍。

    那麼這次的簡易教學就做到這,下篇會真的說明科技和理念。

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