最近很久沒做國家分析(加上沒feel做亞洲奇觀介紹)所以來做一篇國家分析,原本是想做教皇國,不過在專版看到有人發日本的戰報,所以這次來介紹歐陸風雲4中的日本。
日本我覺得是歐陸風雲4的東亞地區中最好玩和最耐玩的國家,一來無論你選足利幕府還是其他大名,大家都是比較弱小的存在,可以像RPG升等一樣慢慢從小國變成世界強國,甚至因為有獨特政體幕府,日本本身就可以有兩套玩法,那麼廢話不多說來正式進入正題。
遊戲機制中1444年開局的時候並沒有名為日本這個國家,而是足利家領導其底下的大名所組成的足利幕府來代指日本,然後許多相對有名的大名又都有其獨特國家理念,用不同大名遊玩都會有不一樣的體驗,不過流程大多大同小異,而且日本大名很多一一介紹篇幅會太長,所以前半段我只解說有名的大名特色、地方情勢及如何破局,後半段再解說統一日本後要幹什麼。
首先先講幾個在信長之野望和戰國無雙常見和大家比較會玩的勢力,主要是講本州島和九州的大名,另外這篇是給對遊戲有了解但第一次接觸日本和不熟悉日本情勢,還有只想玩普通難度的玩家,只玩極難的玩家不適用這篇,另外感謝巴友YAOAO和其團隊製作的繁體中文模組,所以這篇的圖文我都用繁中模組顯示,翻譯以繁中模組的為主。
PS:1444年不存在北條家和長宗我部家,所以不會介紹這兩國,然後因為地圖細化問題,也沒有淺井家,一向一揆則是被做成事件,然後宗家除了能變成倭寇,擴張上和其他大名沒兩樣,所以不特別提,足利家就是看海吞附庸和平統一日本,也沒什麼好說的。
作為大名時的攻略
本州島地區
伊達家
傳統:+10%步兵戰鬥能力、+1外交聲望
理念:1.-10%核心化花費
2.-10%侵略擴張懲罰
3.-10%理念花費
4.+10%陸軍火力傷害
5.-5%重型戰艦花費、+10%重型戰將作戰能力
6.-5%科技化費
7.-10%發展度花費
野心:+15%全球貿易力量
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:擴張能力和內政比較強的大名,由於伊達的理念有點數方面的加成,對於那些很容易玩到缺點數的玩家來說是最合適的國家,陸軍加成也還可以但不算很強。
上衫家
傳統:+10%生產效率、-1%年度陸軍傳統衰減
理念:1.+1外交關係
2.+0.5年度陸軍傳統
3.-25%增援花費
4.+10%陸軍士氣
5.+20%間諜網建造速度
6.+5%紀律
7.-10%理念花費
野心:+10%步兵戰鬥能力
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:中後期的國家理念點出來後陸軍的戰鬥力會非常強,基本上是一線大國的水平,另外P社在遊戲中把其他上衫家都弄在一起,所以上衫家在遊戲中變成日本大名中第三大的大名。
武田家
傳統:+10%騎兵戰鬥能力、-10%騎兵花費
理念:1.+10%陸軍士氣
2.+10%商品產出
3.+10%外國間諜察覺、+10%間諜網建造速度
4.+30%改善關係速度
5.-10%理念花費
6.+1免維護費將軍
7.+0.5年度陸軍傳統
野心:+10%思潮傳播速度
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:和其他日本戰國遊戲一樣有騎兵方面的加成,但是日本大名自帶的大名政體基本上就是鼓勵你用步兵,騎兵的加成只能算湊活,不過+30%改善關係速度可以加快AE的消散速度。
今川家
傳統:+20%陸軍規模上限、+5%紀律
理念:1.+10%改善關係速度、-25%偽造宣稱花費
2.+10%貿易效率
3.-10%理念花費
4.-1全國叛亂
5.+1外交關係
6.+1年度威望
7.-10%核心化花費、-10%不正當要求
野心:+1年度正統性
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:因為桶狹間之戰而風評被害的今川義元所處的家族,算是偏外交和擴張的國家,陸軍方面的加成也還可以。
德川家
傳統:+10%步兵戰鬥能力、-10%侵略擴張懲罰
理念:1.+10%陸軍士氣
2.+20%間諜網建造速度
3.+5%紀律
4.-10%穩定度花費
5.-0.05月度自制度變化
6.+2正統信仰容忍
7.-1全國叛亂
野心:-10%發展度花費
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:偏重陸軍和維穩方面,而且還有減侵擴,算是總和能力比較強的大名,附帶一提1444年還沒有德川家,當時是叫做松平家,但P社懶得再做一個松平家,所以直接就叫德川家,但是這一家的統治者依舊是姓松平。
織田家
傳統:+10%步兵戰鬥能力、+10%陸軍士氣
理念:1.+10%商品產出
2.-10%核心化花費、-10%戰爭分數花費
3.+1陸軍將領衝擊力
4.+1陸軍將領圍城能力
5.+10%陸軍火力傷害
6.-5%科技花費
7.+20%全國人力修正
野心:+1陸軍將軍火力
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:陸軍方面除了沒紀律外其他陸軍加成都還不錯,尤其是將軍方面,可以保底3點將軍能力,附帶一提在1444年,織田家只不過是斯波家底下的守護代,但織田信長的事蹟太有名而且還是遊戲讀取畫面的其中一位名人,所以依舊被P社強行在1444年出場,然後被做成與斯波家處於同盟關係,附帶一提織田家有事件可以讓織田信長和豐臣秀吉當領導者,後期劇本P社懶得做羽柴家,所以後期劇本的豐臣秀吉和豐臣秀賴就變成織田家的統治者。
本州島大名攻略:本州島的大名要做的事情不外乎就是視情況超上限造幾隊兵打爆周圍的所有大名,盟約我只建議最多結盟兩家大名,因為最後在統一日本的過程中你會幹掉所有的大名。
不過有三家大名在能農出九千名士兵前盡量別交戰,分別是美濃國的土岐家、出雲國的尼子家和越中國的田山家,這三家的要塞加上首都自帶要塞在遊戲初期會非常難攻下。
然後比較麻煩的大概就細川家,細川家是開局發展度最高的大名,比足利幕府還要高,所以可以的話就與其結盟等到有足夠的實力打爆他實再向其宣戰,不能結盟的話就盡可能拉關係別讓他入包圍網。
最後就是上洛,由於各家大名開局的時候都是足利幕府的特殊附庸,只能在幕府的勢力範圍內互打,如果要往海外擴張最好是幹掉足利幕府,不過通常你在征服其他大名時,足利本身也會外交吞併弱小的大名,所以就盡可能在足利開始狂吞大名前盡可能拿下半個日本,通常拿下半個日本後,足利幕府會因為侵略擴張的關係懲罰而冒火,足利幕府可能會直接宣你,不過這是最好的結果,要是你主動上洛,你控制的國家會直接掉3點穩定,所以可以的話最好是足利主動打你,由於日本四島不大,加上有半個日本後經濟也不會太差,正常來說爆一波是有辦法打贏足利並征服京都,最終成為幕府將軍統一日本。
九州島地區
大友家
傳統:+10%生產效率、+10%稅收
理念:1.+20%全國人力修正
3.+5%紀律
4.+15%國內貿易力量
5.+1傳教士、+1年度教廷影響力
6.+10%思潮傳播速度
7.+10%圍城速度
野心:+10%砲兵戰鬥能力
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:陸軍戰鬥加成都不錯,但是他有罕見的加傳教士和天主教專用的教廷影響力,基本上就是要你玩到一半改信天主教,想玩天主教日本的玩家可以用這一家。
島津家
傳統:+10%步兵戰鬥能力、-1%年度陸軍傳統衰減
理念:1.+10%陸軍士氣
2.+15%人力恢復速度
3.+10%生產效率
4.+5%紀律
5.+10%陸軍火力傷害
6.+20%貿易引導
7.-5%科技花費
野心:+10%全國稅收
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:日本眾大名中單兵戰鬥力加成最多的一家,因此被玩家稱為日本普魯士。
九州島大名攻略:島津、大友等九州大名要做的事情和本州島大名差不多,但九州島大名孤懸在九州島,要攻入本州島得要有制海權,所以最好是在與九州島大名廝殺的時候,如果他們與本州島的大名結盟,最好是議和時順便吃掉幾個本州島大名作為灘頭堡,通常你統一九州島後,阻止你上洛的敵人大概率是細川家,所以與其應戰時要小心,除此之外和本州島大名做的事情沒什麼差異。
日本帝國分析
這一段來說日本的國家理念、特色和分析
日本(下圖為控制台弄出來的日本,正常來說玩到1500年左右即可成立)
傳統:-10%穩定度花費、+5%紀律
理念:1.-2叛亂
2.+20%全國人力修正
3.-5%科技花費、+10%思潮傳播速度
4.+10%船艦耐久度
5.+1年度威望
6.+20全球移民增長
7.-15%侵略擴張影響
野心:+15%步兵戰鬥能力
宗教:神道教
兵種組:中華兵種組
特色:陸戰加成不錯,同時還有減侵擴這個戰狂最愛的理念,然後也適合走殖民流,個人認為算一線的擴張理念。
分析:統一日本後接下來的目標便是向四周擴張,而主要的擴張方向大致有這幾處,其中箭頭為正常的擴張順序,基本上玩到後面都會變成大東亞共榮圈,接著我來一一說明。
朝鮮、滿州(紅圈):由於這一區是離玩家最近的地區,所以大家在統一日本後都會想以這一區為目標擴張,但是朝鮮和幾個大家的女真國家都是大明的朝貢國,就算日本能贏海戰,初期的陸戰上有壓倒性的劣勢,一般來說你只能先往外滿州擴張,不過只要其他方向的擴張有起色,加上大明進行天命改革,就可以繼續這一區的擴張並且戰勝大明。
西伯利亞(橘圈):雖然當地殖民有機率獲得黃金省,但寒冷地區殖民效率低不建議初期將大量資源投入在西伯利亞上,所以這一區擴張的主要目標是獲得幾個據點方便之後殖民到美洲。
北太平洋(淺綠圈):這一區和西伯利亞一樣都是跳島到美洲,效率感覺和西伯利亞那條線差不多,不過1.31的更新中當地有許多國家,只要你有辦法吞併太平洋國家,艦隊和運兵上就會比較方便
東南亞(淺藍圈):以日本為起點擴張的方向中投資報酬率最好的一條,當地不僅生產值錢的香料和黃金、總體發展度也夠高,其馬六甲貿易區也是個好賺錢貿易區之一,基本上徹底控制這一區就有與大明一戰的本錢。
北美西海岸、墨西哥(綠圈):當地貿易區的錢都有辦法流入日本所在的貿易區,加上墨西哥有黃金,所以值得長期耕耘這一區。
南美西海岸(黃圈):和墨西哥一樣盛產黃金,不過南美西海岸歐洲列強殖民到那會比較晚,所以可以先殖民擴張其他重要的地區後再殖民這。
南太平洋(深藍圈):殖民澳洲也有機率獲得出產黃金省份,不過經濟效益不高,這一區建議其他方向的擴張都完成後再來。
中國(灰圈):所有的擴張路線中最難的一條,因為你將面對歐陸風雲4中的東亞的霸主-大明,大明不僅是有超過一千點發展度的大國,而且有辦法在吃+50%科研花費懲罰的情況下與歐洲科技水平差不多,對日本來說是個龐大的敵人,如果運氣好大明爆發李自成起義而自爆,那麼上述所說的東西可以直接無視,要是沒有的話就得想辦法處理他。
根據我1.28到1.31每個版本都玩過日本大名的經驗,首先你本身要有6萬以上的士兵和搶得到制海權的艦隊,同時大明處於低天命的狀態,可以的話你在外滿州和台灣都要有據點,當正式開戰時,軍隊建議從東南沿海進攻,因為這樣能以最快的速度將兵力投射到大陸上,外滿州的土地或遊玩過程中收的附庸就讓大明去佔分散大明軍隊,然後遊戲中期大明很愛造一堆純步兵和步兵加砲兵的部隊配置,這時候步炮的配置個人覺得沒有步炮騎協同的配置要強,加上低天命,打贏同等兵力的部隊難度不大。
總結來說就是利用外滿州的領土分散明軍,然後主部隊從其他方向入侵,同時要注意附近大明軍隊的走位,最好是利用走位的時間差將明軍分而殲之,當消滅明軍的有生力量後,因為低天命大明的人力恢復速度較慢,很快就能擊退大明從他那獲得土地和巨額賠款,如果戰力沒損失太大,可以打大明的朝貢國如朝鮮來縮短與大明的停戰期,總之擊敗大明後遊戲就沒什麼難度了。
幕府流分析
接下來說明遊戲中最有趣的政體幕府,當你做為日本獨立大名控制京都後,首都會強制遷到京都並且被天皇強迫任命為征夷大將軍,同時尚未被你吞併的大名也都會成為也都會成為你的附庸,但重點是幕府有個很強的附庸機制,強到統一日本後不見得要成立日本廢掉幕府政體,繼續以幕府政體遊玩,優劣我就放個簡易圖說明。
優勢:
1.附庸不佔外交關係,這是最強的機制,所以某場戰爭與一堆小國戰爭時,不考慮AE,你可以全部都收為附庸,反正又不佔外交關係
2.附庸炸出的叛軍復國後會變成你的附庸,這個原本是預防足利幕府底下的大名因為互相併吞結果炸出來的復國叛軍獨立後脫離幕府的掌控所作的特殊機制,但是非日本文化國家被幕府收為附庸後都會強制變成大名,所以這個機制也適用被收為附庸的非日本列島大名,因此除非炸出來的叛軍所屬勢力是還存在的國家,不然附庸的復國叛亂完全不用理
3.能徵招附庸將軍,當你臉黑招不到像樣的將軍或是剛點完軍事科技或理念而缺點數,可以臨時徵招大名的將軍使用
4.附庸不能請求境外勢力獨立,這是預防玩家玩大名時利用獨立機制直接結盟大明這個超強大腿所做的限制,但是當玩家是幕府時,這項機制代表就算大名有100%獨立傾向也不用怕他想獨立,這是其他國家做不到的。
5.維穩相對較好,日本的對外擴張永遠都會被異教異文化土地和征服所產生的叛亂苦惱,但將這些土地都交給相對應文化、宗教的大名手中,你的平叛壓力會比較小
劣勢:
1.政府等級固定為王國級:不能獲得帝國等級提供的行政容量加成和降低自治度的速度。
2.無法完成任務樹所有的內容,這算是幕府最致命的弱點,無法完成的項目大致是圖下紅圈圈起來的地方,對於那種要完成所有任務才滿意的玩家來說會很痛苦,畢竟P社原本就希望你統一日本後就直接成立日本。
總結
無論你玩什麼大名,你的最終目標都是統一日本才能幹其他事情,統一日本後,你可以成立日本或是使用幕府政體繼續遊玩,哪個比較好就見仁見知,擴張上不會差太多,只不過以幕府的狀態收一堆附庸後,基本上就是亞洲版的神羅11改,強得亂七八糟,而最終目標都是擊敗大明,成為亞太地區的霸主。
那麼這次分析就到這,有時間會把教皇國分析給補上。