切換
舊版
前往
大廳
主題

[有雷]NieR:Automata遊玩印象雜談(上)

SnowTrace拓語 | 2017-06-06 23:41:50 | 巴幣 8 | 人氣 1487

       有鑑於最近非常快速的將【尼爾:自動人形】完食,雖然還不到白金的程度,但已經有許許多多想記錄下來的感想,也很好奇自己怎麼會在這麼密集的時間內就這麼A~E兩次(上個月才刪檔的痛記憶猶新),於是就回顧了一下最初是怎麼認識到開始遊玩的過程,並將此篇作為紀錄分享。因為只是以普通玩家視角描述體驗並加以歸類,並沒有拉進太多系列作考據或攻略數據作分析,因此稱之雜談。
       如果有記錄錯誤或是有後續釋出的新資訊,也歡迎大家補充分享!

---------------正篇分隔線---------------------

      說起來,最初會注意到【尼爾:自動人形】這款遊戲,應該要拜PS3上的另一部作品誓血龍騎士3,以下略稱DOD3)。
      雖然這兩片遊戲的年代其實相隔遠到不行,DOD3甚至還在龍與魔法的1XXX年左右,尼爾:自動人形在1XXXX年,背景設定差了一個位數不說,主角也變成人造人與機械,根本可以說是兩款遊戲,最接近的風格只能說是Emi Evans的人聲主題曲,沒辦法我對於人聲重的曲風就是難以抗拒,說我會因為音樂被騙一點也不為過(ry
       想當初看到雜誌介紹DOD3人設的時候,只是覺得這樣瘋狂的設定沒問題嗎?從人設就能預見悲劇收場的設定,雖然後來觀看劇情影片時也沒讓我失望(當初卡日文劇情跟介面太多血所以不喜歡,後來只看劇情影片翻譯),這部完全跟一般王道劇情不同,非常適合用來跳脫傳統框架思考。因此當聽到【尼爾:自動人形】是本系列相關外傳時,其實蠻期待可以繼續開啟新三觀。
       本作其實還有一大特色,就是白金工作室的遊戲性加持,雖然沒玩過前作【尼爾:人工生命】,卻也耳聞前作的遊戲性跟畫面導致不太好上手。
       總之,在看過2016年【尼爾:自動人形】的預告之後,就決定開始關注。

      早在2015年其實就有預告出現(遊戲於2014年開始開發),但那時只有一些美術畫面的設定,角色,劇情,遊戲畫面都還是未知。直到2016年,預告片才比較有釋出明確的訊息。


NieR:Automata/ニーア オートマタ: Character Introduction



NieR Automata E3 2016 Trailer



NieR: Automata E3 2016 Boss Battle



      此時已經可以看到白金工作室的加入,音樂的部分也讓我非常喜歡。加上背景配樂是「
美シキ歌/A Beautiful Song」完全對上我胃口,這首在我實際遊玩之後仍可排前三名的喜愛曲目。這之後我因為怕被捏設定就比較少關注新預告,直到「命にふさわしい」影片的出現,讓我對劇情加上「崩壞」及「破壞」一詞的印象,與前作DOD3相比,少了點瘋狂,多了些詭異。差一點以為與【佛萊迪的五夜驚魂】風格相近(不對吧?


↓看起來可能會不太舒服的破壞人偶MV注意
NieR: Automata meets amazarashi 『命にふさわしい』Music Video



      至於歌詞翻譯可以參考哈拉版上
jimmyzero3的翻譯心得文,符合9S心境的歌詞,絕對適合邊吃胃藥邊服用。
      在這之後,當時仍僅知【尼爾:自動人形】的劇情是跟人偶有關(甚至還不知道是人造人跟機械生物),而且怕被捏到各種猜測影響體驗,加上當時也還沒有PS4,就只是默默把他放入預購清單中,直到今年2月日本發售後開始隱隱聽到各種風聲,遊戲好評與胃藥銷售量似乎也挺多的,就更加鎖住各種來源不聽不看。直到5月自己也入手PS4 pro,才開始進入尼爾的世界。


#試玩版

      會先載下試玩版是因為最初購入遊戲並不包含尼爾,畢竟才剛出所以本來打算先玩其他發售比較久的遊戲(譬如FFXV跟血源詛咒),為了小小的預算分配所以先從試玩版開始體驗。
       試玩版主要劇情收錄2B闖入廢棄工廠與巨大兵器對戰,直到最後與事前潛入偵查的9S一起使用黑盒自爆攻擊。人類與外星人,寄葉部隊等資訊都還未公開。玩家可以操縱的角色只有2B,場景則可以體驗到基礎近身戰,橫向卷軸探索,由上而下垂直視角的彈幕戰。還有大型兵器全景互動的戰鬥。
       老實說當初體驗的時候深深覺得痛苦,雖然畫面美術很漂亮,近身戰的揮擊也很輕盈流暢(果然是白金工作室的力量!),打起來堪稱爽快,但是被強制快速轉視角還要一邊格林槍瞄準,手腦還未協調之下的反效果就是變得很暈,幸好後來其他場景沒這麼嚴重,不然這款或許可凌駕目前讓我暈3D最嚴重的遊戲。
      劇情斷在兩人猶如殉情氣氛的自殺場景,該說是刻意呢?還是太過濫情?完成試玩版的當下,有種劇情跟我想像不太一樣的感覺,後來證實的確是如此。


#音樂

      如果說尼爾的劇情扣人心弦,那這其中音樂絕對起了錦上添花的作用。當然是否根本就是本人偏愛
Emi Evans風格這可能還有待商確。不過在【尼爾:自動人形】的世界中,文明大崩壞後破碎的蒼涼,陷於生存與各種慾望之間人造人與機械,不斷重複的殺戮與掙扎,心灰意冷卻又期望斬斷輪迴的希望。岡部啓一與Emi Evans的搭檔曲風真的非常適合詮釋這樣的世界觀。

      人聲曲目的部分,大家最熟的不外乎是主題曲,雖然這次有4種版本,這點與多重結局的設計相關(雖然是一本道的直線結局)。因為歌詞略有不同,因此網路上討論便有各版本代表不同角色獨白一說。英文偏2B/A2,日文則偏9S,當然
Emi Evans的偽法語就不得而知,就我個人的闡述,當聽到無法解讀語言的曲子時候,反而會去仔細研磨聲線中的情感,捨棄了理性的解讀,心靈純粹的感動就更加濃烈。


─ 面對早已悲愴的深淵之中,仍用盡全力想改變的勇氣。猶如黑暗裡的一線希望。

     這就是我聆聽
Emi Evans演唱版《Weight of the World》的最初印象。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

NIER:AUTOMATA
《Weight of the World》作曲/編曲 - 岡部啓一

[English Version]            - 作詞/歌 - J'Nique Nicole
[壊レタ世界ノ歌]            -  作詞 - ヨコオタロウ / 歌 - 河野萬里奈
[Nouvesu-FR Version]    -  歌 - Emi Evans  
[the End of YoRHa]         -  歌 - YoRHa

【NIER:AUTOMATA -
Weight of the World - Emi Evans】



     當時還以為自己記憶錯亂學藝不精,一直有種聽過但超難辨認的感覺,後來才發現原來前作尼爾就有類似案例,混合多國語言創造新語(風聲指出是預測未來人類語言),這次的Nouvesu-FR Version是偽法語版本,難怪覺得耳朵想調音但完全不協調XDDD

       至於有關尼爾語歌曲的創作風格,網路上也有人作了Emi Evans訪談翻譯,有興趣的可以到哈拉版略窺一二。
       其他插曲除了主要地圖BGM,也搭配了很多變奏版本。特殊場景的主題則從名字可以看的出來,例如預告中出現的「美シキ歌/A Beautiful Song」
就是專屬歌姬的主題。

(下列曲目以NieR:Automata Original Soundtrack中收錄為主介紹)

插入曲 - [美シキ歌/A Beautiful Song]



廢墟都市中奔跑時的,文明崩壞帶來的淡淡哀愁及新生之美。

插入曲 - [遺サレタ場所/遮光 /City Ruins (Shade)]



還有在一些特殊支線及主線劇情才會觸發的曲目。

最明顯的地方就是D結局9S失去意識前的內心獨白,
純白的背景搭上破碎的語句,心靈的洗滌就好像自己跟著看見了那道光。

插入曲 - [曖昧ナ希望/氷雨 / Vague Hope (Cold Rain)]



不得一戰的衝突,卻帶著異樣美感。

插入曲 - [依存スル弱者-Dependent Weakling]



       整體來說整片原聲帶滿滿的人聲與交響樂,樂句是宏大的,音色是帶著濃濃的悲嘆與不甘,背負必然毀滅輪迴的宿命,某些樂句片段甚至可以感覺到荒唐的諷刺。

      但是,玩者在陪伴這些角色經歷這麼長的旅程之後,那些透過音樂闡述的心之哀鳴,最終也體現了世界之美,與存在的意義。

猶如最後輔助機153提到的:

「......在輪迴中掙扎,就是活著的證明」

      推薦喜愛這類型劇本、合唱跟交響樂的玩家,應該會非常喜愛這次的原聲帶,每一首曲目幾乎都有自己的故事及意境,光音樂自身就足以讓聽覺昇華,就算不是拿來回憶遊戲劇情,當作古典樂聽也非常超值。


[近戰&遠距戰鬥]

      本作一項不能不說的特色,即是戰鬥系統,除了延續前代有的彈幕,還有白金工作室的參與,讓冷兵器戰鬥的操作不僅好上手,動作及特效既美麗又流暢。讓戰鬥不僅只是拿著棍棒般的橫批直砍,而像是在看一場特技滿滿的藝術表演。身為武術迷,每次看到動畫或電影中的武術招式被活用總不禁讚嘆,白金工作室也在這款遊戲中再度做到這點(看過的前作是潛龍諜影)。武器特效非常精簡清爽,就算裝了衝擊波晶片也不至於眼花,既能清楚看見武器揮過軌跡,又不會太強遮住視野移動。對於大量敵人出現時非常實用。或許關卡設計的運鏡好也有很大加乘。

       唯一讓我剛開始不習慣的大概是同時操作輔助機,別的遊戲戰鬥其實不常一直按著L2跟R1,但是在遊戲中總覺得放空輔助機太浪費,因為會想要無接縫攻擊,加上大絕是L1,最後根本左手完全卡著不放,血太少還要練就大拇指瞬移補血技。一般遊戲都是右手忙著連點,尼爾不只右手要忙閃躲跟揮刀,左手還要瞄準放炸彈切換武器道具,最後左右皆不可偏廢,超級忙碌。

       說到這裡,有個方便的設定叫做「遊戲難度」。上述提到的手忙腳亂遊戲操作至少為NORMAL,如果將難度設到EASY,就可以切換為自動模式,不只輔助機會自動瞄準攻擊,連人物也能自動閃躲,也適用於駭客系統。對剛遇到彈幕攻擊的新手來說,簡直一大福音。初次遊玩不適者不彷切換過去,只是要事先將慣用晶片組作置換,不然系統會幫你從閃躲補血到攻擊通通換自動晶片。


[彈幕&駭客系統]

      可能是因為我習慣3D視角操作,剛開始接觸到彈幕時,覺得非常不自由,畢竟類似的經驗非常少,看到猶如萬花筒般的彈幕朝我飛來,顧不得攻擊,光閃躲跟補血就已經讓我一個頭兩個大。加上視角被固定,要突然切換到平面著實不習慣。現實中的戰鬥還可以允許跳躍閃避,R2又能夠無敵閃避,還有得救。到了駭客系統,就只能硬碰硬。幸好真正攸關主線的強制駭客是比較簡單的,平時沒事開駭客真的靠運氣,能過就賺到,不能過的話還是要乖乖練等賺晶片比較快。
      個人第一周目A~E靠著EASY自動瞄準閃避,過得非常順遂。第二周目(刪檔後重玩)挑戰NORMAL過,原本的小怪都變得超難駭進去。第二周目就算手感進步,要不是因為已經摸熟哪些怪危險要先打掉,或是事先避開擁擠難閃的路線,還是得靠著支線累積起來的實力近戰打居多。駭客系統對於我來說,還是很難在實戰中靈活運用,娛樂嘗試可以,賭命靠這個硬拚真的要三思。

[特殊BOSS戰]

       尼爾的BOSS戰都還蠻有特色的,但製作組也非常好心,並沒有設下太過困難的謎題,只要平時好好練戰鬥手感,戰鬥中仔細看系統提示,基本上不算刁難。除非等級差距太大跟運氣真的不好(比如要回收義體之類的會遇上動作延遲,被大量敵人圍住的時候容易再次死亡)。
       如果可以跟得上戰鬥節奏的話,戰鬥起來會有看電影的感覺,就算看著彈幕迎來的臨場感也是很棒的體驗。

[義體回收]

      戰鬥失敗時會遇到的狀況。不僅是回到前次存點處,還會失去身上的晶片,這點非常嚴重。畢竟晶片是需要合成跟運氣撿到,失去一片下次不知道哪裡還可以拿到(尤其我最喜歡的衝擊波很少,殘念),遊戲中通常最拼命的時候就是回收義體。因為前次會死亡,就是因為處在容易被圍毆的情況下造成的,結果不只噴掉珍貴的裝,還要冒著更大的風險衝回去體驗再次被圍毆,實在折磨。

      其他遊戲其實也不乏回收屍體的系統,而在尼爾這款遊戲中,特殊之處是若搭配網路連線,活著的玩家可以對躺在地上義體進行祈禱,之後選擇修理或回收。算是對伸出援手的玩家獎勵世界處處有溫情?不過我自己倒是不常使用這個系統就是了。



#收集系統

[文件&任務]

      尼爾世界的很多設定,其實是透過文件跟物品來得知,而文件的來源主要有兩大方式:任務直接獲得或駭客系統開箱。大部分是取得機密情報或是舊世界的文件,來推敲人類與寄葉部隊間的關聯。機械生命方的文件則是描述他們對這個世界的看法或是純粹紀錄。
      延續9S的駭客能力,所以有些文件的藏的非常心機,要不就是連鎖任務之後才能到達的地區,就是單純很難跳上去的地理性障礙。有些則是從任務階段性描述中慢慢得知事實。從9S的視角同時回顧與2B一起的旅程,到底從多早以前開始,真相早在無意間擺在兩人之前,而又要維持表面的平靜度日?維持那股微妙的平衡,也是製作組細心鋪陳的地方。


[武器]

       記載著各式傳說跟故事的系統,個人覺得非常有趣。因為在遊戲內的設定,武器能夠乘載使用者的記憶,2B跟9S的武器當然是閱讀重點,其他武器的故事也或多或少延續他作(譬如鐵管跟機關刃),或是記載這個世界的情報。而這些紀錄,隨著武器的升級,逐漸解鎖的過程就像在看故事連載,有些故事的結尾轉折令人心痛,但也有溫馨的。收集武器除了為了提升戰鬥的力量,也成了有紀念價值的物品,我還蠻很喜歡這樣的設定,就算無法每把武器都使用到,也會好好珍惜他們的故事。


[魚類圖鑑]

      一開始覺得釣魚系統有點雞肋,但是到後來卻越釣越起勁,原因並不是因為要拿20種類獎盃這麼單純。在最初的廢墟城市幾乎只釣的到稻田魚跟稻田魚型機器人,有時可以釣到鯉魚之類,看看資料其實也很簡單,描述超少。第一周目也沒特別注意這個系統,直到第二周目想要收集看看獎盃,釣到的種類變多了,才開始看到特別的東西。
      釣魚除了魚類,機械,也會釣到廢棄物,甚至有武器(鐵管)。描述從有害、無害到用途不等。最後甚至出現地球的生態描述,突然冒出的深度設定真的讓我驚訝。從機械魚最初設計出來的目的:為了驅趕或殺害原生魚類來減少人類的食物來源。但到最後,機械魚卻與魚類發展出共生關係(原生魚種替無法維修的機械魚進行青苔的清潔,機械魚則負責保護原生魚種,直到無法維修而毀壞)。如森林地帶接到的動物領地任務相對照,可以窺見機械生命從一開始的侵略者的角色,慢慢融入地球上的族群之中。


[主線任務]

       其實有玩過AVG(Adventure Game)類型的朋友應該都不陌生多結局探索劇情的玩法,但是能夠把動作遊戲跟AVG做結合可就不多了,誓血龍騎士系列即是其中之一。而在【尼爾:自動人形】裡,藉由多視角切換的遊玩結局,除了可同感當下2B及9S提出對話時的情境落差,也因為戰鬥操作上的不同,加深多元的遊戲體驗。而專門為該操作角色設計的劇情,順勢透露出更多周邊的背景設定。雖然整體來說還是近似一本道的劇情發展,並無像真正AVG一樣有明確平行結局的選項,但相對想要好好感受劇情的人來說,就算沒有作筆記攻略也能一層層剝開劇本全貌,已足以讓角色形象跟世界觀在玩家心中留下印象。


[支線任務]

     【尼爾:自動人形】的支線任務大方向分為「人造人委託」跟「機械生命的委託」。其中包含所有角色都能解的共通任務,些許則是章節及角色限定的特殊任務。譬如2B為通訊官6O尋找沙漠玫瑰的「禮物」任務,或是必須使用9S的駭客能力才能觸發的「失憶」。也有連鎖型的任務,比如「艾米爾的追憶」與「同胞們的去向」的任務,如果沒有開啟百貨公司的升降梯就無法完成等等。因為主線切換視角的關係,在C結局的「章節選擇功能」開啟之後,才有辦法確認不同章節中角色可承接的任務數量。
       支線任務在此作品中發揮的作用非常大,除了可拿到文件道具,從對話中得到情報,甚至也能看到角色間的特殊互動。在主線劇情中看到的現象,在支線解謎後常常能得到更深一層的解釋,甚至還有後續發展的記錄,尤其到了主線後期更加明顯。寄葉E型的情報、9S為2B建立的墓、甚至地堡被攻陷時還會聽到6O感謝2B送花的破碎語句。只能說製作組在各任務間的連結很用心,也將支線體驗準備得非常充分。玩家除了多備胃藥握緊手把外,還要嚴防同時完美附送的BGM心理攻擊。
       總之,解支線任務對於想要補完【尼爾:自動人形】主線的人來說非常值得,除了某些較為刁鑽的任務之外,解每條支線就像閱讀各NPC的小品故事,值得細細咀嚼與深度思考。


小結:

      【尼爾:自動人形】介於傳統RPG與動作遊戲之間,挾帶美聲配樂與該系列的腳本風格,走出與他款大作完全不同的道路。在遊戲體驗上有著RPG的收集要素,也有動作遊戲的戰鬥流暢美感(再次感謝白金工作室XD)。雖然它的特色彈幕跟駭客遊戲依然是我內心的痛,但在風格強烈的美術跟及音樂的加持下,一步一腳印拿到的文件、武器及道具,都成功地將本作人物與劇本深深印在玩者我心中。
      下一回要談論的是世界觀、人物與劇本故事,因為撰寫方式與本篇的編排不同,一方面也是因為篇幅有點大了,因此分為上下各一篇。
      在這裡大感謝看到這裡的讀者,希望您喜歡我撰寫的風格,也希望閱讀之後您會更喜歡【尼爾:自動人形】這部作品,歡迎一起來討論~


續篇傳送門:

[有雷]NieR:Automata遊玩印象雜談(中) ─ 世界,它們,及他們的故事(一)


送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

獍零
喔喔喔原來拓拓有玩尼爾XDDD
在聽說自動人形逛受好評的當下我就趕緊去補上DOD123+尼爾1的故事了,不得不說DOD3做的真的很不好,先不論那慘絕人寰的多重結局,感情的帶入感也很差,讓我想起不久前出的FF15......SE你作品是不是品質在逐年下降......?(SE:等我出FF7吧!不久大概20年就可以做出來了:P

尼爾1的話劇情很順暢,感情的帶入感也很好,但就是太好了不禁讓我想買胃藥,每個結局都胃疼得要命......可以,這很橫尾
不過個人覺得尼爾1的缺點就是故事核心的型態計畫與人工生命他並沒有著墨很多,甚至要自掏腰包去買設定集才可以比較清楚為什麼人類最後會滅亡,不買可能甚至都不知道故事背後的真相,只以為打倒魔王一切都結束了(還是SE只是想騙錢而已......?
不過尼爾1的人聲歌曲真的太好聽了XD我也對這種類型的歌最無法抗拒了XDDD尤其是主題曲Ashes Of Dreams稱作神曲也不為過(認真

自動人形的話最近終於得以補完所有結局+朗讀劇+小說+舞台劇+某香港的專業解析文(我不是打廣告
看完了我只想說一句話來評論這部作品,他只有10個字,卻勝過理性分析、旁敲側擊,因為他是我看完後脫口而出的第一句話,代表了我內心最真實的想法:
2B跟9S我一生推啊!!![e22]
看來很多人都把一開始2B跟9S的自爆當成殉情啊XDDD
劇情除了太橫尾其他沒話說,音樂真的每首都很出色,另外歌姬那首真的太神了XD主題曲也很打動人心
武器故事因為沒買PS4所以不知道,感覺好可惜QQ我更沒想到釣魚還有這麼神奇的由來OAO!支線9S的追悼跟2B在水沒都市的留言都很催淚OAQ

PS.拓拓有打算寫9S跟2B的同人嗎:3?
2017-06-07 20:44:14
SnowTrace拓語
哇~先謝謝你豐富的留言阿(驚嚇[e17]

最近正考慮把DOD1,2跟尼爾1補完,可以的話尼爾1會用遊玩的方式.
DOD3的人設其實還可以,蠻喜歡零跟所有的龍的(頗有銀魂味的對話),但整體來說劇情在DLC上比主線有感.
話說我現在只把五結局+朗讀劇+小說(記憶之籠)看完,居然還有舞台劇跟分析文,還在努力遊戲要素蒐集中所以就沒看到了.
尼爾自動人形的耐玩度真的很高,不管是探索對話或是道具資訊量都很多,很多意料之外的收穫~

自爆殉情感滿分!!!雖然當時一點帶入感都還沒有,只是滿滿的張口傻眼XDDD
最後一個同人的問題問得好,比起小說更想畫圖,也蠻想兩個都試試看,但首要等我先把下篇寫完(吸氣

(偷偷說FFXV也已經破關了,已進入15章繼續推車,露娜公主真的好喜歡QQ

2017-06-07 22:03:25
獍零
DOD3的DLC真的笑死人了XDDD好喜歡加百列啊雖然很吵,我雖然討厭蠢女人但是更討厭男人,沒多久又說我雖然討厭男人但更討厭女人(這跟你剛剛說的不一樣啊#

舞台劇其實就是在描述A2珍珠灣降下作戰的故事,雖然遊戲有安妮用小說的方式呈現卻沒講A2最後發生什麼事,所以想知道可以看看
小說其實不只記憶之籠就我的印象還有寂靜之海+記憶之棘,寂靜之海在描述10H不斷地發現真相卻又不斷被殺掉清除記憶的故事(對跟9S有87分的像
記憶之棘則是2B跟9S進行任務,2B不小心中了邏輯病毒,9S幫她清除卻看到了2B殘破不堪的記憶......
分析文不得不說我在看完的當下受益匪淺,看完遊戲後產生的種種疑惑都在解析文的幫助下全部解決了,包括2B+A2+9S的種種(什麼?!其實9S是記得2B的?!)、N2的解讀、尼爾跟DOD的輪迴猜測(我真的不是打廣告
拓拓需要可以參考看看:
尼爾自動人形的後續設定整理:https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1493963727.A.E1D.html
香港解析文之我真的不是打廣告(內有尼爾1的大據透文章,慎點):https://www.hk01.com/issue/308/-Nier-Automata%E6%94%BB%E7%95%A5%E5%B0%88%E5%8D%80-%E5%B0%BC%E7%88%BE%E8%87%AA%E5%8B%95%E4%BA%BA%E5%BD%A2%E7%88%86%E6%A9%9F%E5%BF%83%E5%BE%97%E5%8F%8A%E9%9A%B1%E8%97%8F%E8%B3%87%E6%96%99#i=0p=1

至於同人我期待2B跟9S的文文-//-蠻期待能跟FF13一樣出成書的(想太多
FF15故事真的好慘QQ露娜QQ

2017-06-08 09:04:48
SnowTrace拓語
沒錯加百列超好笑的但很可愛還會討稱讚XDDD
天啊謝謝傳送門[e17]我會好好研讀當作養分[e16]
今天剛好收到攻略本了,的確有3篇短篇小說準備慢慢看,順便補些設定放進心得><

謝謝期待出書XDDDD前陣子剛好超忙的,沒時間寫任何東西,最近終於有點力氣打GAME跟看小說.希望暑假前真的能生出本子,不管是FF還是尼爾的[e38]
(最近也好愛血源詛咒喔>>>花心
2017-06-08 19:19:20

相關創作

更多創作