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立定志向、長路迢迢─從文明帝國系列看HUMANKIND的感想 (下)

茶葉貓 | 2022-08-14 20:58:56 | 巴幣 14 | 人氣 351

在先前的篇章中,我們從機制的討論中展開了遊戲如何進行、玩家如何跟外在勢力互動,
在這個篇章中,會更加著重在討論這些遊戲機制又如何對玩家處理外在環境挑戰所造成的影響。

於是乎,我們從遊戲體驗來看看如何處理這些挑戰。


2.遊戲體驗


《建立城市》

一個城市如何速成,是源自於自然環境與人類與之互動的結果。
這也就意味著城市本身可能會因為自然環境的變化而有所變遷、改變,乃至於消逝。

在《文明帝國》中,

玩家的一切起始於一個殖民者與一名戰士,在一個廣大的世界中找尋安身立命之處。

你在這段尋找定居點的路程中,會遇到阻擋去路的河川、山脈、雪地、沙漠等等,
最終到達一個水草豐美,適合安居繁衍的「應許之地(Promised Land)」,
並將其設為你一座城市起始之處。

在人口繁衍、城市邊界擴張之時,
你同時需要面對的是河流的氾濫火山的噴發沙塵暴來襲等等,
既對原有城市造成損毀,卻又是城市形貌重塑的種種契機。

在科技進步後,你才得以多半擺脫這些影響,並得以面對另一個更具威脅性的存在─「同類」。


換言之,文明帝國把創立城市的選擇權交給玩家,
並在以飲用水附加資源(礦物、奢侈品)開發環境等等綜合起來的宜居度條件下自由選擇城市設立處。

而為了達成城市的擴張,你一定不可能沒有足夠的住處充分的糧食、滿足住民的奢侈品等等,
也就間接地制約最初城市可設立的區域與設立的方針。

你一定要考慮外在環境的影響,乃至後期與其他勢力的互,來劃分城市的邊界
若往後牽涉到資源分配的問題,那就是外交與戰爭的事了。


相較於前者自由地選定城市設立點,《HUMANKIND》則是選擇由一群群透過然資源繁衍的遊牧民族開始,
傾向於在一片開闊的區域內透過糧食勞動力附加資源來界定一個區域的前哨站條件,
並在適當時機可透過支付影響力來形成一個城市,
猶如摩門教會於猶他州開創了鹽湖城(Salt Lake CIty)一般。

雖然通行時也會碰上河流、山脈等自然環境的阻礙,
但除此之外自然環境就幾乎只跟你的城市設立點的糧食、工業有關,再來只剩事件的影響了
這也等同意味著除了後期的污染與懲罰外,你的城市多半不會與自然環境有所互動

但撇除了絕大部分自然環境的影響,《HUMANKIND》的前哨站更容易受到自由民族其他勢力的影響,
除非配備強力部隊,不然一場下來玩家的前哨站被掠奪個幾輪是完全逃不掉的。

就這個角度來說,個人覺得文明帝國的城市屬於「創立容易、管理具挑戰」的程度,
你需要管理的是多數產能的運用與調度,更別提你可能還需要去跟AI玩家去搶奇觀建設的進度,
等到外部事務,如蠻族入侵、戰爭、奇觀建設一起湧過來時,你可能真的會產生選擇難度。

HUMANKIND的城市本身管理挑戰也等同於文明帝國,但問題就在於你不只要考慮城市本身
更要考慮鄰近前哨站的合併與管理,那就使得你不僅要管理產能,更要調控安定度的影響,
這就使得其實已經很複雜的生產隊列更複雜,連帶要合併周遭的前哨站也同樣複雜的情境。


《政策開展》

在《文明帝國》裡,決定政策走向的是市政樹政體區域加成,其甚至還決定文化外交點數等等,
外交點數甚至可用來拉攏合意的城邦,讓其在政策上享有更大加成,乃至戰爭支援。
而隨著市政樹發展下來的種種國策,更可在市政樹單向處理完後選擇再次更動,細調發展方向。

這種做法就使得隨著情境多次調整國策的可行性大增,連帶使國策的決定更加靈活。

HUMANKIND》中,與國策息息相關的是影響力
影響力可用於國策改變實行地區佔領、採用某向世界奇觀,甚至用於影響你對手的鄰近地盤
如果你的影響力大於對手在該地區的地盤,可能有機會向對手聲索該地區,
猶如1930年代納粹德國對捷克斯洛伐克蘇台德地區的聲索一般。

然而HUMANKIND中的國策多半數量很少,甚至各項目更動也要花費大量影響力,
甚至影響各項意識形態,反過來造成安定度的影響。

這就使得雖然你開出了該項國策,但考慮到當前各城市的狀況,卻遲遲無法下決定採用的尷尬狀態

至於採用奇觀這點我就不多談了,這點因人而異,
比起都不可能拿到,我還是喜歡文明帝國那種用搶的模式。


《外交與戰爭》

雖然讀過上篇的的各位,應該就知道我對HUMANKIND的評價為何不好了,
但我還是具體敘述為什麼文明帝國的外交內容之豐富、細膩,來襯托為何我上篇在外交上如此做結。

文明帝國的勢力,主要分為主要勢力城邦蠻族
會制衡主要勢力關係的,主要源自領袖的偏見國際貿易重要互動等等,
以及更加重要的─國際會議上提案的互動

當然,更值得提到的是後期圍繞著城邦主導權的爭奪戰,以及時不時出現的緊急事件
這使得主要勢力之間圍繞著「」與「」的方向可以有更加多元的展開,

就像代理戰爭(Proxy War)頂點的越戰,
以及透過影響力干預鄰近領土並最終使之要求合併的克里米亞紛爭,
還有出於保衛不丹而在世界屋脊針鋒相對的中印領土糾紛等等,

上述種種都是你會在文明帝國遊戲中會看見的場景。

這就使得「重現歷史」成為了文明帝國的樂趣,同時也成為玩家成就自己獨一無二帝國的獨有風景。
世界議會,更提供你藉由外交點數塑造有意你該段時間發展趨勢的重要場合之一。

而做為一個從文明帝國五代玩到六代新邊疆PASS的玩家來說,
文明帝國的表現無疑符合卡爾·馮·克勞塞維茲(Carl Philipp Gottfried von Clausewitz)的名言─

戰爭是政治的延續

若世上有什麼政治不能解決的,那應該就只能訴諸戰爭了。

相較於外交尚在國與國軸向上掙扎的HUMANKIND,文明帝國的表現更是政治理論的藝術品。


《宗教》

關於宗教,我其實聽過不少人批判文明帝國「攻擊性」的策略,
但若與HUMANKIND相比,你就知道為什麼我還是喜歡「主動」一點。


在《文明帝國》裡,你的宗教將會以萬神殿宗教兩者來構成。

萬神殿,更像是早期的泛靈信仰,其偏向某些項目的加成,像是宗教、科技、戰爭等等,
但倘若與發展環境條件吻合,像是在大量種植園區域的選擇供奉增加種植園文化節慶女神
你就可以預見初期會收成極大量的文化值。

在宗教的環節裡,你可以通過選擇增加教條來創造有利於自勢力的文化、科技、信仰開展,
並通過主動單位如傳教士、使徒、上師等擴張、防衛自己的宗教領域
加上累積宗教值,可在特定條件下兌換偉人、工人等等民間單位,
或邪教徒、搖滾樂隊等獨特單位,讓你即便不特別經營宗教,也能有欲望去增加宗教值。


老實講,這樣遠較於只能靠信徒人數選定宗教教條的HUMANKIND,我覺得相較之下來得更有彈性。
而且除了靠初期決定信仰種類,以及透過國策來確立信仰內涵後,只能透過建立聖地來改變增減趨勢。
這樣的宗教更會流於數值模擬,而並非真實情境的宗教會面臨的狀況。

而這樣流於數值的宗教,完全無法凸顯為何經營一個「屬於自己」的宗教會有多重要。

因為在絕大多數的情境裡,你只能靠建立聖地來取決如何擴張自身宗教、並防衛其他宗教影響力滲入
而我也真的有過透過國策緩解敵對宗教擴張,卻最後還是被迫改信的情境。

關於這點,看看至今領地雖連一座城市都不及,但卻在世界社群裡發揮巨大影響力的「天主教」吧。
也許從這件小事,你更可以看出為何宗教的脈絡與國家等級的社群同等龐大,
以及要更改信仰又是如此艱難的一件事。


《勝利條件》

4X遊戲中,最值得定義的就是其勝利條件。

它究竟應反映玩家在各領域的成就呢?
或者應討論玩家在這個過程裡於專業領域裡創造的巨大成就


《文明帝國》對勝利的條件主要有以下數個─

文化勝利,由各勢力向自勢力產生的旅遊人數來衡量
科技勝利,完成關鍵太空發展任務,通常反映科技與工程的指標,
分數勝利,若上述數個條件至回合終了仍無玩家達成,則計算此時玩家的分數認定勝利者。
武力征服勝利,透過佔據其餘各勢力的首都而獲勝。
外交勝利,購過世界議會與累積的外交點數來增加外交籌碼而得勝。
宗教勝利,透過一統全世界的主流宗教於己方旗下而得勝。

而絕大多數時候文化與科技勝利的後期科技樹與文化樹發展方向會有些許差異,
使玩家必須慎選其發展方向才能儘早謀求勝利。


而這樣多元的勝利條件,也會與你各領域發展的成就多有關聯。
換言之,即便在科技、文化上未必比肩其他大勢力,但靠著自身經營宗教的優勢,
你還是能在最後以宗教勝利告終。

這點也是我喜歡文明帝國的理由。

因為你不必特別被特定限制條件的「分數」綁住,也不必確認自己是否在各方面上佔「優勢」。
憑藉著自一開始以來累積的「優勢」,必然能在後來成就不同於其他勢力的「勝利」大道。


相較於有時科技勝利條件被「資源」綁住的HUMANKIND,這樣的要求顯然合理得多。

若你願意深入去看,會發覺同樣追求擴張領土的取向,
HUMANKIND會因為各資源隨機分配而使得你最後不得不為了勝利條件實行更大規模擴張,
這樣是跟後期人類社會步入國際條約架構的取向背道而馳的。

因為你到頭來追求的並不是一個「分數」,而是這些在各領域發展的指標會怎麼定義你的「帝國」。
就像是跨國的供應鏈一樣,一個國家不可能在所有領域都同等強大,這是基於有限資源的結果。


也許我們都傾向追求一個在全方位都偉大的文明與社會,而也許你在你虛擬的帝國能夠辦得到,
但,在現實裡,我們終究還是只能定義對我們自己來說,何等為「成功」。


3.上手難度


作為對整體對《文明帝國》與《HUMANKIND》直至伊本‧巴圖塔更新(22/07/29)的整體評價,
我會這樣作為對各類人推薦的總結─


倘若你只想體會人類歷史的史詩展開,卻不想被各類機制綁手綁腳,我會建議你入手《HUMANKIND》。

它仍是一款不錯的歷史4X遊戲,並且可以體會各朝代演進的取向變化,
至少在前一次版本更新之後,它在各方面難度上變得比較可以接受,且遊戲時長比較近人。

但它在機制上仍有不少需要改進之處,甚至不少地方仍處在不穩定平衡下,
使得對於想簡單學會的人來說仍有相當門檻,
包括文明帝國算老手的我都還被玩到被迫改宗,而且整場很多城市的安定度仍偏低等等,
你就知道你仍要與不少未知數相處,而這樣的遊戲體驗更多時候會更加起伏不定。


若你想把歷史長河的種種發展當成一部史詩,並想作為一個藝術品細細品嘗,
我會更建議你去享受至今已完整出完DLC的文明帝國V與文明帝國VI。

兩部遊戲在不少部分差異頗大,進而影響到決策的思維,但整體架構大體還是相同的。

即便文明帝國系列一向在對岸社群有「野蠻」的嘲諷,但我仍期待你發揮自身創意,
透過自己的智慧,或者是一點小聰明來體會孫子兵法裡那句最為經典的語句─

不戰而屈人之兵

而做為一位系列玩家的我,絕對可以告訴你在你跟電腦過招之後,
你會更清楚這句話之經典,以及自己能夠提升到更高層面的領悟。

別忘了前面我談到克勞賽維茲對戰爭跟政治的理解,就這點來說,文明帝國無疑是藝術品等級的存在。
而我希望你能靠自己的遊玩對此獲得更深刻的體會。

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最後談談我拜讀過席德‧梅爾自傳後,對這兩作的體會吧。

雖然你可以看得出來我向來是文明帝國派的,
但我其實更早之前更鍾情於五代而非六代。


這也就告訴了你為何當初六代發售時會面對到更加嚴苛的檢視,
畢竟原因極其明顯─因為它打從一開始就有一位比其更加出色的前輩。


但接下來的事情,才是我覺得 Amplitude (HUMANKIND開發工作室)最應當注意的。
我最後對文明帝國VI的總評,是其成就一個不遜於前輩的顛峰之作。

其原因在於它善用了五代的架構與一點點巧思,玩出了不少連我這個五代的忠實粉絲都讚嘆的細節。
最終,再扣除那些DLC Pay to Win的爭議外,更加出色的系統與操作手法。

這也才是歷練了30年的文明帝國另一登峰造極之作的關鍵成因。


畢竟,大家都看得到表面上的華麗裝飾,但當這些裝飾被剝除之後,才是真正把你留下來的要素。
作為歷史4X遊戲的後進,我期待HUMANKIND未來能在機制上作出合理的調整,
並讓如同戰略資源等始終令人詬病的部分處理完後,我相信其也能成就不俗的作品。


就像《文明帝國》與《世紀帝國》的關聯一樣。

其關鍵永遠不在你有什麼華麗的外表與繁複的細節,
有時候最感動人心的往往是最簡單的機制,與以此為本衍生的無數強壯枝幹。


─ In Honor of Sid Meier and Bruce Shelley, with their finest arts ─




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