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《The CRPG Book》最新譯本《CRPG 通鑒》#023 Rogue

CRPG通鑒 | 2022-01-31 09:12:18 | 巴幣 2 | 人氣 56


這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百餘款遊戲,是瞭解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的團隊之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計畫:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類注釋,在降低閱讀門檻的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。
 
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Rogue

Michael Toy andKen Arnold, 1980, UNIX (MS-DOS, Amiga, Atari ST, etc)*
* Rogue 最初於 1980 年出現在 Unix 平臺上。在 1984 年,其被 A.I. Design 移植到了 MS-DOS平臺,並在 1985 年由 Epyx 移植到了多個平臺。

「在大多數情況下,我認為玩Rogue 和玩《暗黑破壞神》(Diablo) 相比就像是看書和看電影的區別一樣。當你在看書時,你看不到角色的樣子,也看不到那些特效和特技,你只是在腦中想像它們,而最後書本和電影帶來的效果是一樣強烈的。二者區別只是在於你是否需要在腦中想像畫面罷了。就像有些人依舊更愛讀書而非看電影一樣,現在還是有很多人(也包括我自己)更喜歡玩Rogue 而不是那些新的、畫面更好的遊戲。」
 
Rogue 的聯合創作人
作者:RP
英簡翻譯:LightningChris
簡繁轉換:HoLeeson
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Roguelike 這類型遊戲正是基於 Rogue 這一遊戲命名的。Rogue受到了很有名的文字冒險遊戲《巨人洞穴大冒險》(Colossal Cave Adventure)的啟發,不過《巨人洞穴大冒險》著重於世界的塑造,手工打造的謎題以及故事發展,而 Rogue 則主要著眼於可重複遊玩性:每次重玩遊戲,各種元素都會隨機佈局,使得玩家每一局都能有全新的體驗。Rogue 的目標非常簡單明瞭:活著取得位於地下城最底層的「炎多的護符」(Amuletof Yendor[1])並將其帶回地面即可。

這遊戲是由 Michael Toy 以及 GlenWichman 所開發的,後來加州大學柏克萊分校的 Ken Arnold 也參與其中。Rogue是用柏克萊分校的 Unix 終端所開發的遊戲,它還被放進了開源的作業系統——柏克萊軟體套件[2]中,也因此Rogue 就散布到了別的大學裡。

遊戲很受歡迎,遊戲的兩位製作者非常激動。他們成立了一家叫 A.I. Design 的公司,並與Epyx[3] 訂下了協議將此遊戲商業化發行。可一切已經太晚了。人們早已將 Rogue 看作一種公有領域遊戲[4]了,並且不斷地在製作和分享他們自己的「Roguelike 遊戲」,因此產生了一個全新的遊戲分類。
 
怪物隨時都在重生,同時你還需要注意陷阱和密道。
 
在真正接觸到Rogue 之前,我有好幾年都絞盡腦汁在玩其他 Roguelike 遊戲,如《迷宮駭客》(NetHack[5]),《神秘古域》(ADOM[6]),以及《安格班》(Angband[7])等,他們都有著近乎荒唐的複雜且特殊的遊戲機制。我對 Rogue 的簡潔程度感到有些驚訝:這遊戲甚至都沒有創建角色的環節。你給你的盜賊起個名字,然後遊戲就把你丟到地城的第一層開始遊戲了。

地城的設計相比起其他Roguelike 遊戲來說也是走極簡風。每層地下城都是 3x3 的九宮格佈局,最多九個房間,唯一的變化不過是房間的多與少、走廊的連接方式、或者是房間的形狀罷了。到了後期關卡,走廊會變得越來越複雜,很難再去辨別方向,有些房間還會變黑,限制玩家的視野範圍。每層地城只有一個向下的樓梯。在拿到炎多護符之前,你都無法回頭。

這樣設計的結果就是,Rogue的結構比起像 《迷宮駭客》這樣的遊戲來說更加的線性化,同樣也使得遊戲更加容易上手:對玩家來說,他們只需要即時做出更加細膩、更加明確的抉擇就行了。

但這並不意味著Rogue 就沒有讓人著迷的深度。與大部分 Roguelike 遊戲類似,這遊戲也有藥水、魔杖、法杖[8]、戒指以及卷軸等元素,而這些東西的效果都是隨機的,你必須拿它們試用一下才能得知效果。找出不同策略來減輕各種風險,包含鑑定道具,是 Roguelike 遊戲的醍醐味之一。在Rogue 中,鑑定物品的風險相比起後繼的遊戲要可控許多,對新手非常友善。

在很多方面上來說,把長得像Rogue 的遊戲都叫做 Roguelike 遊戲是有些不恰當的[9]。後來的這些遊戲吸收了地城探險元素、程序化生成技術[10],以及不可復活機制,並且在各種方面進行了創新,和最初的 Rogue 相似度實際上很低。
圖為 MS-DOS 版本的 Rogue。戰鬥非常的簡單,是回合制的戰鬥,你靠近敵人就進入作戰。同樣遊戲裡也有各種各樣的道具和卷軸,以及有特殊能力的怪物。
 
很多 Roguelike 遊戲社群的人提起Rogue,僅僅是以它作為標竿,回顧一下現在的遊戲在 Rogue 的核心玩法的基礎上增加了多少隨機性和複雜度罷了。我覺得,如此解讀過度強調了那些讓人頭疼的複雜要素,而低估了 Rogue 這遊戲本身的地位。恰恰是玩 Rogue 教會了我簡約和自律的重要性。

Rogue 只專注於地城探險,這一機制讓遊戲更加純粹。對於新玩家而言,這就意味著他們不太容易死亡。雖然新玩家還是容易因為計算失誤和對遊戲理解不深而多次枉死,但是這遊戲給予的資訊和需要玩家理解的知識比起其他 Roguelike 遊戲來說已經少了很多了。

雖然很少見,但是有些時候,更加現代的遊戲中也吸納了 Rogue 的這種簡潔性。例如 BrainWalker 2009 年的《布羅克:厄運地城》(Brogue[11])沿用了Rogue 的設定:無論什麼職業血量都一致。它甚至做出了更進一步的簡化——玩家不再需要通過殺怪來升級了。
 
這是遊戲的物品欄,裡面有些效果已知的藥水,不過還有一些魔法卷軸我依然不知道其效果。
 
同樣,2006年的《深入地下城之石頭湯》(Dungeon Crawl Stone Soup[12])的設計哲學也是強調簡潔,力求避免讓玩家刷資源,也不推崇不公平的死亡機制。製作組如果遇到和這些理念相悖的機制或是角色創建選項,則會毫不手軟的刪除它們。

現在來遊玩Rogue 還值得嗎?這個問題還蠻難回答的。我在遊玩 Rogue 的過程中學到了很多,現在也依舊常常回去玩一玩。可是,如今我對Rogue 仍有興趣,僅是因為我的念舊情結,以及因為我已經陷入了 Roguelike 的大坑無法自拔罷了。

從很多方面來說,現在人們都不再像討論《神秘古域》或是《迷宮駭客》一樣頻繁地討論 Rogue 了,這實在有點可惜。作為一個入門遊戲,它那簡潔的設計使得其體驗比起其他Roguelike 遊戲來說更加順口。相比起來,許多 Roguelike 遊戲設計得過於小眾、難以通關,新玩家完全無法下嚥,最終導致他們棄坑。總而言之,我認為 Rogue 依舊是一個值得探索的 Roguelike 入門之作:這類遊戲均以(不可理喻的)複雜度而聞名,而你能在 Rogue 裡學到許多教訓。有了這些經驗,你也就準備好面對那些更為極端的遊戲了。RP
  
Epyx 還為 Amiga 和雅達利 ST 發行過一版有圖像的 Rogue,然而主視窗被縮小了。很難玩。
 

[1] 譯者註:Amulet of Yendor 中的「Yendor」一詞是 Rodney(羅德尼)倒過來拼寫,也譯為賢多護符。
[2] 譯者註:BSD(Berkeley Software Distribution,柏克萊軟體套件)是 Unix 衍生系統,在 1977 至 1995 年間由加州大學柏克萊分校開發和發佈。今天,BSD 不特指任何一個 BSD 衍生版本,而是類 UNIX 作業系統中的一個分支的總稱。
[3] 譯者註:Epyx 19701980年代活躍的電子遊戲開發、發行商,總部位於美國舊金山。公司由吉姆·康納利和喬恩·弗裡曼創辦於 1978 年,原名自動模擬(Automated Simulations)。Epyx 起初為公司動作向遊戲的品牌名,1983 年改為公司名。公司 1989 年宣告破產,最終於 1993 年倒閉。
[4] 譯者註:公有領域(Public Domain)是在現代智慧財產權法體系下,一種由不適於私人所有權的知識財產要素組成的真正的公地,或是不適合於智慧財產權保護的思想和作品的總體。對於領域內的知識財產,任何個人或團體都不具所有權益。這些知識發明屬於公有文化遺產,任何人可以不受限制地使用和加工它們。
[5] 譯者註:《迷宮駭客》(NetHack)是最初在 1987 年發佈的 Roguelike 單人遊戲,擁有由 ASCII 字元組成的圖形介面。遊戲名字中的“網路”(Net)是指開發過程通過網際網路合作完成,而 “Hack” 是指角色扮演遊戲的特點——砍殺(hack and slash),同時也是入侵的雙關。它是最主要的 Roguelike 遊戲之一,以複雜龐大的格局和繁多的細節著稱。
[6] 譯者註:《神秘古域》(ADOM, Ancient Domains of Mystery)是於 1994 年發佈的 Roguelike 遊戲,同樣由 ASCII 字元組成介面。它是最主要的 Roguelike 遊戲之一,比起純粹的地城探索更加偏向 RPG 玩法。《伊洛納》(Elona)便是基於此遊戲開發而成。
[7] 譯者註:《安格班》(Angband)是脫胎於《摩瑞亞》(Moria)的 Roguelike 遊戲,遊戲名字來源於 J.R.R. 托爾金小說中魔苟斯的要塞。與 ADOM 一樣,它也是最主要的 Roguelike 遊戲之一,《暗黑2》的靈感來源。不同于傳統 Roguelike 遊戲一直深入地城,《安格班》有固定的地城外的大地圖,任務以及支線等。
[8] 譯者註:魔杖(Wand)指的是那種短的,類似《哈利波特》裡的道具。而法杖(Staff)則是長的可雙手持的棍子,類似《魔戒之王》裡的甘道夫所用的道具。
[9] 繁中註: 2008年的柏林準則(The Berlin Interpretation)精確的定義了roguelike必需的15個元素。然而,永久死亡等元素對大部分人來說剝奪感太重,於是「rogue-lite」類型出現了。如其名「不那麼 rogue 的 rogue」,僅擷取某些 rougelike 的特色並做某種程度的變化。像是永久死亡機制,就變成可繼承某些資源或能開啟新要素之類。
[10] 譯者註:也被稱為隨機生成,常用於製作材質貼圖和三維模型資源,並在電子遊戲領域中用於自動製造大量遊戲內容。程序化生成的好處是衹要很小的函式和源數據,便可以製造出很多和源數據有關或類似但存在不同的新數據。電子遊戲藉助它可出現許多(接近無限)個關卡。這可以縮短開發時間,也可以減小軟體的檔案大小。
[11] 譯者註:《布羅克:厄運地城》(Brogue) 是一款免費的 Roguelike 遊戲,採用復古的 ASCII 介面。玩家角色以“@”符號表示,遊戲目標和 Rogue 差不多,是下到地城第 26 層,取回護符。最新版本 1.7.5 更新於 2018 年 9 月25 日。
[12] 譯者註:又名《地城探寶:石頭湯》,簡稱 DCSS,是一款開源免費的傳統 Roguelike 電子遊戲,側重於操作介面的友善度以及遊戲設計性。遊戲內提供了完整的教學,以及一個帶提示的主遊戲模式(Hints Mode),對新手比較友善。

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