本次要介紹一款iOS的益智遊戲 - 「轉轉美樂」
不知各位聽了這個名字是否覺得有點耳熟?
沒錯!其實不久前巴哈首頁的新聞才介紹過它,
這是一款由國內廠商生產的遊戲。
隨著iPhone、iPad等裝置的熱賣,
iOS平台的遊戲市場也成為眾多遊戲廠商的新大陸,
而相對掌上型電玩主機,iOS平台現階段仍以輕遊戲為多數......
所謂的「輕遊戲」,其實很難有一個完整的歸類方式,
不過依據個人自己的看法,輕遊戲一般具備了幾個特色:
簡單來說,輕遊戲的訴求對象並非針對特定玩家族群,
無論大人、小孩、男性、女性,大家都可以在短時間內了解遊戲的操作,
並從遊玩過程中找到樂趣......
以紅遍半邊天的Angry Birds為例,相信即使是剛學會用電腦的小朋友,
也絕對可以在幾分鐘內就知道要怎麼用彈弓把鳥射向敵方,
雖然要在所有關卡中取得最高評價並不容易,
相信還是有很多人在重複的彈弓射擊中獲得快樂的感覺(簡稱快感XD)。
拋開複雜的操作、龐大的世界觀、深入的設定與壯闊的劇情,
雖然不是「大作」,卻可以讓玩家獲得單純的快樂,
大體上,輕遊戲就是這樣的一個存在!
那回過頭來,「轉轉美樂」又是怎麼樣的遊戲呢?
個人覺得,該作品也是基於上面的輕遊戲理念而開發的作品,
不過畢竟是益智遊戲,要進行遊戲,當然不會只是拉拉彈弓那麼簡單,
想要過關、獲得高評價,還是要稍稍動點腦筋的XD
總之,先來看看遊戲畫面吧:
上圖是「轉轉美樂」的標題畫面,可以看出主角就是左下角的...哈密瓜?
會覺得主角是哈密瓜,一方面是顏色,一方面是他頭上的瓜蒂,
(如果把蒂拿掉,和「丸子大家族」就有幾分神似了XD)
如果把iPad的系統切換成日文語系:
立刻就發現副標題由「轉轉美樂」→「グルグルメロン」!
(相信如果換成英文語系,標題也會對應改變吧!)
「グルグル」就是「轉來轉去」,而「メロン」正是日文的「哈密瓜」,所以...
總之,轉轉美樂的「美樂」,基本上就是「メロン」的音議...
(也許遊戲公司是先取好日文名稱,再翻譯成其他語言?)
扯遠了XD
先回過頭來看遊戲標題,選項共有五種分別是:
其中, Play 的字樣特別大而明顯,
其用意就在告訴玩家「不用管其他幾項了,按下我開始玩就對了!」
既然如此,就恭敬不如從命啦(咦!)...
(註:有網友補充:「搜集到三個寶石,而且中途沒有讓美樂君頭昏」就有皇冠)
介紹到這邊,相信各位應該很清楚本作的遊戲方式吧!
當然,隨著關卡的不斷推進,也會出現增加時間的道具,
以及更複雜的道路格子,讓路徑的變化更為複雜。
其實我覺得該遊戲的構想應該是來自「接水管」遊戲,
不過把無機的水換成了可愛的哈密瓜君,而水管則變成道路,
(不知道的人可以去iTunes Store翻翻看,應該有不少可以下載)
讓整個遊戲變得更鮮活,算是基於舊有的遊戲型態,再改良玩法的類型!
整體上,個人認為本作算是很不錯的輕鬆小品,不過輕鬆歸輕鬆,
難度其實沒有想像中的簡單,前幾關我都處於「勢如破竹」狀態,
不過到後來卻發現「過關容易」,「蒐集寶石」則相當困難,
特別是在有限的時間內,又要蒐集寶石,有得在時間結束前走到終點,
不稍微費一點心思,要Game Over其實是很容易的(還是我比較笨?)......
在iOS平台開發遊戲有個好處,
開發門檻相對低,潛在的購買人數則相當高,
而且iOS平台的販售方式打破了以往個人不易製作、販售遊戲的局面,
即使只是「單人團隊」,只要你有能力寫程式,
一樣也可以把自己寫好的作品上架販售,並且自己決定販售價格,
接下來就看消費者願不願意付費支持自己的遊戲了!
此外,由於是網路付費下載,沒有實體遊戲壓片、屯貨的壓力,
要彈性地做限期降價促銷也很簡單,在這樣的銷售方式下,
可以刺激廠商做一些比較大膽的嘗試,
我覺得對於遊戲創意的激發也有正面意義!
不知各位聽了這個名字是否覺得有點耳熟?
沒錯!其實不久前巴哈首頁的新聞才介紹過它,
這是一款由國內廠商生產的遊戲。
隨著iPhone、iPad等裝置的熱賣,
iOS平台的遊戲市場也成為眾多遊戲廠商的新大陸,
而相對掌上型電玩主機,iOS平台現階段仍以輕遊戲為多數......
所謂的「輕遊戲」,其實很難有一個完整的歸類方式,
不過依據個人自己的看法,輕遊戲一般具備了幾個特色:
1. 介面簡單明瞭、一看就懂
2. 操作容易、上手度高
3. 單位遊戲時間短,可以隨玩隨收
2. 操作容易、上手度高
3. 單位遊戲時間短,可以隨玩隨收
簡單來說,輕遊戲的訴求對象並非針對特定玩家族群,
無論大人、小孩、男性、女性,大家都可以在短時間內了解遊戲的操作,
並從遊玩過程中找到樂趣......
以紅遍半邊天的Angry Birds為例,相信即使是剛學會用電腦的小朋友,
也絕對可以在幾分鐘內就知道要怎麼用彈弓把鳥射向敵方,
雖然要在所有關卡中取得最高評價並不容易,
相信還是有很多人在重複的彈弓射擊中獲得快樂的感覺(簡稱快感XD)。
拋開複雜的操作、龐大的世界觀、深入的設定與壯闊的劇情,
雖然不是「大作」,卻可以讓玩家獲得單純的快樂,
大體上,輕遊戲就是這樣的一個存在!
那回過頭來,「轉轉美樂」又是怎麼樣的遊戲呢?
個人覺得,該作品也是基於上面的輕遊戲理念而開發的作品,
不過畢竟是益智遊戲,要進行遊戲,當然不會只是拉拉彈弓那麼簡單,
想要過關、獲得高評價,還是要稍稍動點腦筋的XD
總之,先來看看遊戲畫面吧:
上圖是「轉轉美樂」的標題畫面,可以看出主角就是左下角的...哈密瓜?
會覺得主角是哈密瓜,一方面是顏色,一方面是他頭上的瓜蒂,
(如果把蒂拿掉,和「丸子大家族」就有幾分神似了XD)
如果把iPad的系統切換成日文語系:
立刻就發現副標題由「轉轉美樂」→「グルグルメロン」!
(相信如果換成英文語系,標題也會對應改變吧!)
「グルグル」就是「轉來轉去」,而「メロン」正是日文的「哈密瓜」,所以...
主角果然是哈密瓜嘛(拖走~)XD
總之,轉轉美樂的「美樂」,基本上就是「メロン」的音議...
(也許遊戲公司是先取好日文名稱,再翻譯成其他語言?)
扯遠了XD
先回過頭來看遊戲標題,選項共有五種分別是:
- Play(遊玩)
- Practice(練習)
- Teaching(教學)
- Achievement(成就)
- Option(選項)
其中, Play 的字樣特別大而明顯,
其用意就在告訴玩家「不用管其他幾項了,按下我開始玩就對了!」
既然如此,就恭敬不如從命啦(咦!)...
呃,你真的不先介紹一下另外幾項啊?
好歹本作也算是個輕遊戲,
如果開始玩前還非得先「看過教學」、「作過練習」、「調整設定」,
之後才可以「正式上路」,這已經不叫「輕遊戲」了好嗎(叫「駕訓班」還差不多XD),
直接進入遊戲開始玩,一方面就是想知道這遊戲是否好上手,
另一方面我會這麼做,其他玩家也會這麼做...吧(逃~)。
就入遊戲後,首先就是遊戲場景的選擇,
初步看來,本作的場景共有5個,除了上頭的Stage I之外,
可看出不同場景都有各自的特色,不過依照慣例,
每個場景都必須先把前一個場景過關才會解鎖,所以我們還是從場景I開始:
進入場景I,可看到一共10個關卡,只有第1關是可以玩的,
其他關卡將在前一關過關後自動解開(iOS上採用類似系統的遊戲非常多)。
因此,別無選擇,就從第1關開始玩囉!
第1關開始前,遊戲先採用了漫畫的方式,簡單把本作的背景介紹一下:
簡單說,這就是圖形的好處,跨越語言與年齡,
大家都可以快速了解你想表達的東西!
看完劇情後,我們大致也了解「蒐集紅寶石」,就是本作的重要任務之一!
實際進入首關前,為了幫助玩家上手,系統也會先進行簡易教學:
首先,玩家可以用手指觸碰格子,使得格子旋轉,
讓哈密瓜君...美樂君可以繼續前進!
當然,也可以點選美樂所在的格子,
就會讓格子連同美樂一起翻轉,不過這也會導致美樂頭昏......
(附帶一提,這個技巧蠻重要的,之後常會用到)
另外,美樂不懂變通,只會不斷往前衝,所以沒路了他也會硬擠XD
這邊的教學其實都會集中在標題畫面的「Teaching」選項中,
讓大家可以隨時溫故知新(所以就說一開始不用先看Teaching吧XD...)
看完教學後,終於進入第一關!
這就是第一關的構造,右下角的旗子就是終點,一共有三顆寶石要蒐集,
因為是第一關,所以解法相當簡單,
先點選右下方有紅寶石的那格,就可以旋轉格子、讓斷掉的路接起來,
很輕鬆的就拿到三顆紅寶石,接著點選左方紅寶石的右上方那格...
就可以讓美樂君變成跑操場XD
在這種情況下,如果按下左下角那個「狂奔」的圖示,
美樂君就會加速奔跑,畢竟一關限時60秒,可以的話當然要儘量節省時間...
最後,再次點選右下角(原本有紅寶石)的那格,讓前往出口的道路接通~
登登!成功走向終點,過關了!
其實只要能夠讓美樂君走向終點,就算是過關了,
紅寶石即使不搜集也沒關係(喂!和本作旨意不和...),
就跟 Angry Birds一樣,想輕鬆過關,或是想蒐集全要素,決定權端看玩家!
當然,有挑戰心(與自尊心)的玩家不小心就落入重複挑戰的深淵XD
過關後,系統就會告訴你「登登!你有新紀錄囉!」
如果之後分數再破紀錄,此畫面也會重複出現...
當然,如果操作技術太兩光,讓美樂君一直撞牆,
直到時間用完後,等待我們的就是:
大家應該都不想看到此畫面吧XD
破關後,回到關卡選擇畫面:
會顯示出每一關已經蒐集的紅寶石數量,以及關卡的總得分,
有些關卡上頭有皇冠,表示該關卡的分數已經超過特定門檻,
(這也是「壓力摳米」要素,很多玩家都是為了這個玩的死去活來XD)
好歹本作也算是個輕遊戲,
如果開始玩前還非得先「看過教學」、「作過練習」、「調整設定」,
之後才可以「正式上路」,這已經不叫「輕遊戲」了好嗎(叫「駕訓班」還差不多XD),
直接進入遊戲開始玩,一方面就是想知道這遊戲是否好上手,
另一方面我會這麼做,其他玩家也會這麼做...吧(逃~)。
就入遊戲後,首先就是遊戲場景的選擇,
初步看來,本作的場景共有5個,除了上頭的Stage I之外,
可看出不同場景都有各自的特色,不過依照慣例,
每個場景都必須先把前一個場景過關才會解鎖,所以我們還是從場景I開始:
進入場景I,可看到一共10個關卡,只有第1關是可以玩的,
其他關卡將在前一關過關後自動解開(iOS上採用類似系統的遊戲非常多)。
因此,別無選擇,就從第1關開始玩囉!
第1關開始前,遊戲先採用了漫畫的方式,簡單把本作的背景介紹一下:
從前從前,有個哈密瓜王國!
王國的正中心供奉著一棵閃亮的紅寶石,
紅寶石如同太陽一般,放出光芒,照耀整個王國,
然而在某個雷電交加的風雨中,
一道巨雷不偏不倚地劈中了紅寶石,
被擊中的紅寶石變成碎片四散射向各地,
哈密瓜王國瞬間喪失了光芒...
於是哈密瓜君就展開了尋寶之旅!
王國的正中心供奉著一棵閃亮的紅寶石,
紅寶石如同太陽一般,放出光芒,照耀整個王國,
然而在某個雷電交加的風雨中,
一道巨雷不偏不倚地劈中了紅寶石,
被擊中的紅寶石變成碎片四散射向各地,
哈密瓜王國瞬間喪失了光芒...
於是哈密瓜君就展開了尋寶之旅!
看了上面的圖,無論各位用的是哪種語言,
心中所想到的故事大概也和我上面寫的差不了多少吧XD
心中所想到的故事大概也和我上面寫的差不了多少吧XD
簡單說,這就是圖形的好處,跨越語言與年齡,
大家都可以快速了解你想表達的東西!
看完劇情後,我們大致也了解「蒐集紅寶石」,就是本作的重要任務之一!
實際進入首關前,為了幫助玩家上手,系統也會先進行簡易教學:
首先,玩家可以用手指觸碰格子,使得格子旋轉,
讓哈密瓜君...美樂君可以繼續前進!
當然,也可以點選美樂所在的格子,
就會讓格子連同美樂一起翻轉,不過這也會導致美樂頭昏......
(附帶一提,這個技巧蠻重要的,之後常會用到)
另外,美樂不懂變通,只會不斷往前衝,所以沒路了他也會硬擠XD
這邊的教學其實都會集中在標題畫面的「Teaching」選項中,
讓大家可以隨時溫故知新(所以就說一開始不用先看Teaching吧XD...)
看完教學後,終於進入第一關!
這就是第一關的構造,右下角的旗子就是終點,一共有三顆寶石要蒐集,
因為是第一關,所以解法相當簡單,
先點選右下方有紅寶石的那格,就可以旋轉格子、讓斷掉的路接起來,
很輕鬆的就拿到三顆紅寶石,接著點選左方紅寶石的右上方那格...
就可以讓美樂君變成跑操場XD
美樂:「這就是傳說中的『鬼打牆』嗎(驚!)」
在這種情況下,如果按下左下角那個「狂奔」的圖示,
美樂君就會加速奔跑,畢竟一關限時60秒,可以的話當然要儘量節省時間...
最後,再次點選右下角(原本有紅寶石)的那格,讓前往出口的道路接通~
登登!成功走向終點,過關了!
其實只要能夠讓美樂君走向終點,就算是過關了,
紅寶石即使不搜集也沒關係(喂!和本作旨意不和...),
就跟 Angry Birds一樣,想輕鬆過關,或是想蒐集全要素,決定權端看玩家!
當然,有挑戰心(與自尊心)的玩家不小心就落入重複挑戰的深淵XD
過關後,系統就會告訴你「登登!你有新紀錄囉!」
如果之後分數再破紀錄,此畫面也會重複出現...
當然,如果操作技術太兩光,讓美樂君一直撞牆,
直到時間用完後,等待我們的就是:
大家應該都不想看到此畫面吧XD
破關後,回到關卡選擇畫面:
會顯示出每一關已經蒐集的紅寶石數量,以及關卡的總得分,
有些關卡上頭有皇冠,表示該關卡的分數已經超過特定門檻,
(這也是「壓力摳米」要素,很多玩家都是為了這個玩的死去活來XD)
(註:有網友補充:「搜集到三個寶石,而且中途沒有讓美樂君頭昏」就有皇冠)
介紹到這邊,相信各位應該很清楚本作的遊戲方式吧!
當然,隨著關卡的不斷推進,也會出現增加時間的道具,
以及更複雜的道路格子,讓路徑的變化更為複雜。
其實我覺得該遊戲的構想應該是來自「接水管」遊戲,
不過把無機的水換成了可愛的哈密瓜君,而水管則變成道路,
(不知道的人可以去iTunes Store翻翻看,應該有不少可以下載)
讓整個遊戲變得更鮮活,算是基於舊有的遊戲型態,再改良玩法的類型!
整體上,個人認為本作算是很不錯的輕鬆小品,不過輕鬆歸輕鬆,
難度其實沒有想像中的簡單,前幾關我都處於「勢如破竹」狀態,
不過到後來卻發現「過關容易」,「蒐集寶石」則相當困難,
特別是在有限的時間內,又要蒐集寶石,有得在時間結束前走到終點,
不稍微費一點心思,要Game Over其實是很容易的(還是我比較笨?)......
在iOS平台開發遊戲有個好處,
開發門檻相對低,潛在的購買人數則相當高,
而且iOS平台的販售方式打破了以往個人不易製作、販售遊戲的局面,
即使只是「單人團隊」,只要你有能力寫程式,
一樣也可以把自己寫好的作品上架販售,並且自己決定販售價格,
接下來就看消費者願不願意付費支持自己的遊戲了!
此外,由於是網路付費下載,沒有實體遊戲壓片、屯貨的壓力,
要彈性地做限期降價促銷也很簡單,在這樣的銷售方式下,
可以刺激廠商做一些比較大膽的嘗試,
我覺得對於遊戲創意的激發也有正面意義!