【專欄】先過這三關 再談獨立開發吧!
閱讀完原文之後,我自己對於這三點還有一些東西想說,主要是自身的例子和經驗談。
一、先寫好你的案子
很多人想做遊戲的出發點,就是有一個很棒的主意,然後就想開始製作。
沒有錯,這是開始一個遊戲的最佳契機,但是光是這樣遠遠不夠。
除非你有辦法一人包辦美術+程式+企劃+時程管理,否則每一個部分都請詳細的寫好,
不只自己能夠看,還能夠給合作的夥伴一起確認內容。
最好的情況是能夠把案子寫到跟鋼彈說明書一樣,照著做就能夠完成。
我之前有個朋友看到現在SLG類型的遊戲很多,想做一個截然不同的SLG遊戲,
就跟我說他想做個以駭客+槍戰為概念,有那種射擊爽快感+策略概念的SLG遊戲,
我就跟他說,把你每個概念整理好,來寫看看一個提案。
不用到整個製作的細節,只要整理大概的想法,讓然知道這是甚麼遊戲就好。
1. 角色和場景的美術概念,這個上網去找一些概念類似的圖。
2. 玩法的部分特色在哪,最近的SLG遊戲很多:台灣的境界之詩、韓國的奇想之戰、日本的魔界戰記,這些都是不錯的SLG遊戲,你的遊戲和這些遊戲比起來有甚麼截然不同的特色嗎?
兩個月過去了,我還在等他的提案書
二、準備好一筆錢
這個說起來感覺很簡單,但是其實是絕大部分獨立開發的製作者一定會遇到的問題,
除非你的遊戲製作方式"學生時期"社團的同好製作,或是"業餘時間"當作興趣使然,
否則簡單一句話就是:有錢一切好說,沒錢啥都別說。
很討厭、很世俗,但這就是現實。
而且想做遊戲的人通常不會想去管錢,然後各種事情就會發生了
三、建立組隊與遊戲規則
做遊戲必須有一個開明專制的獨裁者掌握一切方向,並且對整個遊戲的成果負全責,
然後底下的人可以提意見,但是最終都會願意跟隨領導人的方向下去製作遊戲。
畢竟做遊戲的重點就是要把遊戲做出來,其他的東西都只是小事,
程式、美術、企劃、音樂,在遊戲製作的過程中,更多時候只是製作人的意識衍生,
是為了完成製作人的想法而在這個團隊裡的。
聽起來很詭譎,不過的確就如原作者所說:
鄉愿、妥協是品質低落的種子,而多頭馬車是專案崩壞的前兆。
以上都還只是"開始的觀念",在製作的時候各種想得到和想不到的問題還一大堆。
謠言指出,台灣的遊戲製作相關學系,畢業後進入遊戲業的大概只有三成,
而這些進入遊戲業的,一年之後又會只剩下兩成還待在裡面了。
閱讀完原文之後,我自己對於這三點還有一些東西想說,主要是自身的例子和經驗談。
一、先寫好你的案子
很多人想做遊戲的出發點,就是有一個很棒的主意,然後就想開始製作。
沒有錯,這是開始一個遊戲的最佳契機,但是光是這樣遠遠不夠。
除非你有辦法一人包辦美術+程式+企劃+時程管理,否則每一個部分都請詳細的寫好,
不只自己能夠看,還能夠給合作的夥伴一起確認內容。
最好的情況是能夠把案子寫到跟鋼彈說明書一樣,照著做就能夠完成。
我之前有個朋友看到現在SLG類型的遊戲很多,想做一個截然不同的SLG遊戲,
就跟我說他想做個以駭客+槍戰為概念,有那種射擊爽快感+策略概念的SLG遊戲,
我就跟他說,把你每個概念整理好,來寫看看一個提案。
不用到整個製作的細節,只要整理大概的想法,讓然知道這是甚麼遊戲就好。
1. 角色和場景的美術概念,這個上網去找一些概念類似的圖。
2. 玩法的部分特色在哪,最近的SLG遊戲很多:台灣的境界之詩、韓國的奇想之戰、日本的魔界戰記,這些都是不錯的SLG遊戲,你的遊戲和這些遊戲比起來有甚麼截然不同的特色嗎?
兩個月過去了,我還在等他的提案書
二、準備好一筆錢
這個說起來感覺很簡單,但是其實是絕大部分獨立開發的製作者一定會遇到的問題,
除非你的遊戲製作方式"學生時期"社團的同好製作,或是"業餘時間"當作興趣使然,
否則簡單一句話就是:有錢一切好說,沒錢啥都別說。
很討厭、很世俗,但這就是現實。
而且想做遊戲的人通常不會想去管錢,然後各種事情就會發生了
三、建立組隊與遊戲規則
做遊戲必須有一個開明專制的獨裁者掌握一切方向,並且對整個遊戲的成果負全責,
然後底下的人可以提意見,但是最終都會願意跟隨領導人的方向下去製作遊戲。
畢竟做遊戲的重點就是要把遊戲做出來,其他的東西都只是小事,
程式、美術、企劃、音樂,在遊戲製作的過程中,更多時候只是製作人的意識衍生,
是為了完成製作人的想法而在這個團隊裡的。
聽起來很詭譎,不過的確就如原作者所說:
鄉愿、妥協是品質低落的種子,而多頭馬車是專案崩壞的前兆。
以上都還只是"開始的觀念",在製作的時候各種想得到和想不到的問題還一大堆。
謠言指出,台灣的遊戲製作相關學系,畢業後進入遊戲業的大概只有三成,
而這些進入遊戲業的,一年之後又會只剩下兩成還待在裡面了。