接下來要說明的是當前競技類遊戲的類型,強調一下這邊指的是"Competitive Game",一般所謂PVP(player vs player)指的是遊戲行為。
一、同步進行(synchronous)
需要兩邊玩家同時進行才成立的遊戲模式,英雄聯盟、DOTA、CS、星海爭霸等,都是屬於這類型的遊戲。這類型遊戲對於玩家來說沉浸度和複雜度都會比較高,而在遊戲開發方面會很困難,特別是在伺服器方面特別的複雜。
籃球、棒球之類的運動也是如此,這種可以說是遵從人類最原始的競技行為,不管是對於參與其中的玩家或是觀賞的觀眾來說,都是非常刺激的。各種遊戲情形都是即時發生,情緒也都是即時反應。
二、異步進行(asynchronous)
只要單一玩家去挑戰另外一個玩家所創造的遊戲內容,部落衝突、Hero Academy 、Dungeon Boss都是這類型的遊戲。不對稱式的像是部落衝突,就是攻擊方的出兵行為和防守方的建設行為是不同的。對稱式的如玩家可以用自己的隊伍去挑戰其他玩家的隊伍,而此時可能是對方玩家的隊伍是由AI操作,或是更乾脆一點雙方的隊伍都是由AI操作。
現在大部分的手機遊戲都會往這個方向設計,一是因為相較於同步進行,程式、網路方面的問題難度低很多;二來是手機遊戲的遊戲行為通常是零碎的時間,需要高度專注的同步進行面對各種現實狀況的發生,比如說網路突然不穩、有人突然打電話來之類的,會讓遊戲的體驗變很差。
另外這種模式最大的好處是,被攻擊的一方通常不會有當下的負面情感,因為所有的事情都是由AI處理完成。攻擊方是主動選擇這個遊戲行為的,結果的成敗只能自己負責,怨不得人。
三、遊戲內的PVP行為(mode)
通常是在一個遊戲中的附屬行為,魔獸世界、公會戰爭,都是屬於這類型。通常是在一個既有的遊戲模式下給予玩家額外選擇的行為。雖然說在傳統網路遊戲PVP行之有年,但是在設計上可以說是最難以處理的一種遊戲模式,比如說一對一的單挑、組隊對打的競技場、多人對多人的戰場、甚至是全伺服器的國戰。不過光是拿魔獸世界來說,角色職業的特色和平衡這十年來BZ都還處於搞不定的狀態,更是其他遊戲公司呢。
以下是Georgiy Rodionov對於"好的"競技遊戲成功的話該有特點:
- 公平的開場
讓對決的玩家在一開始處於接近的水平,可能是技術相近的玩家,或者是遊戲內進度接近的玩家。如:戰艦世界會盡可能地讓雙方的階級與艦種相等,不會出現一方全是戰艦一方全是驅逐的情況。 - 簡單可依賴的操作
玩家應該能夠專注在遊戲內的系統,而不是在應付操作的複雜度。如:CS在操作上相較於戰地風雲更為簡單,玩家可以更加著重於團隊合作和戰術運用。 - 多樣性的技術表現
在每一場的遊戲內的體驗都會有差別。如:英雄聯盟對戰地圖同樣都是召喚者峽谷,但是每次出場的英雄都不同而會讓每場遊戲有所差別;跑跑卡丁車每次的賽道都會不同。 - 清楚的獲勝條件
要能夠讓玩家還是觀眾都能清楚知道比賽輸贏的條件,越清楚越好。如:世紀帝國II在對戰時通常只會選擇把對方打爆的武力獲勝,而不會同時加上其他的勝利條件。 - 無不可預期的機制/有限的隨機性
不要讓遊戲的內容太過隨機,玩家應該仰賴技術獲勝而不是運氣獲勝。如:爐石戰記的運氣成分是在抽牌上面,除此之外像是攻擊能夠造成的傷害,每一回合獲得的魔力等,基本上都是固定的,卡牌上過於隨機的技能那個是屬於玩家組牌組的選擇,風險當然也是由玩家自行承擔。 - 訓練的機會
每個玩家都有新手的時候,所以應該要提供訓練的模式讓玩家去做訓練,而不是一開場在甚麼都不清楚的情況下就被對手轟成渣。想像一下戰艦世界如果沒聯合作戰對抗AI的模式,一開始就上場隨機對戰和其他玩家對打,還在熟悉操作的階段就被擊沉,那對於新手玩家來說是非常挫折的。 - 資訊的回饋與呈現
每場遊戲結束之後應該都要能夠讓玩家了解到他在這場遊戲中的表現是如何的。如:DOTA在每場遊戲結束都會統計玩家在這場遊戲內的擊殺數、經驗值、金幣、裝備等,這樣才能夠讓玩家在每場遊戲結束後,知道與其他玩家的差異,以及該從哪方面加強自己。
接下來要說的是遊戲設計的分房機制和積分設計,對於設計者來說是最為重要的課題也不為過,不過因為是牽扯到實作層面會有點無聊就是,還請多包涵了。