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【PC】【Final Fantasy XII 黃道時代】

HaoShow | 2022-11-06 03:28:58 | 巴幣 1004 | 人氣 215

Final Fantasy XII 黃道時代
發行日期:2006、2017、2018、2019
發行平台:PS2、PS4、PC、NS、XBOXone
製作廠商:SQUARE ENIX
發行廠商:SQUARE ENIX

遊戲時數124.4小時,比想像中的長,但最吃時數的是支線…

遊戲實況:

劇情:

一對青梅竹馬、一對空賊、一對亡國公主與護衛,這六個人在陰錯陽差下交叉著彼此的故事,一場從國仇家恨開始,到復國求生的故事,橫跨著整個伊瓦莉斯的二大帝國間的大地,穿插著過去的神與現在的人的故事,都在這個黃道時代裡…

故事與過去那種世界危機基本上扯不上邊,單純就是人的情感與國家的爭鬥,主線很短,短到如果直接開NEW GAME+模式(開局90級),大概不到12個小時就能破關吧…

但單就世界觀內容來說,豐富到可以說是歷代以來擁有最厚重歷史背景的一代,整個伊瓦莉斯世界的神話、傳說、種族到怪物,都有完整的設定,這也是劇情方面在支線內容做最多的部份,可以說是支線撐起了整個12代的基岩。

畫面:

還記得我先前說過,10代可以說是當年的CG動畫天花板這件事嗎?讓我們把他忘了吧,因為短短6年時間,SE社不止一次突破了這塊天花板,12代更是充滿許多浩大的場景,從開頭到結尾,每一處的CG動畫表現力都充滿電影張力的呈現。

人物設計上都有明顯特色,為了彰顯各種族的不同之處,在細節處理上也有認真,尤其是在本次實況的HD畫面表現下,一部份NPC的設計幾乎拿出來當主角群都沒什麼問題,除了青梅竹馬…到底是誰把她設計成村姑的啦…

對於必殺技和召喚獸的演出表現,我只能說華麗是基礎,天災地變的展現才是核心啊。

系統:

12代整體作戰系統完全與過去更加不同,雖然角色成長是傳統的RPG類型,採用擊倒敵人取得EXP來昇級,取得能力值的成長,但其它的部份都幾乎都有或多或少的創新或更新玩法。

戰鬥系統上採用了無縫戰鬥,敵人直接出現在地圖上,接觸後也不會切換戰鬥場景,直接像現實那樣見面就開打,而角色也能自由在場地中移動,雖然指令下達與過往相似,但因為有距離因素影響,縱使下達指令而距離太遠的話,角色是不會執行命令的,而離太遠也能直接脫離與敵人的作戰直接離開,但相對敵人不是只會眼看著我們逃離的,也是會一路追上來,運氣太差的話,敵人就會像火車一樣,愈來愈多的追在屁股後面。

而為了配合前述的戰鬥玩法,避免玩家同時操作多個角色而感到混亂,於是又有一套「作戰佈局」的系統供玩家使用,簡單來說就是設定AI自動化動作,跟據角色當下遇到的狀況而做出反應,這樣就能大量節省玩家需要重覆操作或是大量操作的地方,也能避免操作錯誤,尤其是AI執行動作上絕對比玩家反應還快,像設定「無法戰鬥的我方-使用鳳凰尾巴」這個動作來說,玩家看到角色倒地後再執行,這中間還需要一個讀取執行的過程,丟給AI自動執行的話,很大機率會看到角色還沒倒到地上就被鳳凰尾巴給救起來了,這對於後期打各種BOSS的幫助都很大。

再來新的職業系統,每個角色都能學習2個職業,每個職業都會有一個「職業盤」,在這個職業盤上消費擊倒敵人後取得的AP點數,就能取得該職業盤上的技能,而每次想開啟能的技能就只能開啟相鄰的技能格子,是不是覺得有點眼熟?基本上與十代的星球盤系統很相似,只是變成不用額外取得幻光球,直接用AP開啟就行,當然不只是技能,角色想裝備哪種武防具與飾品或是想增加額外的能力值,也都是必須從職業盤上取得,華麗的必殺技也是一樣;另外一提,職業盤上並不是所有的格子都會相連,其中也有不相連的格子,而那些不相連的格子技能就需要依靠「必殺技」與「召喚獸」來取得,當劇情推進到一定程度,職業盤上就會開啟必殺技格與召喚獸格,而這二種格子是額外新增格子進職業盤的,這時就靠這新增的格子來與不相連的格子連接,俗稱「搭橋」,習得必殺技或召喚獸後就能跨過原本的空格去學習原本不相連的技能。

而技能方面也有點特殊,當玩家在職業盤上取得技能後,並不是代表角色就能使用這個技能,而是取得「可以使用這個技能的能力」,但實際上必須要在遊戲中購買或拾取到該技能的道具後,同時擁有這二個條件才能使用,像魔法的「回復術」來說,當玩家擁有「回復術」這個道具,但該職業的盤上並沒有這個技能,自然就無法取得,也無法使用,這滿附合邏輯設計的,像10代那種物理奶媽基本上是一種BUG,能打又能奶的,太破壞平衡了,但是也真的很好用。

現實中應該很少看到有人一手拿佛經順帶夾個鐵槌,還可以用沙鍋大的拳頭往你的臉上招呼,順便再大喊:「我佛慈悲」的人吧?我知道港漫很多啦!

再者本代的召喚獸在設定上也很特殊,是過往被稱之為「魔人」的特殊存在,每一個召喚戰也有完整的背景設定,一共有12位,相對應黃道12宮,可是,黃道12宮有13個召喚獸(四天王有五個人)這種事情也是很合情、很合理的!都說是「魔人」這般的存在,自然不是那麼輕鬆就能取得,必須要擊倒後才能取得這些召喚獸的追隨,這13位召喚獸在主線中只能取得5位,剩下8位是屬於隱藏BOSS的存在,隨主線推進後會逐漸開放。

另外遊戲中不再像過往打倒敵人就會取得金錢,而是採用擊倒敵人後取得素材,再將素材拿到商店去販賣後才能取得金錢,這點設計比較貼近現實,而販賣給商店的物品不單單只是換成金錢,當其中幾樣素材達到一定數量後,在商店中會出現「交易品」可以買,通常交易品都有不錯的武防具、飾品或CP值較高的消費性道具,大部份是只能買一次的,但消秏品部份是可以重覆交易的。

結語:

12代對於我來說,就是一整個妥妥的公主復仇記,才剛結婚沒多久,老公就掛在戰場上,沒多久之後,老爸也跟著被陰了,這不報仇才叫奇怪吧?

可實際上12代真正亮眼的是一整個伊瓦莉斯世界觀,其實從遊戲中的世界地圖來看,很明顯玩家看到的地圖並不是完整的,而只是部份大陸,整個伊瓦莉斯還有遼闊的世界可以去講,但可惜的是後來只發行了獅子戰爭、FFTA2、歸來之翼後,以及早年在PS時期發行的「浪漫冒險譚」有些許的關連外,就再也沒有與伊瓦莉斯的相關連作品了。

12代的發行正處在一個網遊盛行的時代,先前所發行的11代就是MMORPG,雖然至今仍然有在營運,但想玩的成本實在太高,在某方面來說,我是覺得12有不少地方都有借鑑11代的部份,甚至在當年我們也都笑說12代就是一款單機網遊,而整體架構也相似極高,在一條完整主線裡搭配大量支線的玩法至今也是很常見的手遊劇情架構,更不用說有不少單機作品也利用這種作法增加遊戲內容,但做得好不好,我只能說見人見智了,畢竟有些作品在多年經營下,還是能把機械化作業搞出一番天地的。

創作回應

老王
打完隱藏boss之後,最終boss完全被虐著打,不過奮戰這麼久~辛苦了
2022-11-06 13:54:51
HaoShow
早一點想到要去拿攻擊破壞的話,至少可以省下一半以上的時間
2022-11-06 20:23:33

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