前往
大廳
主題

【PS5】【#卡利斯托協議】

HaoShow | 2024-02-13 00:13:44 | 巴幣 2010 | 人氣 48

卡利斯托協議
發行日期:2022
發行平台:PS4、PS5、XBOX、PC
發行廠商:KRAFTON
=======================================================
遊戲實況:
HaoShow -Youtube

「DEAD SPACE」的精神續作…
這款遊戲上市之後,賣得不如預期,製作人出走,製作團隊重組…
有必要連現實都「精神續作」嗎?
=======================================================
劇情:

「雅各布」是一位在「UJC企業」擔任運輸的船員,在打算做完「最後一趟」貨運就不再做這行時,「境外之人」闖到了船上,造成悲劇,船墜落在「卡利斯托殖民地」,同船的夥伴慘死,而不知為何的自身也被當作罪犯的關進「黑鋼」監獄。
而進到監獄的第一天,災難爆發了…不知為何的監獄發生動亂,還有變成怪物的獄犯四處攻擊人群,對一切感到混亂的雅各布只能想盡辦法的活下去…

劇情部份其實中規中距,但講故事的方法不是很好,做為恐怖遊戲來說,劇情攤開來看的話其實都滿單純的,但怎麼呈現就是很重要的一個要素,讓玩家自身去思考到底發生什麼事也很重要,但這點在本作中並沒有做好劇情引導的說明和演出。
=======================================================
畫面:

妥妥的3A等級,場景的設計和氛圍都做的很好,對環境的不安和壓抑感都有做好,而且作為「DS」的精神續作,主角在各種花樣死法上都很到位,滿滿的精神汙染啊,而自「DS」而來的浮動視窗也有續承而來,先前攻略「DS 重製版」的時候就提過,這種UI設計再戰十年絕對不是問題。
角色的動作設計也不錯,有做出不少細節滿滿的行動,像爬排氣管的時候轉彎會特別有拉著身子彎過去的這類小動作,也有站著不動的時候會仔細觀看週遭的行動,我對現在的作品能把這些小細節做出來是覺得很感動。
而且許多場景設計可以讓玩家戰鬥中利用來進行環境傷害的設定也很具特色,這部份是現今作品相當少見(又或者可以說幾乎沒有)的一環。

對於作品的畫面太漂亮也是一種問題,場景中可以蒐集的道具都沒特別明顯,幾乎都快跟場景合為一體了,雖然有對道具作高亮的設計,但實際上因為光影效果實在太好,加上場景中太多高亮點的設計,不仔細看還真的很容易忽略掉。
=======================================================
系統:

遊戲採用越肩式射擊的系統,但核心是在近戰。

主角可以使用1種近戰武器和數種射擊武器,近戰系統是本作的核心要素,在與敵人近接的時候可以使用左右方向對敵人的攻擊進行回避,再找機會進行反擊,輕攻擊可以快速連段,重攻擊可以擊飛敵人,使用後退方向則可以防禦敵人的攻擊動作(但還是會扣血,只是比較少)。

射擊武器部份則是分別有手槍與長槍二個系統,各只能選擇一種當常備武器,像長槍選擇霰彈槍的話,就無法使用自動步槍,想更換的話就需要在UI介面下更換,但戰鬥中更換同類型長槍會做額外動作,無疑就是在給敵人攻擊的機會。

射擊武器還有一種特別的類型,叫「GRS」系統,其實就是「DS」中的磁吸身邊物品進行攻擊的手段,而且可以直接把敵人吸起來丟到場景中有傷害效果背景,但這作中改成會消費電池,而且看是吸的物品本身重量來扣電池容量,吸取一般場景道具(像炸彈之類的)就不會扣很多,但吸敵人本體來丟的話,沒昇級之前丟一個敵人基本上就快沒電了,不過電池會隨著時間恢復,所以想節省資源的時候是除了近戰外的另一種選擇。

近戰和射擊武器都可以進行昇級,近戰和GRS比較特別,都有三種類型和三階昇級,只要昇級到滿,基本上都是神器般的存在,而射擊武器只有四種類型昇級(加化攻擊、增加彈藥、更加穩定和次要射擊),而射擊武器中「次要射擊」昇級基本上就是「DS」中的第二種攻擊型態,消費更多彈藥,造成更多傷害,但實用性並不太高,因為昇級「次要射擊」的成本最高,效果也有點微妙。

其它像是攻擊敵人回收金錢、回恢復道具和彈藥之類的就不多提了,玩到最後基本上敵人就是單純的移動補給包了。
=======================================================
結語:

這款作品從各方面來看真的都是滿可惜的,優點和缺點都同一個,優點就是基於「DS」的各種概念設計上的玩法突破,在近戰設計上可謂相當新穎,其實這也不難理解,如果設計上只是基於「DS」的射擊動作遊戲的話,那也只會被吐嘈換湯不換藥,但近戰的思路是相當正確的方向,但缺點也同樣是太容易被拿來與「DS重製版」做比較。

而遊戲中可以進行環境擊殺的設計也是優點,這點目前幾乎沒有看過有哪些遊戲有作類似的設計,讓場景中的背景不再是背景,而是可以利用磁吸敵人丟到牆上刺殺或是丟到風扇擊殺的玩法很有趣,讓玩家更加用心注意場景中有什麼可以利用的要素來增加戰略方式,但缺點就是磁吸不夠力,而且會消費電池,恢復速度也不夠快,對上整群敵人的時候基本上只能做控場。

遊戲中有不少細節都沒有打磨好,像近戰設計會出現不知為何的突然連段中斷情形,鏡頭常出現莫名的旋轉,被圍攻的時候攻擊對象會亂飄(原本在打左邊的敵人會突然莫名的換打右邊的敵人)等等之類的問題,道具位置不夠明顯前面也提過了。

而且遊戲中採用堆怪的方式來增加玩家的遊戲難度,如果是動作射擊遊戲的話,堆怪是可以的,但核心是近戰的作戰時,堆怪基本上就很考驗玩家的技術(這是優點也是缺點),遊戲中有不少可以採用的攻略方式(打帶跑之類),也有足夠的場景優勢(丟到可擊殺的背景)可以使用,但對第一輪攻略的玩家來說,這部份設計就不太友善了,因為沒有足夠的經驗加上資源有限,更重要的是,場景中的資源就像我先前講的,不是很明顯,邊打邊找資源很吃力,就連我打到第二輪也很難邊找資源邊打怪。

這款作品很明顯是製作團隊的打磨經驗不夠,如果可以發行二代的話,相信先前提到的優點會更加被發揚光大,畢竟作品本身還是有足夠的遊戲性,只可惜我這次是使用手把玩,如果可以使用鍵鼠玩的話,樂趣應該會再翻倍,只可惜…因為作品沒有賣到預計數量(原預定可以賣到500萬套,最終只有200萬套),而製作人因此出走,製作團隊重組,看來有點懸了。

創作回應

更多創作