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(轉文)從近年海事題材動畫化的呈現,談談對設定的討論與期許

茶葉貓 | 2020-11-14 03:33:44 | 巴幣 1118 | 人氣 364

聽到了最近《高校艦隊》要上映4DX版本的消息,
就特地在今天再次去觀看在修正過後,加上特效的版本吧。

整體看下來的感覺其實並不差,但感覺還是老樣子─劇情所扣下來的分數真的太多了


綜觀這幾年來,軍武相關題材動漫化的風潮也算是相對興盛,
但與海事相關的作品,如《艦隊Collection》、《碧藍航線》以及《高校艦隊》等等,

得到的往往都是毀譽參半,或者無法發揮作品原有題材評價的問題。


這種現象,就關係到海戰的戰鬥型態,與其對於作品描繪所造成的關鍵影響了。
而唯有認清這些細節所帶來的影響,才會讓我們重新檢視該如何評價這種型態的作品,
進而在未來的海事題材創作有著更關鍵的突破。



一.實境系與擬人系


現今海事作品主要分為由船隻擬人化為敘述主角的作品,
以及由操作船隻的船員為敘述主軸的故事。


其一,從過往為艦,或帶著艦之魂而生,反思過往戰鬥歷程,
以及生而為人,思考與艦的不同的存在本位為主軸的故事成為展開的核心。


另一方面,以船隻為場景,勾勒出同在一船上的眾人該如何隨著劇情的展開而前進,
並在這之中完成了何事,到達什麼目的地,以及其中發生了各種情節等等,
也是一個可以展開論述的方向。


就以上兩者來說,

前者較容易敘寫,因為其經驗門檻較低,也是多數作品的方向。
但前者的問題在於在討論戰鬥的意義與其反思並不好敘寫,其篇幅也不好拿捏
也就使得製作者掌握作品節奏的功力成為了重中之重。


後者問題的聚焦,往往在於須對技術細節有著相對深刻的描述,
畢竟一艘船的運作是由許多部門集合起來共同完成,舉凡武器、輪機、後勤等等,
每個部門的任務屬性與另一個部門有著決定性差異,論述空間都會隨之有極大差異,
這就使得講述穿梭其中的人們衍生出來的人際關係與共同去完成的劇情推進就占有極大的分量。


而這兩者論述重心共通的特性是,
不管構成的是一支「艦隊」,還是一艘「船」,它都是一個由複數成員構成的一篇故事。
如果無法立定論述核心,以及做出劇情上的取捨,則無可避免會使雜蕪的分支劇情影響主線發展。

此外,劇情上的剪裁也無異於要在部分成員的出場細節上做出更細膩的挑選,
這就使得在有限篇幅裡發展主要劇情架構,並利用其餘連動作品補完其餘細節
或藉由延長劇情篇幅來徹底、完整交代細節這點,成為整部作品最重要的取捨目標。


如果就檯面上現有的作品來評比,都只能很明白地說是用設定來圓設定
一季十二集的動畫篇幅,其實對於這些作品都太過於勉強,
也造成多數故事的剪裁與節奏相對不均,影響了觀影體驗。


反過來說,動畫其實往往並非此類型作品最適合延展的平台,
小說與漫畫則相對適合,且可長可短的性質,
讓海事這種需要大量細節描寫的作品可獲得相當的滿足。
但其所受的限制,將會在後續篇幅中述及,這裡暫時不予討論。


這就代表直到今日尚無一種理想的作品形式,
足以展開海事這種講述含有複數登場角色,以及涉及大量技術與故事細節的存在。

唯有妥善處理背景設定與登場角色的劇情細節,才有辦法構成一個美好而完善的海事故事。

《陽炎、抜錨します!》是擬人系展開的作品,也是海事題材小說的佳作之一
(Source: amazon jp)



二.實寫系與架空系


海戰的展開形式,具體與其面對的對手有關。
堅甲的對面為重砲或魚雷,航空器的對面則為防空火器,水下的則為反潛武器等等,
講究的是武器的相配與克制,這也使得海戰成為在技術與戰術的運用上格外引人入勝的題材。


回扣回來的,就是面對的對手與劇情推展其中的阻礙強度了。


《高校艦隊》與《艦隊Collection》採取的就是實寫系─
以現有的武器對付可以用這些武器設計概念對付的敵人


《高校艦隊》劇本,同時也是原案的鈴木貴昭老師,
就曾經提過以驅逐艦為舞台為由的原因,是因為驅逐艦具備了各種各類的武備
足以完成與之相對的任務,且其小到可以讓幾乎一個班級約30人左右的人數登場

撇除掉因為登場人數的問題,晴風號的的確確在12話的展開中展現了驅逐艦的功能,
且運用巧思應對了各類中大型艦艇,這也跟後來海軍積極發展驅逐艦的走向是一致的。

而在《いつか静かな海で》之中,我們也看見艦娘們善用武備─
三式彈、深水炸彈、艦載機等等力挫強敵。


這就代表運用既有武裝搭配適宜戰術去戰勝強大敵人,成為了海事系列作品的關鍵。
過往海戰歷史所構築出來的海戰戰術與觀念,也支撐了實寫系作品重要的架構。


與之相對的,是《碧藍航線》、《蒼藍鋼鐵戰艦》這般採取超乎以往海戰戰術認知的架空系作品。
面對未知的敵人,採取與過往海戰認知不同的戰術,以及武備運用型態。
這樣的作品可能就必須花費多餘篇幅在世界觀與設定的展開上,也要避免壓縮其他情節的部分。


除了上述的部分外,海戰多數與投射性武器有著亦不可分的關聯。
連帶使得涉及的距離、空間、時間都有著其重要的安排。

它牽涉的往往是火炮的裝填時間涵蓋的射程引信的觸發時間等等,
這就形成海戰是種有來有往洞悉先機者勝的脈絡。
攤開近現代的海戰紀錄也可以發現,即便大和級的火炮射程再長,
動對動命中紀錄的維持者依然是23公里左右。

這就使得海戰的有效範圍除了艦載機之外,幾乎都被集中在10公里之內
這也是多數的火砲、魚雷的有效射程。
天候、晨昏等氣候條件也是限制戰鬥的重要條件,
加之為滿足各項功能的艦隊陣型等等,

都讓戰鬥條件有了更加多元的構成。


然而這也就使得絕大多數以此為描寫題材的動畫,落入了在技術呈現與篇幅取捨上的難題。
多數人期待的海戰,幾乎等同於《艦隊收藏Arcade》那般所呈現的狀態,
但這同時也是令極大多數的動畫都會苦惱的處境。

即便今日導入了3DCG技術,但在細部呈現仍需大量作畫的CUT數目來呈現,
這也就使得兼用卡或其他能夠節省細節的方式將被很大成分利用,
也連帶造成我們很難看到多數船艦出現在一個動態場景的構成出現,

其原因多半不是因為技術不足以支撐這種布局,而是因為經費與作畫的限制所使然


這也多少解釋了為何我們看上去的動畫中的海戰情節往往不如我們預期之中精彩,
但也務必理解這並非製作組刻意偷懶或刪減,而是要呈現到那種程度的海戰,
你大概也只有買票進劇院觀看充滿特效與大場景的大成本好萊塢電影一途了。


但這代表飽受上述種種限制的動畫,真的在海事領域沒有翻身的餘地嗎?

也不盡然。


我曾在前頭提及小說的種種好處,但回到描寫動態場景部分,還是動畫這種媒介的天下。
畫面所能呈現的細節還是偏多的,端看你用什麼角度、題材去呈現。

然而關於海事題材的動畫,即便打從《蒼藍鋼鐵戰艦》算起,也不過才7年的光陰。
換言之,現今的動畫製作模式、格局仍未成熟到讓「海戰」足以以一種成熟的動畫形態出現
但有著上述前幾者的嘗試,加諸往後在題材上的取捨,

我們終有一日會見到媲美好萊塢等級的海戰與海事題材動畫。

但在那之前,也只有靜靜等待了吧。

厭戰號戰艦(HMS Warspite),她一生創造不少獨特戰果,包括擊沉潛水艇等等
(Source:Wikipedia)


三.史實系與原創系


談到海戰,你可能跟我一般會想起由納爾遜所指揮的特拉法加海戰(Battle of Trafalgar),
以及那被延用至往後大日本帝國海軍的「英格蘭期盼人人都恪盡其責」。

這也很明白地告訴你,在民族主義與國家宣傳機器的運作下,
海戰的敘述已經有相當部分脫離了歷史的範疇,進入了文學與創作的世界了。


鈴木貴昭老師也曾述及在《高校艦隊》中登場的晴風號,是以雪風號作為藍本設定的。
其原因不只因為雪風號在太平洋戰爭中傳奇的作戰歷程,更重要的是她有不少影像資料作為參考,
使得製作組更容易從甲型驅逐艦的模型中架構出一個合於作品中角色登場的場景。


除了雪風號外,世上仍有不少艦艇擁有傳奇性的作戰歷程,也經歷過無數重要的海戰。
在許多時候,由於這些歷史細節會隨著當事者的記憶不同而產生些許出入,
也就使得創作者得以從中擷取這些歷史中精采的片段來加以延伸,成為另一個不同的故事。


在《艦隊Collection》裡,艦娘們在自己於歷史中奮戰的戰役中力求轉機,追求改變歷史的可能。
而《高校艦隊》中,飛行器不發達,而取決於水面艦艇守護世界的設定,

在在告訴我們海事與海戰題材在更多時候是介於創作與史實之間,
並非完全因為重新架構一個世界很麻煩,有更多是因為直接套用史實設定
相對減少情節的設定成本,並讓人更容易從原有歷史中找到論述脈絡


史實系的基礎,就是架構在「歷史事實」上。
藉由完全或部分重現史實,來讓受眾的情緒隨之波動,並在最終結局揭曉時獲得情緒上的釋放。

《艦隊Collection》的MI與AL作戰,就是致敬史實上曾發生的戰役,
並藉由史實未能出現的五航戰與大鳳,扭轉了在艦娘世界中會被重複的結果。
然而,《艦隊Collection》也同時因為重現了史實中如月與祥鳳的結局,造成了受眾兩極的評價。

原因不只是因為身為艦娘的她們可能是某位提督的「嫁艦」
也有部分人認定在整體劇情安排上的結果,導致這兩位艦娘的歷史重現變得毫無任何道理


這也充分反映了史實系作品的兩難─

是重現真實的歷史細節比較重要,亦或透過扭轉既定歷史事實的結果
開闢一條截然不同的路,成就故事論述角色的救贖或成長


就這個角度來說,不管是以從TV動畫版到劇場版的《艦隊Collection》,抑或《碧藍航線》,
都不算在以史實系展開的角度上交出一張漂亮的成績單。

關鍵點在於整體故事篇幅並不足以讓其在追求歷史細節上求取完全展開充分引申
而為緩解動畫製作壓力的作為,卻又讓製作組在展開節奏中不斷妥協,
造就出來的,就是一部追求史實細節的人也不滿意,而追求原創細節的人也不滿意的作品了。


原創系的狀況,則是另一個極端。
不管是《高校艦隊》或者是《蒼藍鋼鐵戰艦》,則有著天差地的結果。
相較於富有科幻色彩設定,發展相對順遂的《蒼藍鋼鐵戰艦》,
《高校艦隊》則難以在海事與海戰兩端間獲取一個較為實際的平衡點
致使近來的劇場版在原TV版的受眾間產生了相對兩極的評價。

這個結果,有極大成分與前者有漫畫作為媒介與基礎,而後者則是原創作品有密不可分的關聯。


即便《蒼藍鋼鐵戰艦》的動畫情節與漫畫情節進行不盡相同,
它還是能透過漫畫的設定與脈絡去讓受眾架構出可接受的劇情發展。

然而《高校艦隊》依靠動畫與劇場版推展劇情的節奏,
導致打從TV動畫版就存在的龐大設定問題並沒有因為這期間的連動作品補完而消逝
而是在有限長度的劇場版中因為加入手遊人物與原創人物的展開而更加惡化
使得劇場版並沒有完全討好既有的受眾,而是走向了更契合部分受眾喜好的局面。


這點也再次闡明海事題材注重設定展開介質的重要性。
不管是基於史實,或者從史實延伸出來的空間,

受眾都更希望好好欣賞一個簡潔、完整而有充分架構的故事
而非把心思都花在搞清楚推展整部故事進行的完整細節是什麼


然而很遺憾的是,現今業界TV動畫一季12話,每話30分的結構,
抑或是長達一個多小時,不超過120分鐘的劇場版,
的確是很難支撐相對設定繁多、有張有馳的海事題材擁有充分發揮的空間。

然而在此同時,我們也有著從小說起始,脫穎而出的《怒海戰艦(Greyhound)》這部電影。


這代表著不管是基於史實,還是出於原創,找出一個擁有適合媒介與論述長度的故事
可能才是海事題材未來足以獲得發展空間的重要契機。

碧藍航線》具體揭示了海事題材在動畫媒介發展的困境,也充分展現了「說好故事」的重要性
(Source:pinterest.com)


Epilogue.寫在最後


我自己本身也是個創作者,打從踏進 《艦隊Collection》的世界起,
就在研究海軍史與從事《艦隊Collection》的二創。
作為一個接觸過多數2000年代海事題材作品的軍宅來說,
海事永遠是三軍之中最不容易處理好的題材,其原因我也在前文提及了─

它是牽涉成員相對多,而技術與設定都相關複雜的存在。


我可以跟你花一個小時去談論勞斯萊斯設計的梅林引擎(Rolls-Royce Merlin),
卻沒辦法在一小時內談完戰艦的發展史,因為那實在牽涉太多歷史與科技細節了。
更何況有不少說法至今仍莫衷一是,即便是經驗最豐富的海軍史學家也很難理清頭緒。


你永遠不可能在戰車上重現戰艦的趣味,因為牽涉的成員數量與技術細節儼然不同,
這也造就了我們更喜歡戰車戰鬥而非戰艦戰鬥,因為沒有人會願意等時間射過去再打回來。

但這一切都使得海事題材遠較軍機、戰車而言更富有「同舟共濟」的感觸,
因為你註定要與一群人共事,共同完成一個目標,
哪怕你是身為連菊紋都不被允許配戴的日本驅逐艦艦娘,你還是得跟戰艦、巡洋艦打交道,
這層「關係」,便是構築海軍的最基本原則─因為多數時候是無法只靠單艦成事的


那麼,為這層關聯性找出適合的敘述題材與介質,才能發揮在這些細節背後真實觸動人心之處。
即便現今不少人,乃至於多數人,都覺得這些細節都是束縛海事題材發展的累贅,

但在我眼裡,
唯有擁抱與深刻理解這些細節,才得以讓我們一窺其背後,由無數前輩所留下的豐富資產。
那也才是我們在茫茫大海裡值得義無反顧地勇往直前的航道。


別忘了,即便哥倫布沒有找到印度,
他也算不上是失敗,因為他也找到一塊新大陸。


與大家共勉之。

創作回應

Takaru
還有一個問題
在這個商業化的世界
創作者想寫出什麼
觀眾想要看到什麼
金主或贊助商想要什麼
這都是讓創作者除了作品本身外另一種壓力和難以達到平衡的問題
(註:剛剛一直打錯)
2020-11-15 14:54:00
茶葉貓
這也是為什麼我個人認為原創動畫其實在幾年前就開始逐漸式微的因素。問題有更多在於受眾更傾向接受更簡潔易懂與輕鬆和平和的設定,這也就導致季番的格局,週邊創作為輔的經營模式成為作品主流。但這樣的篇幅很明顯與需要相對篇幅敘述的情節是抵觸的,也就使得創作者更多時候獲利與題材作出了取捨
2020-11-15 15:15:05

更多創作