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RE:先過這三關 再談獨立開發吧!

大羅伊 | 2015-12-24 13:19:36 | 巴幣 156 | 人氣 1520

【專欄】先過這三關 再談獨立開發吧!

閱讀完原文之後,我自己對於這三點還有一些東西想說,主要是自身的例子和經驗談。

一、先寫好你的案子
很多人想做遊戲的出發點,就是有一個很棒的主意,然後就想開始製作。
沒有錯,這是開始一個遊戲的最佳契機,但是光是這樣遠遠不夠。
除非你有辦法一人包辦美術+程式+企劃+時程管理,否則每一個部分都請詳細的寫好,
不只自己能夠看,還能夠給合作的夥伴一起確認內容。
最好的情況是能夠把案子寫到跟鋼彈說明書一樣,照著做就能夠完成。

我之前有個朋友看到現在SLG類型的遊戲很多,想做一個截然不同的SLG遊戲,
就跟我說他想做個以駭客+槍戰為概念,有那種射擊爽快感+策略概念的SLG遊戲,
我就跟他說,把你每個概念整理好,來寫看看一個提案。
不用到整個製作的細節,只要整理大概的想法,讓然知道這是甚麼遊戲就好。
1. 角色和場景的美術概念,這個上網去找一些概念類似的圖。
2. 玩法的部分特色在哪,最近的SLG遊戲很多:台灣的境界之詩、韓國的奇想之戰、日本的魔界戰記,這些都是不錯的SLG遊戲,你的遊戲和這些遊戲比起來有甚麼截然不同的特色嗎?

兩個月過去了,我還在等他的提案書


二、準備好一筆錢
這個說起來感覺很簡單,但是其實是絕大部分獨立開發的製作者一定會遇到的問題,
除非你的遊戲製作方式"學生時期"社團的同好製作,或是"業餘時間"當作興趣使然,
否則簡單一句話就是:有錢一切好說,沒錢啥都別說。
很討厭、很世俗,但這就是現實。
而且想做遊戲的人通常不會想去管錢,然後各種事情就會發生了


三、建立組隊與遊戲規則
做遊戲必須有一個開明專制的獨裁者掌握一切方向,並且對整個遊戲的成果負全責,
然後底下的人可以提意見,但是最終都會願意跟隨領導人的方向下去製作遊戲。
畢竟做遊戲的重點就是要把遊戲做出來,其他的東西都只是小事,
程式、美術、企劃、音樂,在遊戲製作的過程中,更多時候只是製作人的意識衍生,
是為了完成製作人的想法而在這個團隊裡的。

聽起來很詭譎,不過的確就如原作者所說:
鄉愿、妥協是品質低落的種子,而多頭馬車是專案崩壞的前兆。


以上都還只是"開始的觀念",在製作的時候各種想得到和想不到的問題還一大堆。
謠言指出,台灣的遊戲製作相關學系,畢業後進入遊戲業的大概只有三成,
而這些進入遊戲業的,一年之後又會只剩下兩成還待在裡面了。

創作回應

小宇
東方神主的金玉良言:

新東西或是奇葩不代表有趣。菜鳥遊戲設計師常見的失敗就是想要做和別人不一樣的東西。因為認為那就是有趣、有個性。要確實有有趣的點在才能成為創作呢。
2015-12-24 15:05:39
大羅伊
那篇神主訪談我前幾天有看到過,只能說有些東西事前在怎麼說都沒用,一定要親身去體會過才會了解。
2015-12-24 15:41:37
九條寺サイ
曾經獨立自製RPG,覺得除了這些問題之外還要有心。

不然三分鐘熱度一下就冷掉了。
2015-12-24 15:31:39
大羅伊
團隊的士氣問題是很嚴重的,很多國外給予獨立開發者的建議就是:一星期確認,三個月完成。因為時間一拖長,練七八糟的各種狀況就會自己冒出來。
2015-12-24 15:43:04
超巨型袋鼠人
離個題

不止遊戲製作相關學系,應該說台灣大學大多數科系出社會後都是學非所用,
我工設班上40人,出社會從事勉強算設計相關的不到10人,真正產品設計的只有2人...
2015-12-24 16:03:58
大羅伊
很正常,在台灣除了醫學系和電機系之外,很多科系通常是因為三不一沒有才進去念的(不知道、不小心、不為什麼、沒有想太多),而且台灣的教育方式很容易讓人對該科目失去熱情,至少我邊這樣情形的人還不少。
2015-12-24 16:13:00
超巨型袋鼠人
三不一沒有XD 我就是全符合,
結果唸得痛苦的要死最後也沒畢業,現在做的工作完全八竿子打不著。
2015-12-24 16:17:40
大羅伊
先有個工作養活自己最重要,之後再繼續思考自己未來真正想走的路。
2015-12-24 21:28:54
文月悠衣
興趣使然的獨立遊戲製作人(老爸是石油王)
2015-12-24 19:23:34
大羅伊
在台灣這種類型的遊戲製作人也是存在的喔~
2015-12-24 21:29:45

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