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20 GP

WG的遊戲平衡及競技機制設定 Part2

作者:大羅伊│World of Tanks / 坦克世界 / 戰車世界│2016-03-15 00:10:26│贊助:43│人氣:968
接下來要說明的是當前競技類遊戲的類型,強調一下這邊指的是"Competitive Game",一般所謂PVP(player vs player)指的是遊戲行為。

一、同步進行(synchronous)
需要兩邊玩家同時進行才成立的遊戲模式,英雄聯盟DOTACS星海爭霸等,都是屬於這類型的遊戲。這類型遊戲對於玩家來說沉浸度和複雜度都會比較高,而在遊戲開發方面會很困難,特別是在伺服器方面特別的複雜。
籃球、棒球之類的運動也是如此,這種可以說是遵從人類最原始的競技行為,不管是對於參與其中的玩家或是觀賞的觀眾來說,都是非常刺激的。各種遊戲情形都是即時發生,情緒也都是即時反應。

二、異步進行(asynchronous)
只要單一玩家去挑戰另外一個玩家所創造的遊戲內容,部落衝突Hero AcademyDungeon Boss都是這類型的遊戲。不對稱式的像是部落衝突,就是攻擊方的出兵行為和防守方的建設行為是不同的。對稱式的如玩家可以用自己的隊伍去挑戰其他玩家的隊伍,而此時可能是對方玩家的隊伍是由AI操作,或是更乾脆一點雙方的隊伍都是由AI操作。
現在大部分的手機遊戲都會往這個方向設計,一是因為相較於同步進行,程式、網路方面的問題難度低很多;二來是手機遊戲的遊戲行為通常是零碎的時間,需要高度專注的同步進行面對各種現實狀況的發生,比如說網路突然不穩、有人突然打電話來之類的,會讓遊戲的體驗變很差。
另外這種模式最大的好處是,被攻擊的一方通常不會有當下的負面情感,因為所有的事情都是由AI處理完成。攻擊方是主動選擇這個遊戲行為的,結果的成敗只能自己負責,怨不得人。

三、遊戲內的PVP行為(mode)
通常是在一個遊戲中的附屬行為,魔獸世界公會戰爭,都是屬於這類型。通常是在一個既有的遊戲模式下給予玩家額外選擇的行為。雖然說在傳統網路遊戲PVP行之有年,但是在設計上可以說是最難以處理的一種遊戲模式,比如說一對一的單挑、組隊對打的競技場、多人對多人的戰場、甚至是全伺服器的國戰。不過光是拿魔獸世界來說,角色職業的特色和平衡這十年來BZ都還處於搞不定的狀態,更是其他遊戲公司呢。

以下是Georgiy Rodionov對於"好的"競技遊戲成功的話該有特點:
  • 公平的開場
    讓對決的玩家在一開始處於接近的水平,可能是技術相近的玩家,或者是遊戲內進度接近的玩家。如:戰艦世界會盡可能地讓雙方的階級與艦種相等,不會出現一方全是戰艦一方全是驅逐的情況。
  • 簡單可依賴的操作
    玩家應該能夠專注在遊戲內的系統,而不是在應付操作的複雜度。如:CS在操作上相較於戰地風雲更為簡單,玩家可以更加著重於團隊合作和戰術運用。
  • 多樣性的技術表現
    在每一場的遊戲內的體驗都會有差別。如:英雄聯盟對戰地圖同樣都是召喚者峽谷,但是每次出場的英雄都不同而會讓每場遊戲有所差別;跑跑卡丁車每次的賽道都會不同。
  • 清楚的獲勝條件
    要能夠讓玩家還是觀眾都能清楚知道比賽輸贏的條件,越清楚越好。如:世紀帝國II在對戰時通常只會選擇把對方打爆的武力獲勝,而不會同時加上其他的勝利條件。
  • 無不可預期的機制/有限的隨機性
    不要讓遊戲的內容太過隨機,玩家應該仰賴技術獲勝而不是運氣獲勝。如:爐石戰記的運氣成分是在抽牌上面,除此之外像是攻擊能夠造成的傷害,每一回合獲得的魔力等,基本上都是固定的,卡牌上過於隨機的技能那個是屬於玩家組牌組的選擇,風險當然也是由玩家自行承擔。
  • 訓練的機會
    每個玩家都有新手的時候,所以應該要提供訓練的模式讓玩家去做訓練,而不是一開場在甚麼都不清楚的情況下就被對手轟成渣。想像一下戰艦世界如果沒聯合作戰對抗AI的模式,一開始就上場隨機對戰和其他玩家對打,還在熟悉操作的階段就被擊沉,那對於新手玩家來說是非常挫折的。
  • 資訊的回饋與呈現
    每場遊戲結束之後應該都要能夠讓玩家了解到他在這場遊戲中的表現是如何的。如:DOTA在每場遊戲結束都會統計玩家在這場遊戲內的擊殺數、經驗值、金幣、裝備等,這樣才能夠讓玩家在每場遊戲結束後,知道與其他玩家的差異,以及該從哪方面加強自己。

接下來要說的是遊戲設計的分房機制和積分設計,對於設計者來說是最為重要的課題也不為過,不過因為是牽扯到實作層面會有點無聊就是,還請多包涵了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3129125
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留言共 10 篇留言

雪影夜
認真文值得GP!

03-15 00:19

大羅伊
感謝!03-15 03:24
竊笑的貓
這不就是在說FEZ嗎?

03-15 00:19

大羅伊
幾乎只要是有PVP概念要素的MMO都會有這樣的問題。03-15 03:25
OTTFFENT
逝去的FEZ阿.....
不過平衡的確是一個無解的問題
近來的遊戲以多人對戰為大宗,用團體戰可以盡量降低腳色的平衡造成的差異

03-15 00:33

大羅伊
你提到的利用團體戰降低角色的平衡造成差異,後頭也會提到喔。03-15 03:27
娃娃國持劍儀兵
某種程度的隨機性也是必要的,比方說爆擊/閃躲,比方說彈著點,這種意外性會讓遊戲比較不會像完全在較量雙方的計算能力

03-15 02:15

大羅伊
應該是說純粹技術的如:象棋、圍棋,受眾面就會小許多。畢竟人都是喜歡驚奇感的。03-15 03:28
娃娃國持劍儀兵
希望不要再有人抱怨彈著的問題了WWW

03-15 02:17

大羅伊
一直會抱怨下去的,這個比起遊戲平衡其實更偏向心理層面的問題。03-15 03:29
益菌王G
戰車世界表示:我教完操作方法後你就要去吃子彈嘍♥
菜逼八

03-15 09:14

大羅伊
PVP遊戲畢竟就是要更快的把玩家導去更其他玩家對戰,而不是用故事劇情循序漸進的增加難度。03-23 15:07
邊緣獸一隻
公平的開場
讓對決的玩家在一開始處於接近的水平,可能是技術相近的玩家,或者是遊戲內進度接近的玩家。如:戰艦世界會盡可能地讓雙方的階級與艦種相等,不會出現一方全是戰艦一方全是驅逐的情況。
看到這個我笑了...
wows奇怪分房已經見怪不怪了...(3島風魚雷海+其他船vs9大和+0驅逐+3巡洋等...)

03-16 19:31

大羅伊
概念上是沒錯,但是實際上在程式的底層判定上就是會出現各式各樣的問題,這個真的只能靠時間慢慢去調整。03-23 15:08
邊緣獸一隻
FEZ阿...好懷念的國戰遊戲(つ・ω・)つ
雖然職業比例沒有控制(印象中最扯的一場對方有41個刀遊...),不過卻是我玩的最開心的一款國戰型遊戲.
-----------------------------------------
PS:3島風魚雷海+其他船vs9大和+0驅逐+3巡洋 那場我是星期六晚上11點按下[隨機戰鬥],過1分鐘看到分組,其中3大和組隊,2個島風也有組隊,其他人都沒組隊...
時間點應該也不算太糟,組隊人數只有5/24,結果居然分出這種房=..="

03-16 19:46

大羅伊
競技類型的遊戲,隨機分房是個超級麻煩的問題。另外可以爆一個料,其實戰艦世界在亞洲區的遊玩人數上...沒有很多...03-23 15:21
邊緣獸一隻
人數不多這個我知道,只是戰艦世界似乎有個設定是:當某場次人數不夠就會為了減少等待時間出現詭異分房(向下階級抓人,不考慮特殊規則EX:CV數量階級相同等...),不過設計者可能沒有考慮到有部分玩家寧可等也不要分到這種鬼神場...
----------------------------------------------------------
不過的確是比我剛玩的時候好一些了(想當初2CV跟0CV對打...),只是分房感覺還是很容易出現神奇現象就是了...(10人VS 14人...組隊人數與艦種明明就很平均,結果不是分成一邊12人,硬要分成這樣...)

03-23 17:01

大羅伊
講者在說的時候有強調,以能夠玩到為基準,所以等待的時間壓縮是被優先考慮的。你提到的問題我也有問過,其實大部分是程式的條件與邏輯運算不佳導致的結果...03-23 21:13
oVo巴爾坦星人
戰艦世界目前看起來滿無聊的... 等有潛艇再說吧... 目前主要玩WOT或日式單機遊戲...

05-13 11:45

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