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【閒聊】5ch魔物獵人串翻譯2021/3/2(Rise209)

米蟲團賈斯丁 | 2021-03-02 17:01:52 | 巴幣 18 | 人氣 549

最近串的內容好像集中在嘲弄盾斧與蟲棍很弱,以及操龍看來不妙這點

【MHRise】モンスターハンターライズ HR209
【MHRise】魔物獵人崛起 HR209

這個顏色的是譯文,我本身的補充則會用這個顏色

チャアクの超出は大剣のキック55発分も威力あるんだぞ
しかもそのうち20発分は肉質無視だ
肉質無視含めて37発分くらい当たらないけどな
盾斧的超解等於是大劍五十五下踢的傷害喔
而且其中還有二十下的份是無視肉質的
不過包括無視肉質在內,有三十七下的份很難打中就是了

riseチャアクを30回以上使った者のみが石を投げなさい
只有用過Rise盾斧三十次以上的人有資格扔石頭

虫棒は猟虫周りの性能が良さそうだし属性も強そうだし、片手は立派な打撃武器になれたんだよね
オモチャアクは何もないんだよ
他とは明らかに一線を画しているよね
蟲棍與獵蟲相關的性能好像還不錯,屬性輸出也很強,片手則變成很棒的打擊武器了
就只有玩具斧(將玩具與盾斧兩個詞合體了)什麼都沒有
明顯與其他武器不一樣

チャアクは強くしないでくれという方もいらっしゃいますので
因為也是有人希望盾斧不要太強啊

モンハン複雑すぎないか?
いちいちコンボ覚えるのダルいわ
ダクソ並みに簡単にしてくれ
MH會不會太複雜啊?
記連段太累人了
可以調成跟黑魂一樣簡單嗎

チャアクとかコンボ簡単で楽しいですよ
盾斧連段很簡單很好玩喔

ぶっちゃけチャアクはgpと剣盾強化さえ無くせばまだ分かりやすいわ
それなら溜め切りでビン溜めて高出当てるだけでコンボとか無いし
老實說盾斧拔了GP與劍盾強化的話會變得很好懂吧
就只要蓄力斬存瓶用高解,不必管連段之類

でもそんな単純なチャアク使いたいかと言われると…
但盾斧被調得這麼單純的話,還不見得想用啊...

拔一拔不就是MH4的盾斧了嗎,又單純又弱
不過如果只調整數據,例如將高解動作值提高,蓄力斬存瓶速度變快之類
又單純又強的盾斧就誕生了
只是對已經用了這麼多代複雜盾斧的玩家來說可能不忙還不好玩就是了

然後推薦不想記連段的新手去用盾斧未免太壞心了

今の所の大きな不安要素は百竜夜行くらいかなあ
8、9日に乳首とイチノセサン両名の百竜夜行実機プレイ見せてほしい
現在最令人不安的大概就百龍夜行吧
希望在八號九號能看到乳頭與一瀨先生兩位的實機遊玩畫面

顎乳首ってハンマー以外なんか使えるのかな
下巴乳頭除了鎚以外還會用什麼啊

ハンマーがちゃんと使えてるような言い方はよせ
不要說得好像他真的會用鎚一樣好嗎

看了上下文應該就能明白,乳頭與下巴乳頭指的是哪位了
緣由是這個影片最近廣為流傳,內容為辻本良三在MH4時的活動現場被女性粉絲摸胸口
良三的反應讓5ch居民笑得很開心,從此乳頭就成了他的新綽號
另外下巴單純是因為良三下巴發達,是他的舊綽號之一,現在偶爾會與新綽號合體

個人的にライズでは操虫棍は一番死んでる武器だと思う
セルフジャンプが翔虫の機動に完全に負けてる
モンスターの対空性能がライズ仕様になって被弾率が増えた
何より開発が操虫棍を地上戦空中戦どういう風にしたいのか開発自身が迷走しているっていうのが致命的
個人認為Rise死最透的武器是蟲棍
直接起跳完全輸給翔蟲相關動作
Rise魔物對空性能也強化,被打下來的機率提高
更重要的是開發團隊對於蟲棍到底該待地面戰鬥還跳到空中戰鬥這點
本身都猶豫不決,太致命了

跳躍は改善されてる
あと猟虫で特色だす方向性は見えてきてるぞ、vジャンプの動画だとエキス回収するだけで3色全てで小回復してる
通常型がこれであとは自動攻撃とか同時攻撃とか色々あるっぽいからまぁ並武器にはなるやろ
跳躍有改善了
另外獵蟲能看出朝著有特色的方向強化了
V JUMP的影片中光是回收三色精華就能得到回復效果
通常狀態下就如此,之後還有自動攻擊與同時攻擊的樣子,應該至少不會成為弱武器吧

エキス回収で体力回復してるのは橙エキスしかまだ確認されてない
回收精華的回復效果目前只有橘色精華確定有而已吧

これの11:03くらい白じゃね
影片的11:03這不就是白嗎

一瀨畢竟與另一邊不一樣,是懷著善意在作遊戲的
體驗版的回饋應該聽得進去,至少武器平衡會努力調整吧
就像目前已經能觀察到媒體試玩影片中,太刀兜割與笛震打被砍弱了

実際待機始まってから1秒くらい攻撃しても操竜開始しない時間あるし
乗りたくないやつはあの時間に攻撃の手を緩めろってことなんやろね
まぁ最悪乗ってしまっても突進離脱するだけならそんな大した難しさじゃないでしょ
實際上待機開始以前還有一秒鐘左右的時間能攻擊,也不會發動操龍
不想騎上去的傢伙可以在這段時間內先停止攻擊吧
就算騎上去了也可以立刻用突進離脫,又不困難

ぶっ飛ばしは強制儀式という割に操竜は突進離脱すればすぐ終わるって言うのか……
撞牆都說成是強制儀式了,碰到操龍又說只要用突進離脫就能結束了喔......

掲示板で発言してるのは常にひとりだと思ってそう
你是不是以為在這討論板發言的都只有同一個人啊

文句あるなら一生IBやってろよ
意見這麼多,你還是回去玩一輩子的冰原吧

吹っ飛ばしにそこまで文句言ってる人おらんくない?
クラッチの文句って大体傷つけと怯みでしょ
不滿撞牆的人有那麼多嗎?
對爪的不滿大多是因為軟化與特殊失衡動作吧

まあクラッチと違って弾は不要だから手間は一つ減ったと言えるし…
而且與爪不同,又不需要撿投射物,少了個步驟啊...

体験版時点では大剣、ガンス、弓あたりは無理しないと操竜できなかったな
ライト、虫棒あたりは操竜しないよう戦うことも十分可能だった
ただカスタムで優秀(だと思われる)な技と入れ替えた場合、ほとんどの武器が普通に戦ってるだけで操竜待機状態に持っていっちゃいそうね
以體驗版來說,大劍、銃槍與弓還得刻意去打才有得操龍
輕弩蟲棍也能在不發動操龍的前提下戰鬥
不過換上(大概)比較強勢的連段客製動作之後,幾乎每把武器都會在正常戰鬥中引發操龍吧

被騎乘與撞牆之類的強迫玩法一連鬧好幾代了,大家都很敏感
對於操龍會不會成為下一個騎乘或撞牆,意見上的分歧還挺明顯

繰竜壁ドンのダメージ仕様次第だね
IBよりは抑えてくると思うがどのぐらいになるか
也是要看操龍撞牆的傷害如何吧
我猜會比冰原低,但到底是如何還不知道

実際ソロだと複数狩猟でもない限りとっとと離脱するのが最適解だし乗っちゃっても即時でしかも自由にぶっ飛ばせるだけでずっっっとマシ
強制的に操竜になるから云々とかよく言われるけどまず確定でダウンするからマイナスになりづらいし
少なくとも実質ほぼ強制的に傷つけクラッチやらされるより全然良い
實際上單人只要不是同時打複數魔物,騎上去立刻離脫應該是最佳選擇
而且光是能自由發動這點就比撞牆好很多
一直說是被強迫操龍什麼的,但能確實讓魔物倒地總不是缺點吧
總比實際上幾乎是必用的飛翔爪軟化要好

頭に張り付いたと思えば違う部位に吸い寄せられる煩わしさも操竜にはないし
きちんと鉄蟲技当てる意識と乗った時の操作方法さえチュートリアルで学べばIGN Japanでもできる
以為已經黏在頭上了,實際上卻跑掉其他部位去,操龍也沒有這類煩人細節
只要好好用蟲招攻擊,騎上去以後照教學說的來,連IGN日本都辦得到

IGNでもできるは草
連IGN都辦得到這句害我笑了

強制で動きストップで画面暗転音楽変更からの3~4回ぶつけは正直テンポうんち
ぶつけ3回する意味が特にないし、虫の数で総威力変えたいにしてもぶつけ1回で虫の数に応じてダメ増にしたらいい
強制暫停動作,接著畫面一切,音樂改變,再連撞三到四次,老實說很拖節奏啊
撞三次的意義也不大,不如設定成隨蟲總數改變傷害,只要撞一次就好

モンスター乗り逃げ荒らしとかは心配だけどな
繰竜ゲージが尽きるまで遠くに持ち去られたら敵わん
最擔心的是騎上魔物以後逃掉的那種
在操龍計量表結束以前跑到遠處的話根本沒轍

今までも肥やし投げ野郎とか極ベヒでわざと閃光使い尽くす奴とかいたし
それ主張するならまずは爆弾ネガキャンしろ
以前一樣有亂用大便玉或在極貝面前狂扔閃光的傢伙
如果要嫌這種的,那你幹嘛不先從爆彈魔開始

刻意鬧場跑遠遠的目前還是無解,只能努力追上扔閃光放陷阱中斷
正常遊玩狀態下沒什麼出錯的空間,跳上去不想多撞幾次牆也可以自由選擇
與旁邊那個要黏頭上要撿石頭,還能撞掉魔物2%血量的強勢玩法(笑)大不相同

(接續上面最後一篇回文)
なんでそんなキレてんの?
為什麼會這麼生氣啊?

なんで操竜の話題となると過剰反応するやついるんだ?
為什麼一討論操龍的話題就會有人過度反應啊?

操竜がというより傷つけがトラウマ過ぎてハンター達に精神的外傷を残した結果
與其說是因為操龍,不如說是軟化留下的創傷太嚴重,獵人們精神上的傷害還沒消失

そらIBの乗りみたいな調整放棄した要素と他の要素と絡めてしっかり調整されたライズの操竜比べられたら怒るだろ
是因為冰原騎乘之類的要素像是放棄調整一般
被拿去與有確實結合其他要素的操龍比較的話,當然會生氣囉

最後まで狙った位置にクラッチ出来ない不具合は直されなかったな
一直到最後都沒有修正無法正確勾上瞄準位置的問題呢

無造作なクラッチを拒絶するんですよね~
因為他討厭能夠輕鬆隨意使用的飛翔爪啊~

右上バグと同じで仕様なんだよなぁ……
與子彈右上飄的BUG應該是同一回事吧......

揺らいでますね~w
隨機出現了呢~w

只要子彈右上飄一天不修,就能罵藤岡一輩子

Wには出させてもらえず
RISEでも復活確定してない4系統モンス達
もしかして開発から嫌われてるのか
在W沒登場
Rise也沒確定復活的MH4魔物們
該不會被開發團隊給討厭了吧

そら極限化の大元とか黒歴史でしかないやろ
因為牠們是極限化這黑歷史的根源吧

4系で極限あるのガララ亜種だけだろ! 他のは悪くないわ 
MH4魔物中有極限的只有絞蛇亞種啊!其他魔物是無辜的

ケチャワチャとかは蔦で雲梯ムーブだしで今後も難しそう
あと単純にXの連中の方がデザイン的に華があると言うか
奇猿狐之類的還需要藤蔓來完成雲梯移動,感覺之後也很難登場
還有就是單純X的魔物在設計上比較有趣吧

4・4Gの新規モンスター
ケチャワチャ、テツカブラ、ザボアザギル、ネルスキュラ、アルセルタス、
ゲネル・セルタス、ガララアジャラ、ゴア・マガラ、シャガルマガラ、セルレギオス、
ダレン・モーラン、ダラ・アマデュラ、ゴグマジオス
X・XXの新規モンスター
ドスマッカォ、ホロロホルル、ディノバルド、タマミツネ、ライゼクス、
ガムート、バルファルク、オストガロア、アトラル・カ、(二つ名各種)
数こそ少ないものの、Xモンスターは格好良いやつが圧倒的に多いな
4與4G的新魔物
奇猿狐、鬼蛙、化鮫、影蜘蛛、徹甲蟲、重甲蟲、絞蛇龍、黑蝕龍、天迴龍
千刃龍、豪山龍、蛇王龍與巨戟龍
X與XX的新魔物
跳狗龍、夜鳥、斬龍、泡狐龍、電龍、巨獸、天彗龍、骸龍、閣螳螂、還有二名
雖然數量比較少,但X魔物確實比較帥啊

提到豪山龍我就有氣,沒看過這麼偷懶的設計
把峯山龍換張皮,攻擊動作微變化就當成新魔物在宣傳,都不會不好意思的

不過MH4其他大多魔物開創出的新骨架還是值得評價啦
設計得好不好玩倒其次,多點變化總是不錯


以上,今天就先翻到這

百龍夜行因為沒有更多情報,所以討論量變少很多
又回去討論武器平衡與操龍等舊話題了
另外舊魔物復活還是很多人期待,目前連個影子都沒有的超級天彗龍依舊有人一直提起

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強制暫停動作,接著畫面一切,音樂改變,再連撞三到四次,老實說很拖節奏啊
撞三次的意義也不大,不如設定成隨蟲總數改變傷害,只要撞一次就好<<明明撞多少次是自由選擇,怎麼會有人說得像是一定要撞好撞滿才能下來一樣= =
超級天彗龍感覺會是高難度百龍的首領魔物,但是暫時的datamine好似都沒有首領青熊和超級天彗龍以外的特殊命名魔物,倒是有百龍強化這個狀態,有點擔心
2021-03-02 17:30:39
米蟲團賈斯丁
撞牆傷害確實沒那麼高,等正式版配了好技能以後很可能根本不屑多撞,趕緊弄倒用武器打比較有效
2021-03-02 17:38:32
骸鴉菩薩忠實粉絲
操龍只有畫面奇妙的黑屏讓我感覺到違和感,整體上已經比鉤爪強制軟化好太多了
(虔誠禮拜光頭
2021-03-02 18:12:17
米蟲團賈斯丁
對啊,之後只要正式版獵人傷害起來,讓操龍傷害比例下降,應該就完全不礙事了
2021-03-04 10:34:28
KNIGHTVVV
請問會有rise媒體先行試玩的統整嗎?我覺得你整理得都不錯,只不過蠻多日文的,有點苦手
2021-03-04 10:17:02
米蟲團賈斯丁
那些先行試玩頂多只有幾個動作值改變值得提,所以應該不會特地發一篇。這些翻譯串日文多是為了與原文對照,說不定有人會想看原文長怎樣
2021-03-04 10:36:16
KNIGHTVVV
我倒是覺得村莊探索npc做什麼的,跟寵物的廣場還有貓貓的介紹都很不錯的,因為這是既定不變的東西,能先行介紹我覺得也很不錯,如果你沒興趣也沒辦法XD哈 反倒是你講的動作值武器那些的我就沒啥興趣,正式版改變的變數太多了
2021-03-04 10:39:40

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