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筆記:關於創作的一些事

BTSU_XIX | 2020-05-15 19:23:50 | 巴幣 4 | 人氣 209

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平常在這條線以下的就是正文了,不過這段時間來我也積了不少話沒得說,就當作是打了一篇很長的前言好了。

三個半月。

在現在這個時間點(20200515),我已經寫完了兩個篇章的故事,但在這之前,我已經思考了好多年,想要試著創造出一個屬於自己的故事。

享受故事是我生活中最大的嗜好,小說、電影、漫畫、遊戲,這些都只不過是載體,乘載著創作者所想要表達的故事。

一四年實(其實就是2014,但我比較喜歡這樣講年分),我接觸了我人生中第一款劇情導向的遊戲,「看門狗」,從此以後就在電玩的路上一去不回。

對我來說,電玩遊戲是一個神聖的東西,他不只是一種消遣、一種娛樂,而是我生活的中心。

而「看門狗」,就是把我帶進這個殿堂的推手。

當時我的AMD4800讓我從來未能親自體驗過這一款遊戲,但艾登·皮爾斯的個性卻深深的吸引了我。

我不是在漫畫英雄的時代中長大的,因為家庭的因素,在這之前,英雄故事對我來說是十分遙遠且不切實際的。

雖然只是老梗的復仇故事,劇情以現在的眼光看來也略顯生硬,但他那頭戴棒球帽,一手手機一手步槍的造型還是深深的震撼了我。

這就是故事。

這就是,故事的主角。

...

大部分的故事,都是由其中的角色來推動的。

更精確的說,是那些角色,創造了故事。

是先有了那些角色,而我們再經由設計好的情節以及故事,去感受到他們的成長、轉變。

而我之所以喜歡電玩的一點,就是因為他那無與倫比的沉浸感。

在好的電玩中,你不是看著他們的故事,而是去親身體驗它。

而這數年以來,我也看過了許多的故事。

這些故事的堆積,最後就變成了我筆下的角色。

在寫出第一篇故事時,我是感到如釋重負的。

因為過了這麼多年,這些故事、這些角色不再是悶在我腦子裡的幻想,而是確確實實的一篇作品了。

...

接下來改用編年體好了,不知道甚麼是編年體的話去重念高中國文。

如果我用錯了,沒辦法,我高職生,哈。

...

一四年-

看門狗--啟蒙了我對於創作的興趣,也奠定了我未來偏好cyberpunk作品的喜好。

一五年-

刺客教條:黑旗--一部非常令我著迷的作品,其中的冒險故事就算到了今天也毫不遜色,而愛德華·肯威那自大又帶點幽默的性格也影響了我很多,在螢的身上應該會有所體現,如果沒有,說明我功力不夠。

火線獵殺:未來戰士--角色的刻畫相較來說占比較少,但其中描述的近未來軍事戰鬥讓我對於軍事領域有了很大的興趣,而對於較於擬真的槍戰場面描寫,這部作品帶來的幫助也是非常巨大的。

一六年-

駭客入侵:人類革命--一款從骨子裡就充滿著cyberpunk風味的遊戲,整體的場景和世界觀算是讓我了解了甚麼才是cyberpunk,亞當·簡森依印沉默寡言的硬漢形象也影響了當時的我許多。

XCOM:Enemy within--大概教會了我要怎麼把回合制的戰鬥場面寫的好看。

一七年-

紅色覺醒--作品的基底一樣奠基在未來,但在這個背景之下又隱約透露出了貼近現在的蛛絲馬跡,其中描寫的革命情誼和角色之間的情感也讓我學到了很多。

湯姆克蘭西:全境封鎖--對我的創作沒什麼影響,不過不把它列進來好像對不起它。

一八年-

天命二--凱德-6,無須多做解釋了,另一個充滿魅力的角色,就算不是故事得核心卻還是能讓無數的玩家記得他,而他的戰鬥方式和性格也影響了我的創作許多。

XCOM 2-主要就和一代一樣,但在這之後我終於把她的名字給定了下來,在這之前通常都只有代號或是外文,而這部作品裡的總工程師「沈莉莉」也給了我很好的靈感,畢竟在電玩裡的臺灣人可說是少之又少,也是這個時候我才開始構思她的過去應該是怎樣的。

基地/機器人/帝國系列:艾西莫夫的科幻巨作,整整十五部曲的故事看得我欲罷不能,如果有看過這系列作品,應該就會看到我不斷的在自己的作品中一而再再而三的提起它。而其中的主角之一,「機·丹尼爾·奧利瓦」也被我當作了男主角的名字。

一九年-

湯姆克蘭西:全境封鎖二--3/15上市,在這裡紀錄一下而已。

...

大概就是這樣了,以後就算我想到其它也不會補上了,就當作是寫了一篇日記好了,說不定有一天我會去寫一些後記之類的吧。

創作回應

如風
還有我催更
2020-05-15 21:00:41

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