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【風停】遊戲內容與核心價值

路漫行 | 2016-10-21 13:03:25 | 巴幣 6 | 人氣 353

【舊文重貼】
這原本寫成兩篇,轉貼過來時合併成一篇。
Dec 23 Thu 2010


【遊戲內容】

前幾天有個不負責任的傢伙悠悠哉哉的說:「我是程式,遊戲內容跟我沒關係。」

雖然很欠揍,不過別公司的實在不關我的事情,我們家程式如果敢這樣說鐵定被我整死。剛好今天拿到一些關於台灣某自製遊戲的文件,我花了點時間看完後,問了有玩的人:

「這遊戲看起來什麼都有,幾乎市面上所有的系統都做了,為什麼還是失敗?」

同事A回答:「因為走路很卡、地圖很大、常常走一半卡在路中央。」
同事B回答:「因為他的任務機制很奇怪,對話內容無法照任務進度設定,然後接任務跟完成任務的流程也很怪。」
同是A補充:「他的戰鬥跟移動都一定要正對面,不然就無法戰鬥,戰鬥跟移動都很不順」
我自己的話會說:「明明材質沒有很精細,為什麼會這麼吃資源。」

談起失敗的原因,倒全是程式的問題。


當然我可不是專門找某人算帳發這篇的,而是對玩家來說,所謂的遊戲內容到底是什麼?



把失敗的條件全數列出來,全數修正,就會成功嗎?




【核心價值】

上一篇不小心寫的太明顯,所以就被關切了(哭),昨天晚上有點慌亂,所以今天再找個時間重新整理一下結論。

這篇就真的是我近幾年來玩遊戲,看遊戲的想法,當然也包括上一篇的遊戲在內。

在看這篇的正文之前,可以先看一下我之前寫的另一篇文:「信ON與三ON」:

最近一直在想,為什麼一個操作很不便,上手很困難,遊戲節奏慢的信ON可以活日版7年、台版5年這麼久,而堪稱信ON超級補完版本的三ON,卻只日版2年,台版1年多就結束營運呢?

三ON在許許多多的設定上,幾乎把信ON所有令人詬病的設定都修改掉了,像是信ON的TD需要1丹(一小時半),三ON就改成讓你2分鐘刷一次軍略,信ON的合戰地圖太小,容納不下太多人(當時也有卡到PS2的效能),三ON就在PC上實作出來了真正的千人大會戰,然後三ON也不會滅國,全中國也有好幾百座城可以互相進攻,合戰也只發生在週末,時間只有1小時,不像信ON會打七天,介面也可以自行設定樣子、透明度、鎖定與追蹤、也有自動尋路、畫面也很精美,但是三ON就是結束營運了。

然後再來看看《上一篇》所寫的某遊戲,他失敗的原因有點多,但其實我並不是真的要抓出他失敗的原因,而是在提問:「當把這些失敗的原因一一排除後,遊戲就會成功嗎?」我所抱持的疑問其實是這一點。


我相信大部分的人對這個答案依然是抱持疑問甚至否定的態度。


再回來看三ON的例子,以開發商的立場來思考:「為什麼我們明明把玩家建議的部份都修正了,但產品卻反而失敗了?

這個問題我在三ON那篇寫的答案是:「因為三ON失去了不可取代性

我在這邊再把這個概念更詳細、更明確的解釋清楚。


遊戲,嗯,這邊我們用產品這個名詞。

產品要吸引人,有兩個條件:(1)吸引玩家想要玩。(2)保住玩家不要走。


這看起來是同一件事情,但在實作面上卻是分開的,舉例來說:
「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「UI」、「巨集」這類別人有你不能沒有的功能是消極性的:「減少玩家離開的理由」
他可以節流、但是無法開源,如果源不夠大呢?


當玩家看到一款有「自動尋路」、「內掛」、「關鍵字」、「每日活動」、「操作順暢」、「任務追蹤」、「同城搜尋」的遊戲時候,會說:「做的很好耶」然後玩個一星期又換了一款遊戲,一邊玩一邊罵著人家有你為什麼沒有,走馬看花的一款又一款換。


是的,這些只是玩家基本的需求,當滿足這些條件只是及格而已,還不足以吸引他玩下去,但是玩家「其實根本就不知道他要的什麼。」更精確的說:「玩家期待看到遊戲本身是超出他想象外的,讓他玩起來有驚喜的,驚喜的點越多,遊戲就越好玩。」換個方式說,玩家對於千篇一律的遊戲已經感到厭煩了。


營運商總是要求「別人有的東西」、玩家總是要求「別人沒有的東西」


我在進入遊戲開發行業時候,就已經常常在看相關的討論板,經常都會看到程式抱怨:「企劃老是想一些做不到的東西」,「開案子都不先想一下可行性」,但最後我發現,凡事都先考慮可行性的話,做出來的東西真的很無趣。


產品必須要找到屬於自己的「核心價值」,這是比「不可取代性」更深一層的論述,所謂的核心價值,就是產品本身規劃的定位,主打的族群,目標族群的需求跟喜好,更要堅定自己的信念,從前營運商總是愛要求:

「完美有時裝,我們也要」
「諸仙有法寶,我們也要」
「天龍有珍獸,我們也要」
「征途有經驗罐,我們也要」

我以前也不覺得這些要求有什麼問題,但是當我們花了很多時間去滿足營運商的要求,結果卻仍不如預期時後呢?如果對於自己的產品核心價值夠明確、擁有足夠的數據資料佐證論述沒有任何問題,足以說服營運商的話,我們不就能省下非常多的開發時間嗎,然後可以去做一些別人沒有的獨特系統,自我定位價值的最終目的在於說服營運商,我們的產品可以確實帶來收益。


最後以一句話作結(雖然原文是在影射MSN):「他們忘了使用者只是要一碗陽春麵,而不是什麼都有的大雜燴。」



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留言

創作回應

Yalu
我要幫程式說話(欸
事實上我認為遊戲內容跟程式沒有關係沒錯...
我在職期間多數去選擇團隊擅長的專案,
而不是做老闆需求。(所以我被開除了XD..
事實上專案很有效率而且賺錢了,
會寫程式不一定是"會寫所有的類型",
所以企劃在規劃上需要考慮團隊的能力,
我們不會選擇在沒有降落傘的時候跳傘吧XD?

另外"
地圖很大、任務機制很奇怪、戰鬥的移動很不順、沒有考慮算圖的資源量
這些都是"企劃"的問題@@"
程式常常只是照著企劃書上面做就被公幹
其實真的蠻可憐的...
2016-10-21 15:09:38
路漫行
嗯...那請問企劃應該怎樣修改這些問題呢?
2016-10-21 15:13:05
Yalu
我照上面的需求一條一條來"

地圖很大,走路lag
-從規劃的時候我們大概可以知道地圖的物件有多少
-所以先開壓力測試需求,如果會造成停頓掉幀,就嘗試使用其他方法縮減資源

任務機制很怪
-先找到問題點在哪裡,任務通常是套過企劃的需求向程式發出生產器的規則,流程會奇怪可能就是企劃並沒有規畫這塊,只告訴程式說"我需要甚麼甚麼任務幫我做"。

戰鬥流程不順
-完成prototypy之後企劃在流程上就應該要做程度上的優化,等視覺圖片跟程式做好之後成本就已經花下去了

沒有考慮算圖量
-跟地圖過大一樣沒有發壓力測試需求
-程式可以透過引擎來壓縮,問題是效果有限,而且容易產生模糊跟變形,可能必須跟程式開技術會議去討論怎麼樣的規格可以減少資源量(骨架數量、物件副本數量、圖片大小等等等),並且嚴格執行技術會議上的規格


我的拙見啦"
2016-10-21 15:27:31
路漫行
果然做過程式的就不一樣呢,那再請問,如果lag問題修了10幾年修不好的話,應該直接跟美術說你們不能放這麼多物件在地圖上嗎?還是根本不該做這麼大的地圖?
2016-10-21 15:33:32
Yalu
我沒做過程式@@" 我只是企劃而已

十幾年都沒有去檢討問題的團隊直接打掉吧@@"
不要在燒錢了...

物件過多跟地圖過大都有可能
因為面數多的時候讀取量本來就會很大@@~
2016-10-21 15:39:20
路漫行

打...打掉重練=口=a

其實我是說那個引擎開發了10年,用他做的每一款遊戲都這樣,以前團隊流動率很高,所以其實都不同的成員開發的...
2016-10-21 15:50:06
Yalu
自幹引擎的的話"
想必該公司規模應該不小...

不要說我講你老闆壞話(欸
流動率很高通常是幾個原因"

木桶理論
-將短版移除來提高團隊水平,許多成長中姐資金夠的團隊經常使用

待遇不佳
-給太少:D...

門檻過高
-有時候自幹引擎的大大已經消失了,我們還是持續在使用那個引擎,也因為不熟悉的開發環境導致技術要求門檻很高...

沒有前景
-持續製作換皮遊戲炒短線,對有製作經歷不怕離職的員工來說其實根本無所謂XD",但是一些新血需要的是代表作讓他有機會去更好的環境發展

只能說這團很辛苦,我相信有一定要用自幹引擎的原因XD"
所以就不問為甚麼不換引擎這種沒有建設性的問題了"
如果引擎作者不再可能就沒辦法優化了..
真的要看老闆要不要出錢改寫
2016-10-21 16:02:40
路漫行
沒關係啦,這是以前的文章,現在改作手機game了,所以還是換引擎了XD
2016-10-21 16:06:50
EddyLo
Yalu超強的,可惜留言不能按讚
2016-10-21 17:27:07

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