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【每日一幹】消費阻力(2)

| 2020-11-11 23:37:49 | 巴幣 72 | 人氣 165

我昨天總算有空去看中醫
中醫師聽我說完漫長的身體狀況,他淡淡地說。

「好了,所以你想先治好哪個?」
「呃……」


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  接下來,我們談談為何早期的線上遊戲多半是免費,現在越來越多要付費的吧。

  比如說你要開一家餐廳,那麼你要不要設定低消呢?
  端看餐廳訂位,但是一般而言,假設你的餐廳能獲得400%的客源,那你要做的事情,想辦法拉高消費門檻,讓你的客源降低至100%,而那100%就是你所有客源的最高消費群,你就可以得到最大營收。

  或者是說,你可能要過濾一下某些會妨害到其他客人,同時也消費能力比較差的客群。

  為什麼要取這個同時?
  因為驅趕這類客群是一個成本,我們大可以直接把他列入人事成本或風險服務費。
  那麼,啊你本來就沒有花多少錢進來,我為什麼還要接受花力氣趕你的風險你告訴我?所以直接在進場時就把你擋掉比較乾脆,你如果錢到位,那我趕走你也會比較願意一點。

  而且既然你花了相對高的成本,為了不被判出場,人真的就會比較乖。
  好的,了解這一點之後,我們完全可以套用進去付費制遊戲。
  對,我大方假設在座各位都是趴小。
  那我至少收你個一千三,你進來之後就比較不會魯小。
  如果你魯小了,那我要趕走你我也比較不虧,趕走你好累的耶。

  這個做法,跟我們早期玩免費線上遊戲在嗑轉蛋的思路又不太一樣。
  早期那個思路,是因為軟體不需要耗材成本,所以先把你騙進來(免費),再問你要不要加價購(轉蛋)。
  在這個思路下,關鍵在於如何能夠吸引最大量的人口基數,他們提供騙進來的要素(免費),然後再來收錢。

  現在大家都知道,遊戲能不能留住人就是一個成本,而且時代不一樣了。
  所以為了打造合適的精品空間,就要拉高收價好能夠讓體驗更優質,如果要讓作為互動平台的遊戲更優質,那麼玩家的態度就很重要了。

  也就是說某個意義上,精緻路線的時代,正在默默透過消費阻力排擠機掰人呢。
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創作回應

BUG
上網發文雞掰回去就好,沒
2020-11-23 00:58:56
哎呀這很常見啊哈哈,數十年如一日的
2020-11-23 23:02:58

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