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日本原畫分析與動態設計概論_20220328

Q KAWA | 2022-03-28 01:57:57 | 巴幣 137476 | 人氣 25885

作者介紹:
邱家和,去年(2021)剛畢業。從大一開始在推特上以日文分享打鬥作畫,並開始以
自由原畫師身分參與日本動畫作品,主要以打戲為主。
參與過的工作:
刀劍神域第三季、FGO魔獸戰線、約定的夢幻島第二季op、博人傳、鬼滅之刃無限
列車、佐賀偶像第二季OP、無職轉生、進擊的巨人第四季
導演作品:カガリ ヒバナ(篝火花)
作品MAD:
推特:
SAKUGA BOORU:


目錄:
第一節:實用的動態技巧:
重要的動態基礎觀念>>如何營造打戲的力道感>>以特效強化打戲的手法
第二節:原畫師四象限分類
介紹有名的日本原畫師並且以自創的四個特質試圖分類
第三節:工作流程與學習心法
畫LO時的工作流程、思路、作畫觀念,以及學習上的心得


第一節:實用的動態技巧
一、動態基礎:
關於動態我認為三個基本概念是很重要的,重心與作用力、運動曲線及拍數
1.重心與作用力:
任何物體的運動都是由於力的作用造成的,以腳色來說最基本的就是重力、自發的力以及外力。比方說一個角色要往前走,必須要先重心前傾,當向前失去平衡時,在自發性的往前踏步去支撐身體,並且透過把踏出去的腳向後拖動來往前進。如果沒有支撐或是向前的力道太強來不及支撐則會摔倒。畫任何動作或是觀察他人的作畫時,像這樣去思考"讓一個動作成立的作用力有哪些以及其強度",可以幫助我們修正動作在物理上的違和感並且釐清到底什麼是需要的什麼不需要。下面幾個例子可以看出明顯的作用力關係,非常適合學習。
LINE NOVEL PV:
沖浦啟之:
磯光雄:
2.運動軌跡的曲線:
a.除開表現強烈的力道感或是機械感,否則絕大多數情況下一定要確保物體在畫面上的運動軌跡是流暢的曲線,我們可以透過兩個例子看出曲線的重要性:
運動曲線的大師:bahi jd
中村豐
進擊的巨人
對照1
對照2
可以看出光是物體在畫面上的運動軌跡是否流暢就能很大程度影響觀看體驗。
b.多重曲線並存:
有時候看起來很複雜的動態,可能是因為多個曲線同時發生
野中正幸(未確認進行式跳舞)
人物的跳動以及頭髮、胸部的晃動本身屬於小的曲線,而人物全身8字型的晃動屬於大的曲線,作畫時可以先將大的曲線安排出來再設計小曲線
weilin zhang(披風)
披風越大塊,飄起來越是複雜,是因為空氣團通過披風需要時間,大塊的披風意味著通過距離很長,可能在第一團空氣還沒完全通過,第二團空氣就跟了上來,造成披風的不同部位產生了不同的曲線運動。當兩團空氣結合在一起時曲線就會融合成一條。
c.曲線打斷與新曲線產生:
雖然我們強調自然的運動曲線很重要,但是實際上曲線並非不能打斷,應該說,不應該在沒有遭受外力的情況下任意的讓運動中的物體的軌跡發生奇怪的抖動,但遭受外力時另當別論。舉例,我們常看到強風狀態下,頭髮或旗幟的飄動速度很快,幾乎是在隨機閃爍,似乎沒有曲線的存在,其實是因為空氣團通過的速度太快,一個運動曲線在完成之前馬上又被下一團空氣撞上,曲線被打斷(方向瞬間改變),而緊接著第三團空氣又撞上來,看起來就像是隨機飄動。
鋼鍊FA OP
另外,由於慣性狀態下打斷運動曲線是不自然的,因此可以反過來利用這個道理製造一些有趣的效果:
公主連結第二季01
中村豐
這和我們後面會重點介紹的打戲作畫的力道感習習相關。
d.人物與攝影機的相對位置或速度:
影響人物在畫面上的運動軌跡的另一個因素是人與攝影機的相對速度。如果攝影機是靜止不動則不用思考,但比如說側面或正面拍攝角色走路,攝影機本身是等速移動的,但走路的動作在步伐與步伐之間有加減速,因此人物的上半身才會上下或前後搖擺。在設計運動曲線時必須考慮到這點。
案例:
進擊的巨人最終季op2
咒術迴戰op2
3.拍數:
a.高拍數與動作的選擇:
我們可能會認為流暢的動作必須要是一拍一或一拍二,事實上,只要距離除以時間的結果是相同的,高拍數也能夠達成低拍數的流暢感。
案例:
vivy(德丸昌大)
本田雄6到8拍作畫
ZPFPVZW-uu3cR8I5B9xNK-sRSbz0FyCyq1iPqVw99BuNs
高低拍混用實例:
野中正幸
久貝典史
低拍數的運用時機:
如果說高拍數也能達到順暢作畫,那麼低拍數是否沒有意義?也不是,當動作的速度很快時,高拍數雖然也能描述大致的位移,卻會被迫省略掉很多動作的細節,這種時候就需要一拍二甚至一拍一
案例:
渡邊啟一郎
對比:
金子秀一馬戲:
我自己的馬戲(黑歷史):
結合拍數、運動曲線及作用力三件事,我們可以總結:
1.在沒有新的作用力的影響下,應保持滑順的運動曲線,如有新的作用力進來可能打斷原有的曲線進入新的循環
2.只要距離除以時間的結果相同,高拍數也可以畫出近似低拍數的效果,但物體移動速度過快時仍需要低拍數來捕捉動作的細節。
3.隨時意識物體的重心及作用力的位置、大小、方向,可以試圖將角色身上不同部位分開來思考他的慣性。
4.如果你覺得動作不流暢,先檢查看看是不是手或腳的運動曲線有問題,比方說位置不在曲線上或是忽快忽慢(每張原畫間同一個部位的移動距離變化不固定),或是動作本身就算單張看也很奇怪?還是說角色施力或受力的位置不正確。通常這些都沒有問題的話,不需要加入中割也很自然。反過來說你加在多中割都沒用。

二、打戲動態技巧,力道感與速度感:
1.面積對比:
金田系的原畫師非常擅長的技巧之一。在蓄力到爆發的一瞬間刻意加入一張物提面積極度膨脹,佔滿畫面的構圖,藉此帶給觀眾意想不到的驚嚇。
代表案例:
前並武志
グレンズソウ
2.距離的瞬間變化:
物體在畫面上原本都用等距離在移動或是靜止不動,下一個瞬間突然移動了很長的距離,這在打鬥中是常見的設計。特別是腳色出拳或揮刀,蓄力階段接近慢動作,移動幅度極小,攻擊的瞬間突然切換到手臂拉直或武器完全伸出去的動作,這時候可以接續下一個慢動作作為蓄力。
案例:
國弘昌之
中村豐
另一個手法是在兩個物體發生衝撞的瞬間拉近或拉遠攝影機,造成前後構圖的巨大差異。
案例:
FATE HF(國弘昌之)
近大遠小這個概念大家都懂,上面提到的距離與面積其實是同一件事。
3.幾何簡化與方向對比:
在慢動作下一瞬間改變線條或形狀的方向,或是把原有的造型突然極端的拉長甚至直接變為幾何形狀,也是個製造力道感的方法,因為腳色的正常造型下,不論是輪廓或是內部細節都是複雜的,而把他拉伸成類似於橢圓或是長方形,可以強調他在畫面上的指向性,簡化輪廓並拿掉細節,則是模擬人眼看不清高速運動的物體的細節,所以可以強化速度感。
案例:
前並武志
延伸技巧:
a.拉伸與回彈:
這個技巧常用於描述快速伸展後又急停的物體,例如刺拳。在拳頭停下之前加入一張極度拉伸並且超過停下位置的殘影,可以刻意不使用輪廓線,凸顯速度感與輕量感,並與下一張完全停下的拳頭(輪廓線清楚)做對比這個技巧其實可以視為一種小幅度的幾何簡化與方向對比。
案例:
黃成希
b.閃現
閃現是融合了幾何簡化與距離/面積變化的技巧。通常由幾種套路組成:
實體:正常人物作畫
殘影:沒有輪廓線,邊緣有速度線或鋸齒狀,稍微有點拉伸,細節簡化過後的樣子
拖影:通常是一個長方形的色塊或任何拉成長條不成人形的色塊,攝影機快門很慢的話東西糊成一個色塊的道理。
消失:顧名思義,那一禎突然沒有東西
這四種狀態交互閃爍可以製造出閃現的效果,比方說
實體>殘影>消失>拖影>消失>殘影>實體
拖影可以視為一種幾何拉伸,後面接實體則是一種回彈,而消失則是負責製造閃爍的感覺。
要注意的是連續兩張殘影或拖影,等距離的移動容易造成速度感變慢,畢竟我們前面提到,速度感來自於距離或面積的瞬間變化,但也可以反過來利用這個技巧,安排兩張差距不算大的拖影降低速度,消失一次後再出現實體,又或是前面經歷過快速的閃動後,在實體出現的前一張拖影停留三禎甚至四禎的
時間,作為一種蓄力,凸顯出實體出現的瞬間有多突然(可能需要搭配殘影做出回彈的感覺)
案例:
阿部望霹靂一閃
c.殘影(お化け)造成的快慢:
殘影作畫就是拿掉物體的輪廓的實線並且只留下色塊,邊緣帶有鋸齒狀的一種造型,這是模擬人眼或快門速度慢的攝影機無法捕捉到高速運度的物體細節,只看到糊成一團的運動軌跡的一種作畫技巧。通常用在描述物體加速瞬間或是高速晃動、旋轉的時候。
案例:
中村豐
動畫即使畫到一拍一,物體的最高速度也就是1/24秒,為了描述這種比1/24更高速的連打,使用複數的殘影去暗示那些攝影機跟不上的拳頭就是個好方法
殘影可以作為物體飛出畫面或是高速消失前的一種過渡
但要注意的是,並不是使用了殘影就能營造速度感,實際上,速度感只會因為距離/面積的瞬間大幅度改變而產生,這是大前提,殘影只是在這個基礎之上強化物體在加速或達到最高速度下的那張原畫的輕量感。如果使用了過長的殘影,原本前後張之間距離差距很大,這個距離卻被殘影給填補,反而是會降低速度,又或者,動作過程的張數太多,物體的運動速度本身不快,即使使用殘影也不會加速。但是可以
提升前後pose在視覺上的連續性。如果你反過來認為前後張差距過大,感覺動作卡卡的,可以試圖加入殘影來增加動作的黏稠度。
案例:
中村豐
一拳超人
4.大慢+小快對比與速度感:
我們不斷強調,速度感或力道感都是建立在對比之下,其實不只是前後的速度對比,畫面上同一時間的快慢對比也是製造速度感的常用手法。
案例:
中村豐
除了人物的衣服或頭髮外,速度線或是任何快速閃動的特效(閃電、氣流)也是很好的對比工具:
案例:
宿命迴響
可以看到,背景及光球移動的速度其實很慢,但快速流動的氣流與閃電還有破片造成了速度感
5.卡頓與震動
我們可能會有個刻板印象,認為營造力道感速度一定要快,因此常用一拍一作畫,但事實上在擊中的瞬間慢動作或卡頓,並配合畫面震動反而比高速的畫面更有力道。
案例:
一拳超人
guzzu
這個技巧其實在遊戲中更為常見:
大亂鬥

三、透過特效強化打戲
1.黑白閃:
由中村豐發揚光大的黑白閃幾乎是現代打戲作畫最常見的元素。它的本質也是顏色面積以及幾何形狀的對比造成的視覺衝擊。
寫實黑白閃:
最好理解但對素描技巧要求最高的閃法。基本上就是強光打在物體上或是物體內部透出強光,過度曝光的狀態。中村豐的黑白閃較偏向寫實(其實他也常用幾何符號但是寫實比較多一點)。
案例:
中村豐
幾何黑白閃:
比起強光照在物體上呈現出的寫實光影,這種類型的黑白閃更強調顏色面積的前後對比以及幾何造型所造成的方向性對比。
案例:
三輪和弘
前並武志
2.透過風表達方向、速度與空間
a.透過風特效強調打擊位置:
鬼滅
博人傳65
b.透過風吹打在周圍物體上凸顯力道的傳播方向
博人傳65
中村豐(黑岩射手)
c.氣流暗示移動軌跡與空間感
今井有文(海盜戰記)
今井有文(進擊的巨人第二季)
guzzu
3.煙塵、碎片
a.透過煙塵與景物或人物對比營造規模感
進擊的巨人第二季
一拳超人
b.噴起塵土營造速度感與混亂
阿部望(FATE HF)
c.透過煙塵作為戰鬥的背景(可以減少畫破片的工作量+凸顯出角色或其他特效)
4.閃電的視覺引導與相對位置暗示
a.透果閃電表達力的傳導方向
中村豐
b.透過閃電暗示空間規模
中村豐
c.發源:沓名閃電
沓名健一的沓名閃電
中村豐的沓名閃電
5.透過方塊簡化立體
這是由中村豐發揚光大的技巧,因此被稱為中村方塊
a.容易作畫且能清楚的表現立體及碰撞的物理效果
b.方塊的角度與大小可以表現空間感與方向感
c.用幾何形狀來建模空間
6.背動類別與實踐思路
a.背動的基本思路:從構圖a到構圖b,差別在於構圖的精準度、密度、運動曲線流暢度
案例:
五十嵐 海(密度、準度較低)
鈴木典光(密度、準度較高)
b.定位點與立體空間:
案例:
roadsign
c.遠近景的放大程度不同可以分開思考
案例:
龜田祥倫
d.讓色塊或線條流動就好(畫面上以地面或牆壁為主時)
案例:
FATE AP
大平晉也
e.用光源簡化空間
案例:
五十嵐 海
伍柏諭
f.用3d轉描:
案例:
關 弘光(好像是3D啦,待查證)
其他: 御所園翔太(國王排名19)、川上雄介
7.爆炸
a.立體(寫實)爆炸:
案例:
鈴木典光
井上俊之
b.色塊(抽象)爆炸:
案例:
渡邊啟一郎
溫泉中也
其他(介於中間或兩者都會用)
三輪和宏
8.粒子特效與密度分布
案例:
井上俊之
溫泉中也
weilin zhang
9.鏡頭光暈
a.金田系:
案例:
グレンズソウ
前並武志
b.寫實:
森本晃司
大島塔也
qDDXfDks-tQ7ngBK5yeW6h5GmjB9L9Yj3z2C4CA2JJRnu0
戀上換裝娃娃
DPXjby3TvhSx2qf7G-ocS9JxuWkF6JTt7pnwCl1HRdJY
今井有文

(水跟火沒什麼詳細研究,跟爆炸一樣不屬於萬用特效,先跳過)

第二節:原畫師四個象限分類:
這是我自創的分類,任何原畫師在同一時期或同一段作畫裡,通常會表現出兩個象限之間的狀態,偏向哪一邊則該字母會放前面。有很多原畫師是全能型的,這邊就以我觀察到的他較有特色或較為偏好的風格來分類(充滿個人主觀w)。分類原畫師可以釐清自己的喜好並且方便找參考。對於同一位原畫你也可以有自己的分類,不是一定的,僅供參考。我自己也是常常換來換去w
定義:
A.寫實:
細膩的重心移動、作用力與反作用力、合乎常理的速度感與動作設計(不會
過分強調高速運動或是有明顯刻意的頓點)、立體感與打光精準的造型
B.力量:
timing上強調頓點、充滿蓄力與爆發的力道感、透視強烈的構圖、誇張的動
原本是叫做"金田"啦,但我的定義跟金田系其實有差所以換成力量
C.流動:
強調有速度感、空間規模感、流動性的運鏡、大量使用煙塵、雷電或粒子特
效、timing上較少頓點,流暢為主
原本叫做WEB,但不想跟既有的定義混淆所以用流動這個詞來形容
D.抽象:
抽象化的造型與構圖(以大色塊簡化物體、幾何化物體、扭動的線條、扭曲
的空間)

分組名單:
A.寫實:井上俊之、本田雄、沖浦啟之、磯光雄、西尾鐵也、竹內哲也、荒木涼、小林
惠祐、德丸昌大、鈴木典光、川上雄介、山崎晴美、伊藤香奈、江畑諒真、河野惠美、
藤井慎吾、吉成鋼、野中正幸
案例:
沖浦啟之
B.力量:國弘昌之、阿部望、菅野芳弘
案例:
國弘昌之
C.流動:山下清悟、渡邊啟一郎、坂詰崇仁、榎戸駿、Road Sign、CT_BM
案例:渡邊啟一郎
D.崩壞:大平晉也、湯淺政明
案例:大平晉也
AC(寫實為基底但強調快速、複雜的動作、特效、運鏡):
小林直樹、関弘光、山下宏幸、黃成希、吉成曜、堀剛史、半田修平
案例:
吉成曜
AB(寫實但強調力道感):
今村亮、鹿間貴裕、杉田柊、高鳩宏之
案例:
今村亮:
鹿間 貴裕
AD(寫實但造型上會去做一點風格化,例如用色塊去簡化):
土上いつき、溫泉中也、
案例:
溫泉中也
BD(強調力道感並且使用了風格化的造型):
前並武志、龜田祥倫、加藤滉介、五十嵐 海
案例:
前並武志:
龜田祥倫
BA(雖然也能畫寫實表現,但比起寫實更強調力道,會因此去誇張化):
山本健、すしお
案例:
山本健
BC(強調力道感卻又帶有流動性強、速度感、空間感、動作編排較複雜等特點):
グレンズソウ(宮崎 創)
案例:
白紙MV
CA(強調高速、運鏡、花俏複雜的動作或特效,但物理上依然是寫實的):
中村豐(英雄學院前)、松本憲生、坂野一郎+金子秀一(馬戲)、三輪和宏、Bahi JD、
Weilin Zhang、Vercreek
案例:
松本憲生
CB(強調高速、運鏡、複雜的動作或特效的同時,又強化了蓄力與爆發):
riooo、guzzu、中村豐(英雄學院後,最近有點太誇張了w)
案例:
guzzu
CD(強調畫面的流動性,同時也喜歡將造型做風格化):
沓名健一、伍柏諭、田中宏紀(這個很難分,太廣了)
案例:
沓名健一
DA(看似風格化但其實動態原理很寫實):
吉成鋼、森本晃司
案例:
這個類別我定義為雖然動態寫實但是卻在質感或造型上進行了獨特風格化的人,
排除風格化的部分,吉成鋼其實是極致的寫實。森本則是將特效(例如灑下來的光
線)用既寫實又有風格的筆法捕捉下來因此分到這裡。
DB(抽象且強調力道感):
今石洋之、佐藤利幸
案例:今石洋之
DC(抽象且流動性高):
森 久司
延伸知識:
四、分鏡與動作設計相關:
1.動作設計的音樂性與變化思路:
推薦參考對象:
UFOTABLE作品、中村豐、黃成希、小林直樹、山下宏幸、坂詰崇仁+榎戸駿
中村豐、黃成希、小林直樹、山下宏幸在武打動作設計上特別的豐富
中村豐一直是最潮最前衛的特效設計代表
UFO作品的打戲分鏡也是業界最潮沒有之一,其中阿部望的特效與中村豐應該是同樣有代表性、國弘昌之的力道感+木村豪的3D鏡頭,這個鐵三角陣容的產出很有參考價值
坂詰崇仁+榎戸駿就是近年來最潮的FGO CM的締造者,WEB系風格的動態+山下清悟感的色指定與打光,是A-1的動作王牌
2.從角色狀態出發的打戲設計思路:
推薦參考對象:
黃成希
黃成希設計打戲前會評估雙方的性格、立場、身體狀態、行動目的、身分背景,然後才是延伸到招式,對於從零開始設計打鬥分鏡而言是很有用的思路。可以去找他的演講,有提到與Weilin溝通的過程。
3.快慢對比、視覺引導、動態視力的極限:
推薦參考對象:
長田寬人vs阿部望
前者個人覺得雖然細節量爆棚但是已經超出人眼動態視力的極限,反觀一樣被認為是特效狂魔的阿部望就很懂得以快慢對比及明暗對比來聚焦重點。
4.增加動作的豐富性(表演的密度)而非提高禎數:
推薦參考對象:
竹內哲也、井上俊之、本田雄、西尾鐵也、中村豐、松本憲生
竹內與中村豐、松本憲生屬於打戲+寫實的全能型,井上、本田、西尾也是全能只是以寫實為重心。動態畫不出來的時候與其拘泥於拍數或中割張數,更應該檢討動作設計本身是不是太過於單調,變化的階段太少。這時就很適合參考這些人。
五、偏畫面構成:
1.以大片色塊簡化特效:
推薦參考對象:
溫泉中也、土上いつき、山下清悟、沓名健一
這些人很懂得把特效畫成一大塊色塊,卻還是能說服你那是個爆炸或是那是水之類的,靠的就是顏色跟動態。參考他們可以學會省力又有效的造型設計。
2.光影的整體性:
推薦參考對象:
山下清悟
目前跟新海誠並列最潮的色彩設計與打光。基本上有個訣竅就是光影比例維持在平均8:2左右(7:3或9:1也常見),將人物放在一個統一的、較大的光源下(包含顏色統一某個色調),只在邊緣打一點光。如果是在影子裡就是可以打一點地面的反光(像這種第二光源就可以跟主光源色溫相反),從影子裡走出來就畫一條斜線,一半光一半影。這點類似田中將賀的設計。
另外就是色指定飽和度低一點。除非是強光照射的環境否則,光影的明度對比也不需要太強。
3.輪廓線與內部細節的主次關係:
推薦參考對象:
今村亮(他的無職轉生作監修正及推特插圖,不是原畫)
4.空間規模感
FATE/AP的伍柏諭分鏡及溫泉中也作畫回(空間的規模感)
個人深受影響的作畫:
1.白紙MV
2.Fate AP
3.BORUTO 65
4.ONE PUNCH MAN
5.MOB PHYCHO
其他還有:
今井有文、前並武志、溫泉中也、龜田祥倫etc......

第三節:工作流程、審美概念、學習心法
一、工作流程:
第一步:目標設立:想達到的審美標準+具體的元素及表現手法具體手段:先想自己要畫什麼,想不到就去大量的看自己喜歡的作畫,看到最爽的那段給她暫停,就決定是你了。然後開始讚美他,盡可能具體的、深入細節去讚美,比方說方塊好帥,方塊的排列方式好帥,前後大小對比的排列方式好帥,是因為左邊三顆右邊兩顆這樣不對稱所以很帥嗎?像這樣發現不確定自己喜歡的是不是這點時可以記錄下來,練習的時候就可以做實驗(比方說改成兩邊排列對稱還帥不帥?),切記不要說啊就好棒棒,全都好棒棒這種小並感的評論w

第二步:執行:畫面上資訊的去蕪存菁(記號化)+時間軸細分化+同時段優先層級具體手段:現在你可能大概有了個想法要畫什麼了,很好,先談談細分化。你畫個分鏡,比方說五張圖,寫下你在這卡想達成的目標效果(比方說我想要讓地板炸開往上衝出一堆方塊,要很要力道感,地板炸開之前想要先從裂縫噴出煙,提前暗示裂縫的形狀,炸開之後畫面上要噴很多煙,但是怎麼噴還沒想法所以要找參考,比方說吉原達矢之類的)。接著稍微估算一下大概是幾秒,把時間軸開出來,把這幾張分鏡排上去,中間開始去細分說還想安排什麼內容,一直去細分+調整時間長度,這卡中的每一個階段的演出有沒有達到你預設的目標,比方說爆炸前,爆炸瞬間,爆炸後的餘韻。你可以幫每一個階段找一個很明確的參考,爆炸前地面上要噴煙可能是CT_BM的takt卡,爆炸瞬間可能是中村豐的黑白閃,爆炸後可能是吉原的煙+佐藤利幸在路人的構圖跟運鏡等等。還有一個小秘密就是只模仿一個東西容易被當抄襲,而且一定是他的劣化版,既然如此模仿很多個東西弄一塊組合肉也不錯。至於優先層級這件事情就是說,你確實會把一段作畫在時間上分成很多階段,但是優秀的作畫可能同一時刻會有好幾種不同的元素一起在動,互相影響,這個你就不能把他在時間上前後劃分,就要用到優先層級的概念。決定"在這個時間段,畫面上的哪件事物是最主要的,哪些是配合他在動。到了什麼時候主次關係才改變?"比方說一個人在跳舞,鏡頭從遠景俯瞰慢慢旋轉拉近到特寫,可能拉到特寫以前,背動比較重要,人物在畫面上的位置及移動的軌跡是否精準優先度大於它本身的動作設計,但是拉到特寫的階段優先度就相反了,你就算人物位置沒那麼準可能觀眾還是以動作優先。
我們可以說,優先層級是同一時刻中,縱向的細分化(橫向是時間軸)細分化與優先層級目的都是讓看起來很複雜很難以預測的作畫內容變得很簡單+從開頭到結尾每一步驟很清楚可見。除非你是超人否則請把畫圖這件事拆解到你阿罵都會的程度。
而記號化這件事情就是說,畫出來的東西一定是把現實給簡化成線條或色塊,類似於一種符號,差別在於它跟現實相比有多相像(田中宏紀的手),反之就是有多抽象(多拉a夢的手),細節量是多(京阿尼的頭髮)還是少(trigger的頭髮)。為了達到你第一步所設定的目標,你要用哪一種方式去畫?明明想強調頭髮飄的跟火焰一樣,卻畫了一堆細節,就算好看那可能也不是你要的。想強調人物從影子裡走出來時前後的光影對比,那麼影子裡面就用全影做畫,不需要二層影。這就是記號化與去蕪存菁。
優良示範:山下清悟、今村亮、中村豐(最近有點瘋了)、阿部望
不良示範:長田寬人
記號化的延伸知識點:
1.審美的原理(過去經驗的聯想與比較)
2.情報控制

第三步:檢驗:對照理想中的參考物,找出異同+收集目標受眾的反饋具體手段:你畫完了,先看一次滿不滿意,滿意你就拿去問一個你認為有sense的人贊不贊?有沒有達到你要的效果或像你找的參考?阿如果你自己不滿意,就一個一個階段檢討,跟參考物做對照,到底是少了什麼。不過你畫的東西如果跟參考物其
實差距蠻大那對照的意義就不大(比方說你構圖完全不一樣,但使用了同樣的煙霧的畫法,可能你煙其實畫得很好,問題出在構圖,那你就不能一直糾結在一定是我煙畫不好,甚至搞不好是因為沒清稿沒上色或沒聲音)

二、審美概念:
1.什麼是審美:
動畫就是讓人意識到生活中不容易發現的美。由於動畫畫面的資訊量少於現實,範圍也被限制在四方型的框框內,時間也是被切割並且濃縮過的,所以說可以去凸顯特定的資訊。舉例來說,背動這個東西我們平常走路時他就一直出現在眼前,你也不會覺得多特別,那是因為周圍的資訊太多了你沒注意到。假設你用跑的或是做車子前進,加快速度,景象流動的速度變快+你不太能分心其他資訊時"背動"就變得明顯,假設是用空拍機在高速前進的情況下拍攝的影片,由於畫面四周是有個螢幕框,你不用擔心餘光會害你分心,加上空拍機前進時很穩定不會晃動,背動的感覺又更明顯,我們再把這個影片拿去轉苗成線條,去除多餘資訊,又更明顯,再去抽禎成2拍,就變得更有作畫感,因為你不得不去注意到他FPS沒有實拍那麼高那麼流暢,反而加深了你的印象。這就是動畫如何靠著拿掉多餘的資訊以及強調特定資訊來讓你察覺那些你每天都在看卻沒有發現的美。
然而為什麼這叫做"美"?我覺得美有幾個本質:
a.對當事人來說容易看懂在幹嘛:這就是為什麼我們要將情報去蕪存菁
b.對當事人來說能產生共鳴:人看到一個事物會下意識地將那個東西聯想到過去的某些視覺或其他感官經驗,那些經驗帶給她什麼樣的感覺就會影響他覺得眼前的東西美不美。換言之人的美感判斷其實是來自於與另一個東西做聯想與比較,這個就叫做"共鳴"。舉例來說比基尼並不色情,但讓人聯想到美女所以色情,款式與顏色又讓人聯想到穿的人是個什麼樣的人等等。
簡單來說,人覺得一個東西好看不好看(審美),絕對不是看眼前的東西本身。人從小到大的經驗會讓他在內心產生一個理想型,他會將看到的東西拿去跟理想型比較,越相似越美,反之就是陌生(無感),或是反感。但如果新接觸的事物沒有引起他的反感,只是陌生,而後搭配更多的生活經驗,他可能會修改他的理想型,進而喜歡上這項事物。
講那麼多,實際怎麼應用在作畫上?簡單來說:
a.去蕪存菁,強調你想強調的東西,具體而言就是用最簡單但是精準的線條跟色塊去畫他,其他東西看你是打模糊或是弄成同一種顏色或是任何可以凸顯主題的背景色。看看今村亮跟山下清悟的圖你就懂了。否則現實生活中哪來的輪廓線???頭髮哪有可能是片狀的???影子哪有可能像動畫一樣二分法???人物的皮膚哪有可能那麼光滑沒有斑點跟毛孔???這些都是多數人的理想型被強調出來的結果。
b.靜態的圖是如此,動態也是如此。動畫中的演技也是把多餘的動作拿掉後專注在必要的動作上,或是刻意去加入小動作來營造"現實的氛圍",這就叫做"有說服力",但實際上跟現實相比還是少了很多東西。而那種高速的打戲,其實也就是把一個很簡單的運鏡加速、強化快慢對比以及透視感的產物。

2.情報控制:
了解一張圖或一段作畫具有那些類型的情報,他們的審美標準、精準度、量,這樣才知道他好或不好在哪裡。
(1)情報類型:
a.單圖情報:
空間與壓縮量:
透視的概念,近大遠小,移動同樣距離時近處看起來差很遠,遠處幾乎沒有改變。這點背動上很重要,其實兩個物體間的距離也可以視為看不見的"物體",因此依舊是近大遠小的概念。

角度與可視面積:
先要在腦中對於要畫的東西有個3D建模,並且思考在目前的角度下那些看得到,那些被遮住,看得到的部分各部位在畫面上所佔的面積比例如何。無法腦中建模也沒關係,麻煩點畫個三面圖跟攝影機出來就好。

光源與陰影臨界值:
先思考光源數量、位置(角度)、大小,接著就是在這個光源下物體的受光面及陰影各自的面積比例、如果有高光或是第二層陰影,就要去思考"從哪個範圍到哪個範圍是這個亮度,距離光源太遠/近,超過此範圍就會變成另一個亮度(顏色)"。這很像是你把一張有漸層的圖丟到PS做臨界值的效果。

輪廓造型與位置分布:
前面三點講的是偏物理上的正確性,輪廓造型講的是視覺美感。你畫的圖的輪廓是否容易辨識,是否會跟其他物體或背景混淆?輪廓本身是尖銳的、圓滑的、細節複雜而寫實的或是簡約幾何的?在構圖上的位置跟大小如何?

顏色面積與密度分布:
這也是偏向美感,包含你選用的顏色以及在畫面上的面積分
布。密度分布則是講比方說花瓣、火花、石塊這種東西可能也可以把他們用顏色來
分類並以密度來思考分布。這個麻煩請教更厲害的~動畫界來說山下清悟在這一塊
就很優秀。


b.動態情報:
距離(前後張差距)與時間(拍數):
距離除以時間等於速度。短時間移動大量距離會很快、反之很慢。不只是距離,前後兩張原畫之間的差異程度都可以算是一種"距離",所以我們也可以說前後張的變化量與經歷的時間長短決定了快慢感。

運動軌跡:
物體運動的軌跡通常是曲線或直線,只是由於空間是立體的,所以要考慮角度問題,但基本上就是曲線跟直線不用想太多。當然物體上附加的零件越多(人物的衣服跟頭髮)並且同時運動且有時間差的物體(人物跳舞時全身搖擺及肢體動作),需要考慮的軌跡就越多。

演技的流程安排:
偏向分鏡與動作編排。舉例:轉頭只有兩張原畫,中割到一拍一都單調。但是中間加入一張眨眼,轉過去後加入一個回彈的動作與頭髮的晃動,這樣即使同樣甚至更少的張數,都能達到更豐富的視覺效果。在此之上去調整節奏動作的節奏性:上面提到轉頭的演技,但即使同樣的演技,不同原畫師也會有不同的節奏安排,而節奏又可能反過來影響到原畫的內容(比方說你決定用一拍四去畫一個動作,那麼有些演技可能會被省略或取代成別的演技)

(2)情報精準度
有了情報的類型,我們要來定義怎樣叫精準的情報?
a.寫實:
除非是要求風格化的作品(萌系動畫),否則寫實的東西幾乎沒有人會反對,當你以上所有項目都做得很寫實,不會差到哪去。

b.強調或捨棄特定類型情報:
強調色彩捨棄輪廓線(寫實油畫)、強調線條捨棄光影(無影作畫)、強調輪廓的幾何性捨棄了細節(卡通風格)、強調光影淡化輪廓(水墨風格)......諸如此類,風格化可以說是在各項情報類型中做比例的調配與取捨。

c.與另一樣事物做聯想
這就是審美上最重要的觀念了。包含寫實在內的所有風格化表現,人在判斷一張圖到底好不好,終究是要與個人的過往經歷中的事物或是與本能做聯想與比對。舉例來說一個人喜歡黃色與長袖,討厭藍色與短袖,那麼在畫得很抽象的情況下,黃色的短袖或藍色的長袖相信他是不會喜歡的,但是畫功超寫實的黃色短袖,即使他不喜歡這個主題,但依然會喜歡"寫實的畫功",這是因為寫實是我們大多數人都能夠與自身經驗共鳴的東西,而由於我們太熟悉寫實,因此也是最難的,一旦有破綻就會連結到我們不喜歡或不熟悉的那一塊(恐怖谷就是這種審美誤差,明明有不寫實之處但你卻無法將其全部特定出來,才會恐怖)

(3)情報量
假設有個人認為圓形是最美的形狀,只用一條線畫出完美的圓,跟用大量的小點點去排出一個歪歪扭扭的圓形,哪一個效果較好?自然是前者。在特定的審美下,精準的情報即使少也能有好的效果,不精準的情報塞多了會亂。但是情報即使精準,還是要有描述該物體的最低限度的量,否則觀眾要自己腦補,這就有說服力的問題了,比方說完美的圓擦掉十分之一,還是個圓,擦掉一半那就是情報量太少。而關
於情報量太多這件事情可以看看長田寬人的作畫(我是不是不應該在黑長田了w)

3.關於細分化
這個概念狹義上用在作畫的流程上,不管是單張靜態,去細分成好幾階段清稿,或是動態上去把動作從分鏡程度一直細分到原畫與動畫的等級廣義上可以指學習的方法,比方說我想畫得跟中村豐一樣>怎樣叫做跟中村豐一樣?那些特色?>方塊、背動、閃電>這三個你都要細分阿?怎樣的方塊?怎樣的背動?怎樣的閃電?具體來說是哪一段作畫?>很好,我一時想不出來,就都很帥啊(這樣就不行,這邊就要去找資料直到特定出想學習的具體目標)

學習心法:
1.隨時整理跟分類你收集到的影片阿圖片阿什麼的參考資料,方便查找

2.每天固定一段時間模寫特定作畫增加視覺經驗,這邊要講模寫的重點與方法:
a.找共同性質,自創名稱來命名某個動作細節,把他當成一個特殊的東西來記憶
b.透過模寫做筆記,重點在於快速簡單清楚容易理解與記憶,不是把看到的細節一五一十畫下來,除非目的是學習細節。模寫是“有特定目的性的重點筆記”

3.在日常生活中時時刻刻意識到自己或周遭的人剛剛做了什麼動作,看到的影片(比方說新聞上的車禍報導)裡到底發生什麼事情才會變成這個狀態

4.每周做一次自主的動畫創作,執行一次從設立目標到完成作畫的過程。人都擔心自己畫不出來,又很怕麻煩,所以你只能固定一個時間做練習,不要少於或超過,再怎麼痛苦就是這一小段時間,讓自己習慣去畫圖(即使畫不好)比一次就要畫到完美否則不下筆好太多了。鼓勵自己即使是打開軟體畫個球都好。千里之行,始於畫小圈圈w

5.不斷地問自己我真正想畫的是什麼?為此缺乏的是什麼?目標越明確越好。比起你不會但是其實也沒那麼想畫的東西,還是專注在你想要但不會的事情上。畫圖不是比賽,不用說人家會你不會就感到很自卑,每個人的步調跟發展方向不同。你會你自己想學的東西就好,要不然就是把他人當作老師不要當對手。

6.畫不好可以檢討具體原因但不要責怪自己,因為你看到的東西都是人家多年經驗或是知識+幾個禮拜肝出來的,你不可能說短時間內達到一樣的效果。兩分鐘的作畫mad是人家好幾年的成果,你能學會其中任何一卡都很了不起。永遠告訴自己還有進步的空間是很正常的。

7.給自己娛樂當作獎勵,還有作畫以外的生活經驗。你不是為了畫圖而畫圖,終極目標還是想要畫出自己理想中的形象並且得到成就感,進而感到快樂。這不是義務。

8.不管是大師、同儕、後輩還是普通觀眾,跟人家討論並吸收新知,不要自以為是怎樣,人一定要被打臉才會成長,歐,但是還是希望鞭小力一點w



寫這篇是因為剛好有機會要跟學弟妹分享,想說寫都寫了,放在巴哈存著。內容基本上有點偏個人的筆記,還沒有想到怎麼樣寫得更淺顯易懂,有些地方太術語有些太廢話w
參考資料也不見得是最適合的,未來有機會也許還會修修改改吧?
說實話自己大概只做到了一半,這有點像是給自己的指引XD

                                                                                                                                      20220328_Q KAWA

創作回應

がいらく
太感謝了!想請問一下畫面、運鏡這些的參考資料都應該要去哪邊找才對呢?
2022-04-20 16:59:20
第三方訪客
感謝大大
2022-04-22 23:47:11
妤仁婕
免費分享這些根本佛心來著,一定推爆、只能推爆!
2022-05-10 01:32:32
GGInIn
舔舔舔
2022-07-04 11:42:47
moon cake
感謝大佬 這篇真的神
2022-07-15 03:26:46

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