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【閒聊】輕弩的歷史(上)

米蟲團賈斯丁 | 2021-03-05 23:48:15 | 巴幣 136 | 人氣 4491

輕弩初期很弱,不過在大多作品中都是DPS中上,且安全性十足的武器選擇

依照玩法與性能變化,大致上可以把輕弩分成五個時期:
一.靠高反動彈種混飯吃的時期
二.貫通彈與屬性彈表現起色的時期
三.多種彈種同時破壞平衡的時期
四.回歸平衡的時期
五.平衡嚴重搞砸的時期

底下就來簡單介紹這幾個時期的輕弩

一.靠高反動彈種混飯吃的時期
對應的作品為MH、MHG、MHP、MH2與MHP2

1. MH、MHG與MHP
在最初期的三片MH作品中,輕弩與重弩的差別還不夠大
與重弩相比,輕弩就是以低一截的攻擊力,換得出武移動速度,以及收武出武速度的武器

由於攻擊力實在太低了,無印時連物攻最低的重弩,其物攻都比輕弩高的地步
這時期的輕弩使用那些看物攻的子彈時,傷害非常悽慘
所幸有一系列子彈不看武器攻擊力,只要打中就算數

那就是徹甲榴彈、擴散彈與狀態異常彈
這時的徹甲榴彈沒有氣絕值(或該說讓魔物氣絕這個要素本身都還沒登場)
無視肉質的固定傷害又比擴散彈低一些,火屬高但用處不大,基本上是下位互換
擴散彈傷害為每下爆炸32,並帶有些微火屬,擴一到擴三分別能炸出3、4、5發爆炸
尤其是擴二,含調和總攜帶量高達102發(MHP為53發),是DPS與總輸出兼具的強力彈種
狀態異常彈則為用來使魔物陷入狀態異常的子彈
這時期讓魔物在落穴中眠/麻能重置落穴效果時間,用子彈能確實累積,實戰價值挺高

這時期的輕弩基本上就是靠這些彈種混飯吃
而且由於初期反動輕減不是沒登場,就是無法與其他技能並存
導致在MHP2以前,MHP打狀態異常彈的最高效率竟然是配上技能「連射」
頂著反動大連打七發,接著調和七發,再頂著反動大繼續打,非常克難

同時也因為這些子彈的調和素材不少難以取得,因為MHG以前的商店還不夠方便
連續用這些子彈一直狩獵下去的話,取得速度必然趕不上消耗速度
輕弩在這時期比較像是材料累積足夠時,能換上來對紅黑龍打一場擴二的最終決戰兵器
要到MHP時才有販賣空骨小與龍爪的行商人,這下能開心灑擴了

這時灑擴一般是用神島,三個等級各裝三發,配上反動技能之後就能無反動擊發
不過這時的神島裝填速有缺陷,狀態異常彈裝填量也不夠高,除了灑擴之外沒什麼其他用途

2. MH2
追加新要素「加裝零件」
輕弩能在長槍管(提升子彈速度)以及消音管(降低仇恨值)之間二選一

速射登場,可以只消耗一發子彈,同時在短時間內連續射出兩到三發來
不過初登場的速射性能大有問題
(1) 速射補正
全部補正都在0.5倍以下
(2) 發射間隔
速射時每一發之間的時間間隔很長
(3) 速射反動
速射一輪結束時的反動很大

合起來的結果就是速射DPS比單發使用低很多,實戰價值非常低

另外簡單提一提這時各彈種的倍率與用途:
(1) 通常彈
通一為6,通二為12,通三為10+跳彈傷害
一般會選用通二,因為通三跳彈傷害不太可靠
有會心距離,靠近時傷害1.5倍
因為傷害並不高,不太會當成主力使用,大多是當成備用子彈
反動與裝填速的需求都不高,很容易使用

(2) 貫通彈
貫一為10*3,貫二為9*4,貫三為8*5
有會心距離,在中距離時傷害1.5倍
即使彈弱點不夠大,貫不完三下,貫一的傷害依舊比通二高,算是主力彈種
碰上有大片彈弱點的魔物,例如鎧龍或水龍之類時,貫二與貫三的傷害非常漂亮
貫三的反動與裝填速需求稍高,要當成主力使用的話得稍微挑一下武器

(3) 散彈
散一為(5+水屬5)*3,散二為(5+水屬4)*4,散三為(5+水屬4)*5
沒有會心距離,不過在中距離時才能打出完整命中次數
攻擊方式與現實的散彈大不相同,攻擊範圍為一個以槍口為尖端的圓錐體
射擊時會將判定打在該圓錐體中的所有目標,包括隊友與雜魚魔物身上
大型魔物則有優先集中判定的特性,不過絕大多數魔物並不會集中到彈弱點上
只有極少數會集中到彈弱點,因此算是散彈打起來有效的目標,例如毒怪鳥與麒麟等
由於會嚴重影響隊友,所以在團戰禁止使用
散三明顯強一截,但反動與裝填速需求也稍高,要當成主力使用的話得稍微挑一下武器
附帶的水屬為固定數值,不會隨武器攻擊力變動,傷害低到幾乎能忽略

(4) 屬性彈
火炎彈為1+40火屬
水冷彈為(1+10水屬)*3
電擊彈為(1+20雷屬)*3
冰結彈為(1+10冰屬)*3
滅龍彈為(1+48龍屬)*6
從MHG追加以來,火水雷冰四屬性彈的傷害還沒統一,雷屬性強得很奇怪
不過即便數值不錯,碰上MH2之後屬性肉質被越調越低的魔物時
四屬屬性彈傷害超過通二貫一的目標並不多,大多是用來部位破壞
滅龍彈的龍屬性為固定值,能用的弩不夠多,總輸出也低,實戰價值還不高

(5) 徹甲榴彈
徹一20無視肉質+30火屬,徹二30無視肉質+45火屬,徹三40無視肉質+60火屬
母彈傷害不高,就先略過,重點是爆炸的那一下
與爆炸那下相比火屬並不算高,當成打怕火魔物時能稍微增傷就足夠
來到本作依舊沒有氣絕值,要到MHP2G才有
有速射能稍微彌補總輸出,但與擴散彈相比還是DPS與總輸出雙輸

(6) 擴散彈
擴一(32無視肉質+2火屬)*3,擴二(32無視肉質+2火屬)*4,擴三(32無視肉質+2火屬)*5
母彈傷害不高,就先略過,重點是炸開的爆炸判定
火屬比徹甲更低了,即使魔物怕火也只能增加1的傷害,忽略也沒差
主力為擴二,配上技能反動輕減時DPS與總輸出都高
雖說空骨小與龍爪在MHP時能輕鬆買到,到了MH2時又只剩線上特定日子才買得到
再次變回無法大量使用的最終決戰兵器

(7) 狀態異常彈
毒麻眠各兩個等級,等級一能累積25狀態異常值,等級二則為50
毒與麻兩個等級各有10與15的傷害,眠彈則沒有傷害
比較特別的是在MH2時,毒彈與麻彈的傷害無視肉質,但傷害本身會隨武器攻擊力增減
這個特性後來也繼承到MHF去,導致MHF在初期一段時間內有開火打毒麻彈的特殊玩法
MHP2之後就改成看彈肉質了,不會有人以子彈本身傷害為目的而打

(8) 其他
提升隊友攻擊力/防禦力的鬼人彈/硬化彈
追蹤魔物用的漆彈,捕獲用的捕獲彈

上述大多彈種的基本性能在之後很長一段時間內都幾乎沒有調整,維持了超過十年之久
不過光是數據上些微調整就足以使一個彈種強化或弱化,MH畢竟也是數據遊戲
要到MHX時才追加大量內藏彈種,並到MHW時才大幅調整原有彈種的倍率與性能

MH2時輕弩物攻稍有起色,其中又以金銀火龍的輕弩,繚亂的對弩表現最為全面
通常彈、貫通彈、屬性彈,甚至擴散彈與狀態異常彈都能打打
論DPS當然還是擴散彈壓倒性地高,不過限制也多,最明顯的缺點要屬會炸飛隊友
另外材料難以大量取得,連續出場狩獵時的續戰力也有問題

3. MHP2
子彈性能與MH2時相比完全沒有改變
差別在於速射的性能調整:
(1) 補正提高
通二三連速射升到0.8,貫一三連速射升到0.6
屬性速射還是維持原樣,火炎0.4,水雷冰0.5
(2) 發射間隔
與MH2時相比變短了

如此一來通二速射的DPS提高到勉強能用
貫一與屬性彈的速射還各有缺陷(貫一水雷冰速射為反動中,此外速射補正都太低)
所以用起來還是有些微妙

MH2時就有的黃跳輕弩來到本作強化,天生支援兩發麻二,配上裝填數UP之後三發
在團戰純打麻也能提供相當的控場能力,如果還懂得配上陷阱閃光的話更是效率十足

各種子彈的材料都能直接買到,其中重點當然是擴二麻二眠二的材料
遊戲後期不缺錢的時候能盡情灑擴與控場,只要小心別轟飛隊友就好

前面五作MH雖然輕弩本身與子彈的性能都有在調整
不過速度實在太慢,一直到MHP2時還是擴散彈一強的狀態
使用人數也不多,雖說打紅黑龍或祖龍的時候灑擴算是常識
但在這之外的場合還拿輕弩出來的玩家很少


二.貫通彈與屬性彈表現起色的時期
對應作品為MHP2G與MH3

1. MHP2G
追加武器補正率1.15倍
等於是全物理子彈傷害強化1.15倍
配上G級輕弩的高物攻,貫通彈的DPS終於勉強追上擴散彈

四屬屬性彈的倍率調整
火炎彈7+45火屬
其餘三屬(5+15屬性)*3
雖然火炎彈並非貫通判定,不過統一為合計屬性值45
滅龍彈的固定龍屬則強化到每下64

雖說還不太常運用在控場中,不過本作徹甲榴彈開始有氣絕值了
徹一20,徹二27,徹三34
此時控場炸暈需求還不高,是因為陷阱閃光的效果時間還不會隨使用次數而變短
基本上只要麻痺與陷阱/閃光交互使用就足夠
頂多只有打不怕閃光的魔物時會特別用用,例如甲殼種或毒怪鳥之類

速射再次強化
貫一與貫二都調為0.6倍三連反動小,雖說DPS還不如單發使用,但至少值得一用
四屬調為0.6倍三連反動小,火炎彈另外有0.5倍五連反動小可用
滅龍速射登場,0.85倍二連反動大,可惜總輸出還是有點問題,實戰價值不高

到本作為止,輕弩重弩都是直接生產,之後無法再往上強化成另一把
拓荒時會需要分別生產不同階段的不同輕弩,素材消耗比其他武器來得大
也因此有著獨自的「花錢強化攻擊力」的選項,每把都能強化50基本攻擊力上去
雖說這設計之前也有,但輕弩的物攻來到本作才變得比較重要,才值得一提
此外本作長槍管追加提升物攻6.25%的效果,消音管則追加減輕反動一階段的效果
一般來說都是以前者為優先,消音管的減輕反動效果只有在拓荒階段會用到
這是因為本作貫二貫三的反動都不大,反動中的輕弩也能直接使用

武器補正率追加、彈種性能調整,再配上速射強化
來到系列第六作,輕弩彈種總算不再是擴散彈一擇
最常用的混裝技能組合與武器選擇有以下這幾種:

(1) 貫通強化 攻大 見切2,配上夜行弩【梟眼】
攻擊力上升在本作的增傷幅度提升,從原先的3、5、10強化到10、15、20
所以即便是在武器物攻提升的G級也值得一配
加上1.1倍的貫通強化,以及提升會心率的見切2後,就成了最純粹的貫通彈高輸出配法
武器則會選用夜弩【梟眼】,初登場就支援6/6/6全等級貫通單發的迅龍輕弩
或是金華朧銀,支援6/3/6,其中貫二為0.6倍三連反動小,適合用來打血量極高的目標
這技能與武器組合對玩過MHXX輕弩的玩家來說應該挺熟悉的
就是把能配的輸出技能(貫強 彈導 連擊/弱特 超心)全配上,再拿迅龍/貫通速射輕弩就對了
由於護石還沒登場,大家穿的幾乎都是同一套混裝,銀火Z全套,腳換角龍X
主要目標為老山砦蟹浮岳等大型魔物,以及大型飛龍魚龍如霸龍鎧龍水龍等
實際上什麼都能打得挺快,只是效率不見得最高,例如炎王龍崩龍之類就有更好的打法

(2) 屬強 裝填速+2 裝填量UP,配上阿武祖龍弩
單屬性強化還沒登場,全屬強增幅1.2倍,再另外將有缺陷的裝填速與裝填量補上
就成了能讓阿武祖龍弩發揮四屬性速射的優秀混裝
屬性速射在這代的強度還不算高,只有碰上特定幾隻魔物時會是最佳解
此外最重要的活躍場合為本作登場的大連續任務,會接連出現2~5隻中型/大型魔物
登場目標的屬性弱點如果不一致的話,就很適合用阿武祖龍弩來一一針對
最常對上的,是本作最終DL難關的「武神鬥宴」
迅龍、轟龍、黑角、黑鎧與金獅接連登場,弱點屬性剛好是火雷冰水,全都用上了
最後金獅則用通二單發解決,因為阿武祖龍弩的貫一速射反動中,DPS與安全性有點問題
這套混裝的配法比較多樣,麒麟X劍士頭配上崩龍X四件是防最高的配法
除了阿武祖龍弩之外,銘火龍弩與崩弩的火炎速射與冰結速射也偶爾會派上用場
技能組合也稍微不一樣,但基本上都是以屬強 裝填數UP 攻擊力增加為主

(3) 裝填數UP 反動輕減+2 根性,配上幻獸筒或金華朧銀
俗稱增反根,外觀壞滅性地醜,熔岩龍的深灰色大肩甲配上G級砦蟹的紅色水桶腰
不過倒是一次解決了擴散彈的一切需求,再順便配上究極的保命技根性
由於屬性狀態異常還沒登場,被紅黑龍之類的噴團火也不會燒起來,根性實用度很高
加上初登場的根性能在同一個任務中無限次發動,只要血量條件達到即可,非常難死
一般會用來打打黑龍紅黑祖龍之類的過硬魔物,不過實際上對上不少目標都是最佳解
畢竟擴散彈在本作還沒被弱化,其他彈種的輸出技能也還不齊全
只要彈肉質稍微硬一點,或是彈弱點稍微難瞄一點,那擴散彈就能上場
例如炎王龍尾巴吃彈很高,但想用貫通持續命中並不容易,灑擴的DPS高上許多
即使單人總輸出不足,先灑擴再靠備用的貫通打完,也會比穿貫通裝去打要來得輕鬆
團戰就更不用說了,雙人就能只靠擴散彈來迅速收掉集會黑龍紅黑祖龍以外的所有任務
唯一缺點還是團戰會轟飛隊友,有劍士在的時候得非常小心

從這代最常用的三套裝就能看出輕弩未來發展的趨勢
貫通(或是某幾作通常/散彈也能用用)
屬性(大多是速射,只有極少部分例外)
高反動(無視肉質/固定傷害/控場)
最早明確分出這三大高效率打法的作品,正是MHP2G

這時期新加入的玩家人數不少,但玩輕弩的人還是不多
即便強化了,這時的輕弩無論是技術上還是知識上的門檻都太高,對新手非常不友善

2. MH3
才剛龜速發展到第一次大突破,來到下一作又立刻大改

本作弩槍改成由三個零件拼裝而成
(1) 槍身
弩的本體
影響支援彈種、基本攻擊力、彈道距離、裝填速、反動、偏移、速射彈種,以及中折與否
能花錢與素材強化攻擊力,強化幅度視種類而不同

彈道距離與偏移為本作新增的要素
前者能讓子彈的射程與會心距離,以及貫通彈每一下判定的間距改變,長與短各有優缺點
後者決定子彈發射出去後往左右兩個方向偏移的程度,即使偏了,習慣後也是能正常使用

槍身中折與否則決定了弩的出武速度,下另述

(2) 槍管
影響支援彈種、基本攻擊力、彈道距離與偏移的補正
另外也有些能提供速射,或是盾牌與裝飾品洞數
本作弩槍盾牌天生格擋性能提高,還能配技能格擋性能來進一步提升

(3) 槍托
影響支援彈種、裝填速、反動,以及裝飾品洞數
不影響攻擊力,所以基本上是以能抵銷槍身反動,或是支援重點彈種的為優先

湊好三個零件之後,接著視零件的合計重量與中折與否來分類成四種不同的弩槍
(1) 輕弩
三個零件重量合計29以下的稱為輕弩,機動性最高
有著系列作輕弩的收武出武速度,以及移動速度,還新增了射擊後側墊步與後墊步
輕弩都是非中折,因為中折槍身太重,湊不出中折輕弩這種組合
(2) 非中折中弩
三個零件重量合計介於30~70之間,並使用了非中折槍身的稱為非中折輕弩
收武出武速度與輕弩相同,但無法邊移動邊收武出武
移動速度比輕弩稍慢,射擊後只能使用側滾
(3) 中折中弩
三個零件重量合計介於30~70之間,並使用了中折槍身的稱為中折中弩
收武出武動作與重弩相同,但移動速度介於非中折中弩與重弩之間,射擊後也能使用側滾
(4) 重弩
三個零件重量合計70以上,移動速度與過去重弩相仿,射擊後無法側滾
收武出武速度要看槍身選用哪種,非中折的話就與輕弩相同,中折的話則與重弩相同

由於輕弩的重量限制太嚴格,很難湊出實用的輕弩來
本作輕弩手大多改用非中折中弩,使用感覺與輕弩比較接近

拼裝弩解釋完以後,接著是新增子彈
(1) 水中彈
有兩個等級,在水中會大幅強化的子彈
判定方式類似散彈,在水中時LV2的倍率高達8*5
與散彈相同,帶些微水屬,但待水中的魔物吃水幾乎都是0,所以有點多餘
配了散強也不會增傷,沒什麼特化的價值
(2) 龍擊彈
有三個等級,使用起來與銃槍龍擊砲很相似的子彈
傷害構成為弩槍物攻換算而成的無視肉質傷害,相當強勢
裝填速的性能挺特別,等級三的裝填速度反倒比等級一的來得快
能配反動技能來減輕反動,沒有CD問題,只要裝填好就能連續使用
(3) 斬裂彈
倍率為1+8*3,命中時以彈肉質計算傷害,但打出來的傷害本身會算成斬屬性的子彈
以對點物理彈種來說傷害挺高,不過這時期還缺少專用增傷技能,DPS與總輸出都有限
想用來斷尾也沒那麼容易,比較適合斷那些吃彈夠高的尾巴,例如角龍之類的
(4) 減氣彈
減氣值與氣絕值皆為15的子彈,能用來使魔物迅速進入疲勞狀態,或是打在頭上讓魔物暈掉
傷害構成為弩槍物攻換算成的無視肉質,不過倍率只有10就是了
(5) 鬼人強化彈
有兩個等級,除了強化攻擊力外,還能使斬味補正提升的子彈
(6) 硬化防風彈
有兩個等級,除了強化防禦力外,還能追加風壓無效能力的子彈

舊子彈調整方面
徹甲榴彈的氣絕值被大幅降低,徹一6,徹二8,徹三10
擴散彈的傷害也降低,每下爆炸只剩25+火2,最大持有數量增加到五發,調合再另計
(之所以增加,是因為能拼出擴散彈裝填量五發的弩)

速射性能方面
通二貫一的速射全都被砍回MH2時期的表現,不是補正太低就是反動中
且本作物理彈種速射的每一發時間間隔又被調大,DPS更低了
屬性速射的間隔正常,還能靠新技能「連發數+1」取得更高的總輸出
這彌補了滅龍速射原有的總輸出問題,碰上怕龍魔物時可以單方面輾壓
(不過MH3時因為調合材料難以大量取得,所以稍微還有點限制)

此外,道具包多出一頁專門用來放子彈的空間
槍手終於不必再被子彈塞爆包包,可以多帶點補血或輔助道具之類

拼裝弩槍只在MH3登場,大概是因為登場魔物一多
零件種類隨著增加的話,平衡調整的難度也會暴增吧
畢竟光是靠MH3這麼點零件組合,就能變出太多花樣來了

有能以輕弩速度移動,正面無傷吃下角龍突進,再回頭用貫通射角龍尾巴的弩
有裝填量六發以上,有著重弩物攻與移動速度,卻在打火炎彈速射的弩
不少即使是在全系列作中都獨樹一格的弩槍玩法,只在MH3出現過

MHP2G與MH3算是輕弩終於開始明顯強化的時期
無論是貫通彈還是屬性彈,都終於有了上場的機會
但同時也為MHP3的平衡崩壞埋下了伏筆


三.多種彈種同時破壞平衡的時期
對應的作品為MHP3

來到MHP3,輕弩終於不再是只有單發生產
而是變得像其他近戰武器那樣,能一路派生強化上去
MH3的額外一頁子彈道具包空間沒有登場,取而代之的是任務中的一頁臨時道具包
只能用來放剝取或採集素材之類,解決道具包空間問題的效果有限
所幸MHP3輕弩很強,魔物很弱,所以影響不大就是了

技能「火/水/雷/冰/龍屬性強化」登場,能與原本的屬強疊加
如此一來屬性彈強化1.44倍,再配上連發數+1,無論是DPS還是總輸出都高得不像話
水雷冰三屬屬性彈改成與火相同的對點輸出,變得更容易將傷害集中
滅龍的龍屬改成隨弩槍攻擊力變動,傷害提升,加上材料取得容易,攜帶量又多
單人二十三輪速射足以將霸龍打到瀕死,再補點通二就能收掉

散彈打出完整傷害判定的距離變得更加寬鬆,只要站在差不多的中距離就好
判定會集中到彈弱點的魔物種類大幅增加,整片遊戲有超過一半的魔物能用散彈隨便掃掉

擴散彈本身還是MH3時的弱化版本,但原有的反動輕弩神島性能超絕強化
成了專門用來打高反動彈種的輕弩,奠定之後長達七年、五個系列作之中神島的地位
徹甲榴彈的氣絕值大幅提升,徹一20,徹二25,徹三40
麻暈交錯控場的強度提高,剛好能補上MH3之後陷阱與閃光效果時間會衰退的缺口
(不過MHP3的難度本身沒那麼高,需不需要特地控場本身都是個疑問就是了)

看似都是強化,不過也不是沒有弱化的地方
本作是系列作中貫通彈過得最慘的一代,弱化的地方有
(1) 倍率下降
貫一9*3,貫二8*4,貫三8*5,貫一與貫二的傷害下降了
(2) 每一下判定之間的間距
不知是有意還無意,本作貫通彈繼承了MH3時1.2倍的間距
這使傷害難以集中,別說彈弱點,碰到不夠長的魔物時甚至貫不完就會貫出目標身體
(3) 反動調整
貫二與貫三的反動需求被調高,必須用「反動稍小」的弩才能無反動擊發

雖說貫通被嚴重弱化,但對輕弩來說影響不大,反正靠強化過頭的其他子彈就足夠
會集中到弱點的散彈、雙屬強屬性速射與神島的高反動無視肉質固定傷害
每個打法都大幅強化,碰上任何魔物都能以全武器最高水準的效率來宰掉
這使MHP3成了輕弩最強的時代,也是最多人使用輕弩的時代


以上,本文先到此告一段落

其他武器都還好說,輕弩寫到變兩篇應該算預料中的事了
畢竟要花比較多篇幅解釋子彈本身的變動,輪到重弩時就不必再提一次
也沒查什麼資料,單純憑印象就一直越打越多字出來

唯一苦戰的是MH3時的屬性速射補正,0.6還0.7,想不起來是哪個
MHP2G是0.6倍,MHP3與MH3G都是0.7倍,中間的MH3卻怎麼都查不到
結果估狗的過程中,除了幾個盜我舊文章的兩岸網站之外
內容是MH4G時的玩家在一知半解的情況下寫的子彈心得,錯誤多到能當找錯遊戲來玩
在等下篇的過程中,大家可以先看這篇網誌打發一下時間

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