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立定志向、長路迢迢─從文明帝國系列看HUMANKIND的感想 (上)

茶葉貓 | 2021-08-29 22:57:59 | 巴幣 18 | 人氣 791

近來由SEGA旗下的AMPLITUDE STUDIO推出的4X遊戲《HUMANKIND》,
在經過數次延期之後,終於於8月17日上市了。


身為一個自文明帝國V就開始遊玩系列作的玩家,在實際遊玩80多個小時後,
也想來談談自己對於《HUMANKIND》的感想,也來談論到底其是否有所謂「超越」其對手。

以下個人將從遊戲機制遊戲體驗,以及上手難度三個方向來談談這兩代表作的差異,
還有個人對於這些部分綜合起來的整體感想。


1.遊戲機制

回合制

相較於文明帝國系列是被設計成完全回合制,
同樣是回合制的HUMANKIND就被設計成在移動回合時是混合的,這就顯得很多操作多了意外性。

舉個例子,
你在文明帝國裡即便有敵襲,那也是要等到你移動完後才會看到敵人移動回合的襲擊
可是倘若你就很放心地將單位放在那,那你可能碰到的會是對方直接撞過來,在你回合裡的遭遇戰
加上有地形的影響,使得即便強大的軍隊,也有可能在不利的地形上打敗仗

而根據HUMANKIND的機制,在非你城市與附屬領土的區域,不管是未佔地或某勢力前哨站,
光是會逛過的野生動物其他中立勢力單位,或者其他民族單位,都有可能觸發交戰,
這就使得遊戲初期可能很有趣的設定,到了遊戲中後期會變得很意外地惱人,
特別是你並沒有在跟著某勢力交戰時,卻要應付佔有地境內一堆莫名其妙戰鬥時,真的會不知做何感想。


城市機制

再來談談城市機制的差異。
相較於文明帝國是從一個六格的城市逐步演進成一個由多座城、幅員遼闊的國度,
HUMANKIND是由控制區來界定一個城市,並可以透過一座主城結合多座附屬城市來打造超大城市。

而面對不少地方都明明糧食、生產力產出極差的凍土、沙漠地帶,
文明帝國只能為了佔有稀有資源跟戰略資源去這些地方開疆闢土
除非有特別的改良設施將這些地方變出生產力,不然只能靠個別文明的特殊能力來定居
或者只能靠其他城市提供的商隊來補正生產力的缺乏

是靠單一城市的客觀環境條件來決定這座城市的存在與否


而對於HUMANKIND,
即便是雪地這種產出極少的區域,只要靠一座主城附屬其他條件不錯的城市來補足即可
這就形成即便其只能形成前哨站,也可靠其他城市補足的缺失

這就如同拉斯維加斯一般,可以靠著其他機制的協助來成就一座客觀環境條件幾乎不允許的城市

加上HUMANKIND對城市容量的懲罰使得你基本上會將前哨站附屬到條件不錯的主城,
來避免不必要的劫掠與城市的後續發展,這也影響到後續我們會談到的外交與戰爭部分。


但在城市間的互動部分,兩者都不約而同挑選了安定度政治勢力影響的走向,
只是呈現的方式有較大分歧。

文明帝國的安定度,呈現在奢侈品、政治、宗教影響等等,綜合出一個城市的滿意度
在文明帝國VI的新邊疆DLC中,若滿意度下降,加上另一側政治影響度夠高,
是很有可能將這座城市變節到中立勢力或其他陣營旗下的,也是我喜歡的一個改變。

HUMANKIND也是靠奢侈品跟區域安定度為主,這跟城市內建設、隨機事件、國策都有極大影響,
換言之,你不可能只單單靠著單一方向提升安定度,而是要在這些細節內做出平衡
這當然就大大增加了遊戲的複雜程度,也使得你可能為了安定度而捨棄不少事件的有利選項,
讓表面上其實很多元的遊戲決策變得相對受限,也是我真的不太滿意的一點。

而且對於不少單位都需要靠人口買斷的機制,其實也是個雙面刃,
畢竟很多城真的就是找不到理由生產,搞到最後幾乎每場都在補足缺糧時的狀況真的很扯,
文明帝國的人口就真的是人口,就是糧食、科技、生產力都綁定在一起,這點就真的沒啥問題。


所以以城市機制而言,扣掉需要在不良區域設城的問題外,文明帝國的城市還是設計比較好一點的。


文明演進

講到文明演進機制,文明帝國是從一而終,讓單一文明統治整個國度,
這使得單一文明具體可以以UA(獨有能力)、UB(獨特建築)、UU(獨特單位)三大方面,
來彰顯在其在其時代與整個遊戲時空跨距下經營的取向。

在文明帝國VI後期DLC的機制可透過累積積分來判斷進入的是黃金時代一般時代黑暗時代
並左右文明綜合屬性上的發展。

這樣的方式表面上看來每個文明都有區分發展方向,
但卻會容易導致單一文明因為設定過強而導致在不屬於自己的時代上仍具備超乎其他文明的強勢
這也是文明帝國VI新邊疆DLC出的最後幾個文明,如哥倫比亞、巴比倫、衣索比亞都有爭議的狀態。


在HUMANKIND中,這項設定被改成可以隨時代演進挑選想成為的文明,
並透過軍事商業影響力領土擴張領土改良建設五大方面來評分,
只要達標一項就贈與一顆星累積共七顆星就可推進至下一時代的文明,
也可透過在單項累積三顆星,獲得遊戲結算時額外的分數
並透過繼承這些文明的屬性延續文明至下一個時代,以追求更大的突破,
最終在終盤結算時得出排名的分數。

這種設定看來可以改善文明帝國從一開始就被迫面對在設定上更有利的文明,
但問題是更其取決於文明屬性與注重整體大局的發展,這就顯得萬一要是想要的文明被AI選走,
自己就只能在相對不利的狀態下選擇第二或第三選項,這就容易會讓已經優勢的AI更加有利
也就會造成整體勝負其實在更早就會分出,致使很多玩過人說的─在早期時代就見分曉了。


而相對應的是,文明帝國是即便對方佔早期優勢,且自身時代分數不及而進入黑暗時代,
還是有機會透過在黑暗時代的發展而在下一波結算進入英雄時代,仍有機會翻盤的。


這強調了兩款遊戲對經營的不同思考,

文明帝國強調單一文明在經歷時間考驗之中的種種曲折,
即便初始未必好,也可以靠中後期的衝刺拉近與先驅的距離,不管靠什麼手段

HUMANKIND認定較優勢的文明可以再次進化到更具優勢的文明,
而那個關鍵在於是否在文明對應的時代有有效的發揮。


但這個看似假設起來很理想的前提,卻是會隨時代的具體狀態不同而有所差異的。
重點是除非你可以很明確察覺對手在新時代的變化,否則要馬上變更也很困難。


這就意味著若為了這一回合突然宣戰的對手,下個時代轉個發展的方向是否可以接受?
而為了這樣做出的發展轉折是否又會得出對後期更有利的結果?

從追求建設的埃及,一口氣轉向侵略或防禦為主的匈人,真的解得了擴張或防禦的圍嗎?
又或者這樣只是讓更具優勢的其他建設性文明一口氣在建設的基礎上愈走愈遠,拉開與你的差距?

而對於這些文明演進的分歧,至今在HUMANKIND社群裡仍眾說紛紜,沒有一個明確的答案,
或許等到之後遊戲改版,還有更加穩定的說法出現吧。

但這樣的多元,對進入的新手玩家究竟是好是壞,就有待時間證明了。


外交與戰爭

外交與戰爭,始終是4X系列遊戲的發展主軸之一,更是左右勝利條件的重要核心。

不管是文明帝國系列與HUMANKIND,都把勢力劃分為自方文明、對手文明、中立勢力

然而兩者很巧的都是都把中立勢力劃分成城邦
文明帝國最初有相當清楚劃分兩者,直至後來新邊疆DLC即可讓蠻族在特定條件下轉化城邦,
而HUMANKIND則是讓其居於兩者之間,若親近度到達一定水準,也可納入自身城市,
但也不乏與你親近度高的城邦因為城市容量限制到最後被對手拉走,也是很莫名其妙的一點。


文明帝國的外交系統,是在個人眼中豐富而有著諸多變化的一類,
在五代時,你就可以巧妙透過各類外交關係條件不同而大玩類似越戰的代理戰爭(Proxy War)
六代更可以透過世界議會的緊急事件成功化敵為友,用一場戰爭的代價玩垮兩個對手,
更可以透過政策、外交決議成就外交勝利,是相對靈活而富彈性的外交系統。

世界議會,是文明帝國外交的核心架構,透過主張對自己有利的決議,可以達到不少的好處,
也是除了單一的外交關係外更具體的呈現。

但相對的,源於各領袖不同的意識形態差異,使得你會很難跟其他領袖和平共處,
這就是文明帝國VI初始飽受抨擊的一點。

這點就是至今仍維持一對一關係的HUMANKIND完全不及的一點,可能有待後續的更新來改善了。


戰爭的部分就更加兩極。

文明帝國的部分,是只要除非兩方和平協議成立,或受到緊急事件影響,
不然便會無止境地處於戰爭狀態中,除非兩方主動停止

加上在六代後期DLC採用怒氣值系統,所以一般狀況除非你完全滅掉對方文明才會受到其他文明影響,
不然在怒氣值允許的範圍裡佔據對方的城市,割走對方的城池,基本上都是不受懲罰的。

也正因如此,往往有不少後期絕地大反攻或守完反攻的最佳案例。

而厭戰值更可利用政策或文明特性調整,使得這方面的操作更加多元。


HUMAKIND則是靠戰爭支持度來維持戰爭的進行與否
局部衝突的勝利,奇觀的影響,以及城池佔據的情境
都會左右這場戰爭是否打得下去。

但這種機制個人認為是好壞參半。

好的是真要輸也只會丟失局部的代價,而不會賠上整個國家,
壞得是沒掌握好戰爭節奏,獲得戰爭分數不夠,還要再靠後續戰爭再解決,
而城市容量的限制,固然遏阻了戰犯行為的擴張,反過來是否只是把問題留到後面再解決呢?

加上國與國之間的戰爭支持度需要時間成長,故從衝突到要打都需要花上至少十回合,
除非你靠突襲戰爭片面直接宣戰,不然都是很難掐好戰爭時機的。

除非你的戰爭準備真的不足,不然你應該真的會直接想打下去。




作為遊戲機制的總結,我認為現在的文明帝國在六代已經算是處理相對成熟,
雖然還是會有部分BUG,但總歸而言已經是4X之中的佼佼者了,可以考慮體驗一下。
至於HUMANKIND則還有不少部分差強人意,不但機制相對複雜,處理上也不夠質觀,
建議多觀望一陣子,等到機制改進得夠合理後再入手也不遲。

不然老實說整天被缺糧跟安定度追著跑,這樣子的後期遊戲體驗也應該不會好玩到哪去吧......


(待續)

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