前往
大廳
主題

動畫補幀

M.F.洛艸 | 2023-04-22 12:47:12 | 巴幣 102 | 人氣 483

先來說說為啥我會想打這篇文章吧

其實關於動畫補幀,網路上的科普其實已經很多了,但在這幾天,看了一個相關的影片後,我忽然意識到,似乎現今網上的中文科普中,都僅提到了結果,而沒深入解釋為何會這樣,因此便萌生了打出本篇文章的念頭。

就我認為,補幀帶來的問題大致可分為二部分,一是畫面中會出現異常的模糊,二是失去打擊感與看起來過於黏滑。
出現模糊的部分,是因為捕幀技術的不足而造成,故此我不認為有讓我討論的餘地,因為補幀並非我有所知悉的方面。
但失去打擊感、看起來過於黏滑的部分,我認為是能以動畫繪製技法的觀點來進行說明的,因此以下僅會著重於本部分。

不過,本人並非業內人士,亦無認識任何專業人士,僅是一介才疏學淺的新手作畫愛好者,憑藉自己的狹隘見識做出一些淺薄的說明,當中若有任何錯誤,還請不吝說明、指正與討論。有任何的問題,我也會盡力回答。



...................... 分隔線 ......................


想討論補幀,我們必須從「動畫」開始聊起。

假使你已經清楚了解動畫的基本常識與製作方式,還請跳過本段;假使沒有,請容我粗淺地稍稍說明一些稍後討論所必需的先備知識。

一、動畫只有24幀
一般來說,動畫一秒就是24幀,不會多,不會少。


二、張數(枚數)
我想各位多少知道動畫是畫出來的,但其實,動畫並不會一張一幀,而是會一張兩幀、三幀甚至四幀混著使用,而這就叫做拍數或幾k作畫。(一張一幀=一拍一/1k作畫、一張兩幀=一拍二/2k作畫,依此類推)
迪士尼一般只會使用一拍一跟一拍二,但日本在TV動畫初期,為了節約時間、人力、成本,採用了一拍三,而這一開始為了省力的方法,在日本反倒逐漸成為了一種獨特的表現技法(請務必記住這點,稍後會再用到)。

(題外話,雖說不會一張一幀,但其實張數也能超過幀數,因為動畫會是層層堆疊的,當你在一幀中多疊一層便多一張。詳細請參考:【B站 Anitama】99%动画观众都存在的误区——帧数



...................... 分隔線 ......................


接下來,就讓我們進入正題,為啥我會說「動畫補幀就是一場災難」,問題就出在於

時間與間距(TIMING AND SPACING)

在已故迪士尼動畫師理查·威廉斯所著的「動畫基礎技法」一書及其附贈的影音教學中,提到了動畫的基礎技法——時間與間距。

時間指的便是動作所花費的時間。

而間距又是啥呢?
就我理解,間距就是指一定時間內,畫面中物體的移動距離,這補僅是指如鳥自天空飛過的距離,也包括了如頭搖擺的距離、手揮動的距離。
也就是說,動畫中的每一個動作、每一個變化,都包含了「間距」這個概念的存在。


那麼,時間與間距又有什麼用呢?

先從時間說起吧。

一樣的動作
時間短,速度快
時間長,速度慢

這應該不難理解吧


再來是間距

一樣的時間
間距密,速度慢
間距疏,速度快

如果你難以想像,那麼請看下面這段影片,看到說明結束就行。

挺有趣的,是吧?

那麼,我想各位應該有注意到硬幣下面的那一條東西,它便是時間與間距的具象——軌目(中割指示)。
(嘛,其實這不完全正確,因為還需要考慮拍數)

在這裡,請容我直接引用 仙人掌老師的文中原話,因為我實在不覺得自己能夠說得更加簡練並清楚。


另外還是要強調,中割指示並不是時間軸喔,它不是影格的意思,從中割指示是無法得知時間的資訊,中割指示只是用來表示原畫跟原畫之間中割需要的張數和間隔,我們只能從中割指示得知中割的張數以及緩急的趨勢

不過如果要嚴格來講,只憑藉中割指示是無法百分之百就能斷定緩急,因為還有另一個要素能影響緩急,就是作畫的拍數,而拍數是記載在律表上,唯有看過中割指示和拍數後,我們才能百分之百確定緩急(藉由拍數去控制緩急,這樣的現代作畫觀念在傳統美式動畫裡是沒有的,所以這本書當然也不會有)



當中提到的「藉由拍數去控制緩急,這樣的現代作畫觀念在傳統美式動畫裡是沒有的,所以這本書當然也不會有」,正是當代動畫的一大特點,拍數的混用,也就是上面影片中所不具備的部分。

在傳統美式動畫中,一卡的拍數是固定,基本上不是一拍一,就是一拍二。

而在現代作畫觀念中,拍數是「時間」此一概念的延伸,運用拍數,能夠強調一連串動作中的緩急變換,好比如用於強調揮拳前的續力。



...................... 分隔線 ......................


緊接著讓我們進入正題,補幀為啥會毀掉動畫呢?

原因很簡單,它會削弱間距的功用,進而完全地摧毀時間(拍數)所帶來的效果。


下面是一個由我畫的簡單動畫,假定原本是1秒8幀(軌目上的黑色部分),要補幀到24幀(紅色部分)。

圖1.

圖2.

上段提到過,「間距密,速度慢;間距疏,速度快」,而間距差異越大,速度變化變越大。
然而,捕幀將使得間距變化縮小,進而導致速度變化變得不明顯,這也就是為何補幀後會有「黏膩感」。

(不過其實異常的模糊,同樣會破壞間距的效果,進而導致黏膩感。)


而下面是另一個同樣由我繪製的簡單動畫,一樣假定原本是1秒8幀,要補幀到24幀。

圖3.

圖4.

我想在圖3,也就是沒有「補幀」的動圖,有著比較明顯的續力,對吧?

這是為啥呢?
這是因為原本球應該停留在第三個黑點6幀(以1秒24幀為基準),「補幀」後卻被縮減為4幀,使得續力的時間變短,效果自然被削弱了。

原本應有的停頓,就因為補幀而被破壞了。
(假如你覺得「可是經過補幀,在射出後的那段比較流暢」,還請暫且忽略它,那純粹是因為我要模擬1秒8幀而做出的妥協)


若是你覺得「這也沒什麼關係吧?」
那麼,請看看以下影片片段,雖然和本文所說明的捕幀不同,但同樣是在表現「缺乏續力」將導致的觀感落差。

看了影片後,您應該明白續力與否造成的觀感落差有多大了吧!

以上正是為何捕幀過的動畫會被說「沒有力道、沒打擊感」,以及其可能帶來的觀感缺陷。



...................... 分隔線 ......................


補幀會削弱間距的功用,並進而摧毀拍數所帶來的效果,而這些,都是由原畫師所精心規畫的。

借用動畫師 Noodle舉的例子:「就算你能接受把牛排淋滿番茄醬來吃,這仍是對廚師的侮辱。」

同理,補幀也是一種將原畫匠心全部抹煞的行為,實在是不推薦各位這麼做。

只不過假如你真心覺得補幀比較好或是沒差,那倒也沒關係,就是個娛樂,實在沒必要為此執著,開心就好。



...................... 分隔線 ......................


【其他】為啥迪士尼動畫(傳統美式動畫)補幀的效果比較好

雖然同樣跟補幀有關,不過因為跟上文主軸——解釋為何給動畫補幀是一種有問題的行為以及其原因——有點落差,因此就在最後另開一個段落來說明吧。

就我看來,原因是出在對於動作的理解與是否混用拍數。

傳統美式動畫的動作,相較於當代日式動畫,張與張間的連貫性較強,也就是指較少有劇烈的變形,又或者更正確地說,被選擇用於補幀的多為這類畫面。

而日本動畫經常出現動作間距極大的卡,使得畫面擁有急遽的速度變化,而傳統美式動畫則較少。


範例
邱家和,無職轉生OVA#24)14:11  

此外,運用拍數強調緩急也是傳統美式動畫所不具備的,故此影響相對較低。

不過說是這麼說,這並不代表給這些傳統美式動畫就適合補幀,它僅是「相較下」較小,但仍存在影響,補幀仍舊會將動作中的緩急細節給抹去。

並且,既使動作間距極大的卡較少,也不意味著不存在。
好比如「湯姆貓採上擺放在地面的鏟子,接著鏟子瞬間彈起打在臉上」,這不就是一段典型的藉由劇烈間距變化帶出速度感的例子嗎?

所以,對於傳統美式動畫,仍舊不建議對它進行補幀。



...................... 分隔線 ......................


參考資料&延伸閱讀


《動畫基礎技法》




創作回應

jsk
雖然說,畫面越流暢體驗越好,
但看動畫講究的是對故事(或是說劇情)的體驗,畫面表達到位才是重點,
即使是動作場面也不一定是流暢才好看。

對補數過於要求,除了會增加製作方的壓力,也會對觀感體驗有影響。
2023-06-27 19:47:36
M.F.洛艸
沒錯,當效果已經滿足演出需求時,再硬加張數只是平白無故的浪費人力、資金而已。

而且有的時候,低張數是演出或原畫的選擇,因為這樣效果更佳。
2023-06-27 20:03:26
jsk
完全同意您的觀點! 可惜這邊不能對留言按讚。
2023-06-27 20:22:43

相關創作

更多創作