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以「佐助扭到脖子」為例,講解何謂2D動畫的「作畫」

仆街仙人掌 | 2023-09-17 12:38:56 | 巴幣 22992 | 人氣 18963

我教學時,當課程來到了作畫環節的末尾,都會花些時間來跟學生講述正確的作畫觀念,而一直以來,用來當作範例解說的就是知名的「佐助扭到脖子」這個畫面。

荷蘭動畫家Pegbarians,也在他的youtube頻道以相同的例子來解說,內容簡明扼要、易于理解,我翻譯成中文字幕,希望對新手能有幫助。

下面我也更進一步的解釋何謂「作畫」。

作畫,日文寫作「作画」,發音為SAKUGA。相同的概念,英文就稱作「Animation」。

在2D動畫的領域裡,不單單是指畫圖而已,而是帶有「以描繪的方式讓圖動起來的技術」之涵義,也就是「畫出動作」的美學。

比起單張圖片本身,更注重的是一張張圖片串起來時的「動態感」。就算畫出來,動態不是很優,也是作畫,只是通常會被討論的都是優秀的作畫。

所以有了正確的觀念之後,就要能理解「佐助扭到脖子」這個畫面,不能用單張去觀看,而要用動態的角度去觀看才是正確的,負責這個鏡頭作畫的松本憲生,為了表現出佐助轉頭噴火的使勁感,特地將脖子扭曲的這張插了裡面,雖然單張看並不合理,但以動態的角度來看,正因為有了脖子扭曲的這張,才能讓轉頭噴火更加突顯出力道感來,因此,佐助扭到脖子的那張並不是作畫崩壞,反而是讓作畫變好的一個要素。

同樣的道理,《黑子的籃球》的OP2中,這張灌籃的姿態也是如此,用單張的去看,只會覺得整個人體骨架很奇怪,身體如橡皮糖扭曲,左手骨折,右手像寄身獸一樣分裂成兩隻手臂,可是用動態的角度去觀看,就能理解這是原畫師為了表現灌籃前,那種使勁的力道感,有了這張,才能讓整個力量更加的表現出來。

這樣的表現,也是我認為2D動畫中最有魅力、最值得深究的地方,因為一般來說,真人實拍和3D動畫是不會有這樣的表現,當然近年來也開始有些許3D動畫往2D作畫的表現靠攏,像《史努比The Peanuts Movie》、《蜘蛛人新宇宙》、《忍者龜:變種大亂鬥》等等,要能達到這種的表現,也是需要許多2D動畫家參於其中的。

動畫大師 諾曼.麥克拉倫(Norman McLaren,1914-1987)說過:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術。」「每一格畫面與下一格畫面之間所產生出來的效果,比每一格畫面本身的效果更為重要。」

麥克拉倫強調的是「動態」(motion),而動態的來源則是出自於每一個影格,畫面彼此之間些微的差異變化。也就是說繪畫和動畫的區別在於,繪畫經營的是單一畫面,動畫經營的卻是「操縱畫面與畫面之間的變化,所產生出來的動態效果」,動態才是動畫的核心所在!

而這便是2D動畫的真諦,所謂的作畫不是指單張畫面的精緻與否,而是一連串的動態演出,也就是原畫表演。

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延伸閱讀:Anime Central 日本動畫的作畫講座
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留言

創作回應

米登病毒第X型
記得英雄聯盟曾經也說過,他們的英雄技能動作有時候為了強化力道之類的,也會短暫誇張化英雄的模型,讓視覺上更有魄力
2023-09-17 23:58:15
那個琴
好文推推!逐偵畫的時候比較有這種感覺,殘影也是一種方式,但相較於扭曲更柔和
2023-09-18 00:18:33
K
蠻有趣的
2023-09-18 12:12:24
你不要過來喔
我的畫風在你之上!!
2023-09-19 00:38:46
Tsukine_Hitori
不如說要知道扭曲成什麼樣子才能表現出動態感又能連貫,根本是超強的功力吧? 因為整個侷限在解剖學式的人體結構認知的話會完全想像不出來
2023-09-23 02:04:53

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