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《The CRPG Book》官方譯本《CRPG 通鑒》#024 《巫術:瘋狂城主試煉場》

CRPG通鑒 | 2022-02-06 15:03:26 | 巴幣 6 | 人氣 174


這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百餘款遊戲,是瞭解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的團隊之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計畫:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類注釋,在降低閱讀門檻的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。
 
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本書的簡體字實體書計劃於明年在中國大陸出版,繁體字版也正在籌備中,但我們團隊成員大部分來自大陸,亟需香港/澳門/台灣之本土人士的協助,因此渴望各路英豪加入我們,詳情請見這裡


《巫術:瘋狂城主試煉場》(Wizardry: ProvingGrounds of the Mad Overlord)


Sir-tech1981, Apple II, MS-DOS, C64, Mac, NES, SNES, etc.[1]
 
「安迪和我當時都是柏拉圖電腦系統[2](PLATO)的活躍使用者,這款系統深深影響著我們。自上世紀 1970 年代初期起,PLATO包羅萬象,應有盡有,從郵箱、聊天室、新聞群組到多人即時遊戲,各種功能一應俱全。其中,多人地下城遊戲尤其突出……我們想努力做出一款能與 PLATO 的地下城多人遊戲媲美的單機遊戲,並將其塞進類似 Apple II 這樣的『袖珍』電腦中。就這樣,《巫術》橫空出世。」
 
《巫術》聯合作者
 
作者:DB
英簡翻譯:Jason
簡繁轉換:HoLeeson
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1978 年,兩名大學生安德魯·格林伯格(AndrewGreenberg)和羅伯特·伍特黑德(Robert Woodhead)開發了一款獨立的角色扮演遊戲。他們借鑒了以《地牢》(Oubliette)為主的一大票 PLATO 遊戲,並在其上加入了很多創新的想法;而他們的作品,讓朋友們縱使玩個通宵達旦,也樂此不疲。
以往的地下城遊戲,玩家總會單槍匹馬行動。但這款遊戲別出心裁,首次讓玩家控制一隊人馬,前往地下城探險。這些地城由製作者精心設計、險象環生、暗藏玄機。這就是史上影響力最深遠的地下城遊戲,巫術系列的開山之作——《巫術:瘋狂城主試煉場[3]》。

不過,由於開發者選用Pascal 作為開發語言,所以他們必須耐心等到 Apple 系統能夠支援這種電腦語言後,才能讓這款遊戲在 Apple II 上順利執行。在此期間,開發者也精益求精,持續做技術方面的改進,像是遊戲平衡度以及製作比當時所有已發售的家庭電腦遊戲更加複雜與精緻的內容。當時的遊戲開頭甚至還有一段開場動畫介紹!

《巫術》很快成為 1980 年代最暢銷的電腦遊戲之一。它完全稱得上是一部非凡的大作,連續多年登頂銷量榜與評分榜,一大堆非官方攻略、修改器及編輯器應運而生。
 
角色按加點分為戰士、法師、牧師與盜賊。屬性較高的角色可以轉職[4] [5],上級職業包括武士、主教、領主與忍者。
 
《巫術:瘋狂城主試煉場》是一款純粹的地下城冒險遊戲。與《魔法門》(Might and Magic)和《創世紀》(Ultima)不同,《巫術》沒有精雕細琢的宏觀設定與源遠流長的歷史背景。玩家對地下城以外的世界幾乎一無所知——哪怕是遊戲唯一的城鎮利加敏(Llylgamyn),也不過是個極其簡略的文字選單介面,讓遊戲角色能夠使用商店、旅館、酒館、神殿等等……所提供的服務[6]

雖然這款遊戲有自己的主線任務,即擊敗邪惡的大法師瓦德納(Werdna),奪取他的護身符。但實際上,遊戲的精髓是探索盤根錯節的地下城,在一次次驚險刺激的戰鬥中艱苦求生,不斷加強團隊實力。這就是《巫術》成功的秘訣——專注打造一個看似簡單,卻引人入勝的遊戲玩法,讓人愛不釋手、欲罷不能。

《巫術》給玩家營造一種「幽閉恐懼」的氛圍,並且利用遊戲的高難度來強化這一特徵。本作沒有存檔機制,一旦團隊有人陣亡,玩家只有幾種選擇:帶著隊伍中角色的屍體,回到神殿進行復活;或者使用稀有的復活法術,讓角色死而復生,但該角色的體值會降低;或者直接放棄,重新創建新角色。如果隊伍全部陣亡,也是類似的選擇[7]

由此可見,《巫術》要求玩家擁有一定的風險管理與資源分配能力,玩家能夠探索地下城的層數深度與其無傷戰鬥的能力息息相關。因此,每一次交鋒都會影響最終成敗。如果在簡單的戰鬥遭遇中無端浪費自己的生命值,隨意揮霍法術次數,這些看似微不足道的損失很快便積少成多,迫使玩家不得不打道回府;不是利用傳送門,而是用你的雙腳走回城鎮。

除了戰鬥,地下城本身也極具挑戰性。遊戲沒有便利的地圖指引,每一層都充斥著諸如飾牆[8],旋轉地板[9],傳送陣,落穴[10]等各種別出心裁的機關。大型地下城共分為十層迷宮,玩家要不斷向下探索。每到新的一層,找到通往下一層的樓梯或電梯都是當務之急。這聽起來又燒腦又不有趣,但相信我,一旦踏上旅程,必會流連忘返。
 
第一人稱視角地下城遊戲非《巫術》首創,但論迷宮複雜性,《巫術》史無前例。每一個迷宮不是系統隨機生成,而是由程式師精心設計,充滿著各種祕密、事件遭遇、諸多陷阱與驚奇。
 
不過,遊戲的平衡性問題(如盜賊在戰鬥中一無是處)與極不公平的機制(升級會降低角色數值),使得《巫術》常受人詬病,而最常讓人不爽的一點是地下城內的特殊事件與特殊地點過於稀少且相距甚遠,導致部分迷宮的佈局顯得平淡空洞。

好在這些不足在另兩款系列遊戲裡有所改善,分別是《巫術 2:鑽石騎士》(Wizardry II: Knight of Diamonds)與《巫術 3:王國遺產》(WizardryIII: Legacy of Llylgamyn)。遊戲開發者在避免大幅變動玩法的基礎上,豐富遊戲內容,改善遊戲體驗。如今,人們視這兩部遊戲為《巫術:瘋狂城主試煉場》的續作,但起初發售時,這兩款遊戲僅被稱為「劇情」(即前作的額外內容)。

《鑽石騎士》於1982 年發售,要求玩家必須保留前作的角色資料存檔,否則無法遊玩(後續移植版做了微調,沒有前作存檔也可直接創建新角色)。玩家所操控的小隊成員奉命找尋失落各處的一套傳奇鎧甲,任務完成後這套鎧甲會作為獎勵贈給小隊。除了與前作類似的硬核戰鬥之外,每一層的迷宮也增設了各種解謎遊戲與有趣事件遭遇,讓整個探索過程更加耐人尋味。
 
《巫術》有豐富的法術系統,分成兩種法術學派,共計 46 種法術。每次施法需要手動輸入完整的咒語(法術名)。
 
三部曲的收尾之作是1983 年發售的《王國遺產》。這次,小隊成員不再是前作的原班人馬,而是前作各角色的傳人。換言之,本作可以傳承前作角色屬性資料,但等級將一律重置。該作品的角色「陣營」概念有所強化,某些地區,邪惡陣營不得入內,某些場所,善良陣營一律止步。這就要求玩家有所權衡,在遊戲中調兵遣將,更換不同陣營的隊員。更引人讚歎的是︰一方面,該作地下城的構造繼承《巫術》一貫風格,匠心獨具、別有韻味;另一方面,其解密、探索地點及遊戲內容的豐富性比前作更佳。
 
SNES[11]曾重製[12]初代「巫術三部曲」,遊戲圖像與使用者介面比原本更好,適合當作《巫術》系列的入門

《巫術》不僅開創了一個獨特的遊戲系列,更引領一種全新的遊戲流派。除了 Sir-Tech 開發的八部遊戲外,在日本,還開發了超過 30 部《巫術》系列官方遊戲[13],受《巫術》影響的DRPGs[14](地下城式角色扮演遊戲)更是不勝枚舉。用一個詞來概括《巫術》系列能在遊戲史上那麼長青的原因,那就是「趣味無窮」。百聞不如一見,千變萬化的地下城等待你的造訪[15]
  

[1]1984 年前,《巫術》在 AppleⅡ 獨家發售。後來,這款遊戲或移植或重製,最終得以在SNES(日本簡稱 SFC)、PS1、Saturn、手機等多個平臺運行。可惜的是,大部分版本僅在日本發行。
[2] 繁中註︰柏拉圖電腦系統(PLATO)是自動教學用程式控制邏輯。在1960年代,由伊利諾大學厄巴納-香檳分校建立,於ILLIACI上開發的電子教學系統。它是世界上第一個電腦輔助教學系統。
[3] 繁中註︰又譯《巫術:狂王的試煉場》,是由日文翻譯標題而來。
[4] 繁中註︰只要角色目前的屬性數值及陣營符合另一職業所需求的條件,都可以轉職成另一種基本職業或者上級職業;部分上級職業(武士或主教)在創角時甚至可以直接創造出來。各職業的屬性數值需求及對應陣營在此不多做贅述。
[5] 繁中註;上級職業就是基本職業的混合版,武士是戰士加法師;主教是法師加牧師(日本的《巫術》遊戲中稱為賢者);領主是戰士加牧師;忍者是戰士加盜賊。
[6] 譯者註:城鎮有四個功能區,神殿(Temple of Cant),商店(Boltac’s Trading Post),旅館(The Adventurer’sInn)與郊區(Edge of Town)。神殿可治療石化、麻痺等異常狀態,復活死亡的角色,但無法恢復角色生命值。商店顧名思義,買賣各式裝備、道具。旅館則提供住處,按費用由低到高分別為馬廄、茅屋、經濟房、商務房與皇家套房。在旅館過夜可恢復角色生命值與施法次數,費用越高,回復效果越好。其中馬廄免費,僅能回復施法次數。郊區是玩家進入地下城、退出遊戲、管理角色等等的功能區域。
[7] 譯者註:即建立新隊伍,回到上次陣亡地點,找回上一支隊伍的屍骨,送到神殿或自行復活。無論哪種方式,代價都很高昂。神殿一切服務均需先付費,且復活有機率失敗,失敗的話費用也不退還。復活術只有高等級的牧師、主教或領主可施展且有失敗的可能性,如果失敗,屍體將化為灰燼。玩家可帶著灰燼到神殿再次復活,同樣需要高額費用且有機率失敗。
[8] 譯者註:看起來是面牆,撞上去後才能發現是一扇可以通過的門。如果不逐個檢查,很可能因此迷路。
[9] 譯者註:玩家踩到特定格子會改變面向方向,有時兩個場景方向完全相同,讓人暈頭轉向。
[10] 譯者註:玩家會墜落到迷宮下面某層的某個區域。如果失足跌入高等級怪物群中,後果可想而知。
[11] 繁中註:早期日本的家用遊樂器主機版及掌機版的《巫術》在臺灣譯為《辟邪除妖》。
[12] 繁中註:所謂的復刻(Remaster)、重製(Remake)以及重啟(Reboot),實際上是不太一樣的概念。復刻︰指在不改變遊戲劇情、系統、機制的前提下僅改善在新機型的相容性或是提高畫面及音效精緻度的作品。或許有些小細節進化,但本質上是完全一樣的,不同平台的移植(Port)通常也算在此類。重製︰指的是基於原本遊戲的劇情和角色,重新開發遊戲,可能會有不一樣的遊戲機制或是略有不同的故事,遊戲玩法變化較大但整體不會差太多。重啟︰指拋棄原有角色和劇情只保留系列名稱及遊戲核心的作品,或是以完全不同的方式重新詮釋舊作品。重啟要是弄巧成拙的話,有機會連原本系列的老粉都不買單,像是《惡魔獵人》(Devil May Cry)。
[13] 如今,認識《巫術》世界,《利加敏的故事》(Wizardry: Story of Llylgamyn)是不二之選。這是日本為超級任天堂(SNES)提供的「巫術三部曲」重製版,大幅改善原作畫面、使用者介面與平衡性。
[14] 繁中註:DRPG大約是 200X 年出現的名詞,在此之前多稱為地下城探索類(dungeon crawl)。
[15] 譯者註:由原文可見,《巫術1》稱得上是一個「美國出生,日本長大」的孩子。對目前的玩家而言,美國初版無論是粗糙的畫面還是硬核的玩法都很難上手。相比之下,日本各種移植版(文中的SNES, PS, WSC等)顯得更加親民。這些移植版的修改部份包括聘請畫師重新設計並繪製高畫質的怪物圖形,聘請知名音樂人為遊戲添加背景配樂。迷宮畫面也由左上角的小圖顯示改成全螢幕顯示,並能切換磚牆迷宮與線框迷宮顯示模式、引入手動存檔與輔助地圖等機制,大幅降低遊戲難度。

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