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鑑往知來:活動類型 (中) - 活動企劃好像換人了

作者:無印│Fate/Grand Order│2018-03-30 23:23:03│巴幣:2│人氣:221
FGO 考古系列 part 2 ,標題想了一下打了 (中) 而不是 (下) ,有預感打到一半又需要再次存檔。接續前一篇,這一篇從第一次情人節開始。


嘗試做出分日子分時段的職階關卡,但因為維修太久錯過第一天的時間又不必然是單一職階英靈而顯得很搞人的情人節

情人節的獎勵包括 servant 巧克力和小劇情,並且年年擴大舉辦這點,是我最喜歡的 FGO 節日之一,但第一次情人節的關卡和加成機制又是另一個悲劇。和前一個 saber wars 相比,我反而認為這個抱怨的人沒有那麼多的活動沒有設計好:

1. 需求的職階和開放的時段不一定能配合:以我為例,我需要最多的是 rider 的巧克力,但第一天的時間被維修吃掉了,後來的時段沒打到也沒辦法。當我有時間坐下來打活動的時候,開放的卻是 lancer 的關卡 - 但是我們的三個帳號連一位女性 lancer 都沒有,lancer 巧克力的需求為 0 ,在優先想換完巧克力的時候,這種綁著時段的感覺實在不好。

2. 即使在指定時段入場,敵方的職階也不是 100% 統一,有一定的機會遇到對方的 boss 是剋職的狀況:入場的隊員可能很難打就罷了,連掉落的加成也會減少。

對於吃石打活動的玩家來說,這可能只是另一個搞人的活動,但對於精算利用遊戲中提供的資源的 T&M 來說,這個活動的設計比起前面幾個活動來說,機制有明顯的落差。雖然最終還是在時限之內,以蘋果補 AP 搬空商店,但相比之下的確是少數設計不佳的活動。


第一次的合作活動空之境界,也是第一次任務型的活動,接著是第一次的高難易度監獄塔

空之境界是幾年前 T&M 第一個看的 TM 作品,對這個活動的期待自然是不在話下,這也是第一個合作活動,並且是第一次出現任務型的活動,比起單純的打幾次關卡收集道具,T&M 比較喜歡這種在不同關卡之間完成任務的設計。

不過,這類型的活動在討論區的評價不高,因為這種型式通常也代表不能單純只要重覆同個關卡就好。而是要一邊打關卡,一邊看現在任務解到哪裡了,接下來要打哪一關。我曾經遇過見面時抱怨這種任務型活動太燒腦、下班回家不想動腦以致於他打不完沒拿到活動角的開服 master,只能說,或許是每個人對 FGO 的看法不同造成的落差。T&M 把 FGO 視為 "在有限的資源當中培育英靈的回合制戰略遊戲" ,因此從 AP 分配、靈基材料及種火的優先順序、隊伍的組合、技能與令咒的使用等等,無一不是動腦的過程,也是一種習慣了。

有點離題了。這也是第一個在活動當中任務要求練活動角到靈基三絆五的活動,對於一向使用活動角的 T&M 來說,自然不是問題 (甚至在拿到兩儀式的第一天,就把直死的魔眼升到 Lv. 10) ,但對於部份慣性不練活動角的 "菁英派" master 來說,活動角育成相關的任務自然就被抱怨了一番。

接下來是被稱為 "高難易度 (笑)" 活動的監獄塔。一天一關的劇情式活動,應該是到目前唯一一個這種形式的活動。前六天的關卡只能選 npc ,最後一關才能選一般的 sup ,對於 box 深度及廣度不夠的 master (尤其空境才加入的新人) 稍微比較辛苦。

接著兩個中規中矩,除了連線問題之外沒什麼大事的,贗作英靈的無限箱和FZ 合作活動,到這個階段感覺營運方也熟悉活動的設計和步調,但也就從這後面開始,感覺原本的活動企劃好像離職了。


進入明狐時代的羅生門鬼島活動,第一次出現的 BP 制共鬥活動:

羅生門是一個事前沒有預告活動開始,晚上維修,起床之後發現已經開始打茨木的突襲活動,而且一小時回一點 BP 的上限為 6 ,也就是說,若不想浪費自然恢復的 BP ,就活動期間的睡眠時間就只有六小時。

這也是一直向單人遊戲的 FGO 第一次出現全服玩家一起共鬥的活動。每一回合的傷害都反應在 boss 的總血量上。另外還有每日任務,對一日目到終日目的 boss 造成指定傷害的任務,換關卡的時間不是特定的時間,而是全服玩家把血量打完就換關卡了,因此,若是沒有在關卡開放之初就把該關卡相關的任務目標完成的話,是會碰上任務沒解完但關卡已經換了的狀況。對於已經出社會沒有習慣白天時時登入 FGO 的玩家來說,是很難相處的一個活動。

而且,如同 T&M 之前在羅生門活動的文章提過的,這個活動使用的 BP 和原本的 AP 是不相干的,因此,與 FGO 之前已經建立的一日 288AP = 七場 40AP 的習慣,在羅生門活動期間, BP 的部份,一天自然回復是 24 BP = 2BP 的 100 萬 12 場,12 + 7 = 19 場,是原本習慣的 2.5 倍,對許多 master 來說不是問題,但對 T&M 來說有點吃不消。到了活動中期之後就放棄了把每日的 BP 用完這件事,睡眠時間超過六小時也不管了,也不把目標放在三億的 DP 打完,以 100 萬 2BP 的關卡為主,隨意地把商店搬完, DP 拿了兩億多,剩下的糰子換成 QP ,結束這個活動。

(幸好復刻的時候,官方以相當合理的方式改善了這個活動的機制,可喜可賀。)

因為這個活動的最難關卡,血量是 600 萬,而且初次活動的時候,若是沒有成功通過關卡 (撐過 15 回合或擊破 boss) 的話,造成的傷害不會列入記錄,因此,選擇關卡的時候,沒辦法打完全部 600 萬的話,至少要有把握撐過 15 回合才算有效的通關。

可是,關卡當中,茨木會掉的道具很少,大部份的道具和禮裝掉落其實在兩隻手上,若是為了累積 DP 而只打茨木不打手,那商店的物品會很難換。在這個狀況下, T&M 參考了 wiki ,推斷這個活動官方可能設計的打法是這樣:

主要周回的關卡是 2BP 100 萬的關卡,但全程都只打 2BP 100 萬的話,累積的 DP 不到 3 億,因此主要靠 100 萬 2BP 的關卡換完商店的物品之後,不夠的 DP 以 600 萬的關卡補完。以 T&M 最後的成果回推算起來,大約是補 10 場以內的 600 萬關卡,加上收集道具時所打的 100 萬關卡累積的傷害 (T&M 全程只打 100 萬也累積了 2 億) ,就能達到 DP 三億並且商店搬空。

經過了復刻活動之後,現在這樣說起來並不難,但當時的 master 可是打到一肚子火。首先,這個活動一覺醒來突如期來的開場讓許多 master 並無安排這段時間是要進行這個這麼農的活動,再者是六個小時的 BP 上限,前幾天真的六個小時起床消 BP ,搞得精神不濟,心情也不好,而且若是因為各種原因沒有跟上每一日目的活動任務,那就也領不到任務部份的報酬;最後是當時完全不知道會不會有活動角:茨木沒有加入石抽卡池,官方是沒有公布茨木會是活動角,但前一個 F/Z 活動也沒有公布天之衣會是活動角,可是卻意外地加入了,讓玩家對於茨木可能是活動角抱著期待,當最後公布最終目關卡通關全服獎勵是 10 石的時候, twitter 上簡直是氣得暴動了。

總之,在這個背景之下,當討論區一窩蜂地為了三億 DP 而推廣 x 明狐的時候,T&M 採用的是 wiki 的建議,打手也打茨木,所以 T&M 流的羅生門公式 = 一單體寶具 + 一範圍寶具 + 一孔明,其中,單體寶具打茨木,所以任意職階都可以,但是範圍寶具要同時打完雙手,其實要能夠同時掃完雙手的範圍寶具,在後面的關卡還反而比較難,也因此在羅生門的小帳攻略裡,其實主要是範圍寶具的傷害檢定。

因為在中期決定了活動的方針,因此後來即使 DP 只比兩億多一點,也不覺得懊惱了。稍微損失一點獎勵,但是得到的是平靜的心,還有避免了對 FGO 很快地失去耐心的危機。


鬼島和羅生門之間還夾了一個三藏活動,但因為鬼島也是 BP 制的活動,因此寫在一起。鬼島的時候,官方先公布了茨木是四星的石抽英靈,再者改善了換關卡時間浮動不明的問題,改為預先公告了換關卡的時間,若是提早擊破的話,在時間之內還是可以繼續同個關卡。收集商店道具也不只在 BP 關卡掉落,這次有另外的 AP 關卡可以收集商店兌換物,把 AP 和 BP 的用途稍微分開一點,讓主要想用 BP 關卡累計 DP 不至於造成商店的東西也換不完的狀況。

鬼島的時候,另外還加入了 300 萬的關卡,以及改為就算關卡失敗, DP 也能累積,再加上最後贈送了評價很高的活動角 rider 金時以及 50AP 相撲禮裝,在各方面和羅生門相比都算是 "有感" 的改善了,因此T&M 在這個活動當中,當然也就是維持一貫地 2BP 300萬 從頭打到尾,並且把商店搬完。


夾在羅生門與鬼島之間,謎樣設計不佳的星之三藏

這個活動到目前日版還沒有復刻過,因此還不知道到底這個活動若是復刻時有所改善會是什麼樣子,只能說是個即使是現在看起來也是意義不明的收集系活動。

首先,這個活動無預警地分成前後兩部份,而且,前後兩部份的掉落道具、商店兌換和加成禮裝是不一樣的。再者,石抽禮裝只對前半部的掉落有效,後半部開放的時候,形同花錢抽了卡池的玩家沒有得到預期的活動加成效果,也造成不滿。

另外,還有部份活動的關卡,需要消耗 AP 關卡收集到的掉落物,才能進行,這個設計 FGO 到目前為止還沒有其他活動採用這個系統,不過在其他的遊戲當中卻不少見。而星之三藏的這個活動當中,關於掉落物和關卡的平衡可能也有點沒抓好,導致星之三藏也是少數 T&M 自然回體商店離搬完還有距離,而且也因為當時生活中有其他更優先的事情 (搬家) 而無法花更多時間打活動。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3938313
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