讀者
2月底購買了〈魔物獵人: 荒野〉,滿懷期待的遊玩了3週,但實際體驗是
Strength
- 裝備與技能的效果顯著,搜集裝備很有影響力從而有成就感
最有趣的就是搜集裝備,無效化目標魔物能造成的負面影響。 - 武器的派生動作衍生出選擇的三角困境
假設一個動作是一個回合,每個回合都有多種選擇,通常會有四種選擇,攻擊、迴避、防禦或位移(會大幅移動的攻擊或其他動作),不會像以前玩〈三國無雙〉其實接招就是一直按,而且按什麼其實差異不大。 - 道具效果很強,例如陷阱,組隊時效果更顯著
使用起來會很有感,並且組隊時對魔物的影響力是全員都可以享受,可是效果會遞減所以無法一直用。 - 武器選擇多,戰鬥風格也不同,選擇武器是有趣的三角困境
- 採集有趣,尤其採集到稀有物的時候很驚喜
- 外觀裝備系統很棒,除了功能性裝備,也會想湊齊好看的去搜集素材
- 隨從很可愛,尤其會講話超棒
- 戰鬥的視覺與打擊感很爽快
- 細節非常精緻,常常引發驚喜
Weakness
- 沒有目標就沒有動力
一下子就打贏所有主線劇情的龍,連歷戰也全部打光,所以就沒有需要變強的理由,沒有需要變強的理由就不太想搜集素材,尤其連外觀裝備都搜集完,真的不知道要幹麻。
因為也沒有追求競爭RTA的興趣,所以不會有興趣去拼過剩的攻擊力或攻防技術,而且我也不喜歡在數值通膨裡反覆農裝,我是喜歡解決問題,並為此搜集解決問題的手段,而不是在沒有盡頭的相同問題,一直做重複的事。
- 不存在多元的解決方案,創發空間很少
戰鬥中有很多可以做的事,但除了直接戰鬥本身,很多效果微妙,陷阱很有用但只能偶爾用,不會真的變成有使用道具或地形戰勝魔物的流派。
曾經有個靠棘草戰勝鎖刃龍也被改掉了,但所以真的效果微妙,那個棘草真的想正常利用也很微妙,煙霧球和爆桶之類的也是。
感覺直接打打得贏的人不太需要這些手段,反之,直接打打不贏的人,去使用這些手段大概還是打不贏,就是這種微妙。
最終都流於一種解決方案 — 搞清楚魔物的行動模式,想好每種行動模式所屬武器的應對方式。
如果搞得清楚魔物的行動模式,其實也懶得去放陷阱,然後也搞不懂爆桶和炸彈客技能的需求,但其實會期待能用各種很有創意的方式擊敗魔物或解決問題。
- 重複作業感很強
承上,所以最終重複作業感很強,尤其越熟悉魔物的行動模式就越無聊,感覺就是跟魔物在套招,然後後期的變強也很提不起勁,因為撐高傷害能力,也只是把46次重複作業變成28次等等,並不會真的改變玩法。
前期反而比較有趣,例如為善於麻痺攻擊的魔物準備麻痺對策,把原本的危機變成機會就會覺得有趣,但能安穩的打贏之後就變無聊了,畢竟就已經沒什麼魔物可以打了,真的提不起勁追求打更快。
這也導致跟之前玩〈魔物獵人: 世界〉一樣,後面就膩了,因為魔物雖然不同,但其實要做的事情是一樣的,搞懂魔物的行動模式、行動間隔和攻擊判定,然後就是防禦/迴避,在間格攻擊,所以管他甚麼魔物,反正就是先晃來晃去,大概看懂後就開始套招,和異世界漫畫一樣,不管是噴冰吐火操縱聲音或風暴,反正都是能量和攻擊在飛,本質上根本沒有不同,魔物也不會學習。
所以才覺得〈魔物獵人: 世界〉黑龍特別好玩,因為要搞各種機關搞得像拍電影一樣,但歷戰王冰咒龍反而特別無聊。
- 很多素材用不到,消耗品需求很低,也導致採集需求低
有豐富的生態系和採集,但由於道具對於戰鬥很微妙,再根據武器類型可能沒有消耗品需求,最終有很多素材就是用不到,而用不到就沒有繼續採集的需求。
而不會需要去採集就不太會在地圖亂逛遇到驚喜或因為蒐集到稀有素材開心。
Opportunity
- 敵人的行動有模式,所以能過招
是優點也是缺點的一點,因為敵人有固定的行動模式,而非隨機,因此遭遇幾次後可以慢慢找到應對各種攻擊並反擊的方式,在這個過程會覺得有趣。 - 風險來自很多行動並非瞬發
我覺得很棒的設計,很多武器的攻擊與防禦並非瞬發或是有時間很長的硬值,因此就需要去判斷合適的時機,這讓戰鬥有選擇和取捨,而不是像LOL可能會戰開始大多取決於即時反應和手速,趕快把一套招丟對人就主導勝負的走向。 - 目標單一,因此不會分心
每次狩獵大多是以一隻魔物為主,所以就能專心對付他和準備針對性對策,像〈柏德之門〉因為完全無法預測下一場戰鬥的敵人和情況,而且遭遇戰鬥後也難以脫離(SL例外),導致一直都只能常備泛用性對策。
Threat
- 越投入,現實就越破碎
玩起來的感覺和〈柏德之門〉有點像,就是解決問題需要花費不少時間,但回報的快樂沒有感覺值得,尤其對現實幫助和啟發不大,以致花時間玩遊戲感覺同時累積壓力。
高三和大一玩〈魔獸世界〉時不太有這種感覺,因為每個人有職業,因此就會很需要合作和溝通,但這就會覺得和朋友一起創造回憶。
但目前玩〈魔物獵人: 荒野〉覺得多人會有趣和容易一點,但完全不是必須,然後多人也沒有創造獨特的回憶,因為其實就還是各自用自己的武器圍毆目標魔物,並不會大家要配合好放合體技或接技等等。
- 敵人行動有模式,所以會膩
是優點也是缺點的一點,因為敵人有固定的行動模式,而非隨機,所以想好如何應對敵人的攻擊後,就只是一直重複作業,敵人並不會發現自己的攻擊每次都被抓準破綻反擊,就改變攻擊方式,而是被重複的模式打到死。
也因此越是熟悉一隻魔物,沈浸感就越差,會深刻覺得這不是生物,只是一個程式而出戲。
- 採集是機率,本身難度很低
遊戲中的稀有素材,並不是藏在危機重重的環境,獵人必須想方設法才能獲得,但獲得的成就感值得路途的辛苦。
首先稀有素材是隨機出現,所以只能等,有就有,沒有就沒有,沒什麼能做的,其次是採集難度非常低,有探索到出現位置後,後續都只需要坐騎自動導航就能採集。
所以就變成只是每次進地圖檢查一下雷達是否有出現,有就騎坐騎自動導航過去,坦白說就是很無聊。
- 多人有道具和陷阱優勢,但其實不會連攜或改變玩法
在多人遊玩的情況,道具和陷阱的優勢會放大,變成一個人放四個人都能享受,但其實戰鬥本身還是各打各的,並不會因為有隊友玩法就改變。
所以要不是想順便和朋友閒聊,其實會覺得是不是多人根本無所謂。
〈柏德之門3〉也有類似的問題,一個人控制四個角色,和四個人控制四個角色,玩法其實沒差合作還更破碎,這也導致沒有人是必要的,例如〈魔獸世界〉坦克和補師很重要,所以負責這兩個角色的人也會更有努力的動力。
〈魔物獵人〉雖然也可以透過出裝組合來實現類似補師的玩法,但目前來說就是不太有這種需求,每個人各自迴避,偶爾失誤都可以自己補血,然後用壓倒性的傷害能力把魔物打到動彈不得就更不需要補血。
- 從網路搜集稀有生物情報的感覺不好,沒有驚喜感,會希望能自己調查和解謎
很喜歡探索秘境搜集稀有生物的感覺,但本作除了支線任務需要的生物會提供線索,其他生物都只能巧遇,印象中玩〈魔物獵人: 世界〉的時候,各種生物都會有線索讓人知道要去尋找。
但這次玩〈魔物獵人:荒野〉很多生物都不知道其存在,是突然被網路上的資訊暴雷才知道這種生物存在,但其實更喜歡自己透過片段資訊調查和解謎,有常常和NPC講話,但沒有感覺有這類資訊。
最後也是希望能展示成果,〈魔物獵人:荒野〉抓到的環境生物頂多在大本營帳篷隨機出現一隻,感覺很空虛,很喜歡〈魔物獵人: 世界〉能在自己家裡擺得到處都是的感覺。 - 自動導航太方便,破壞沈浸感
有坐騎系統變得非常方便,但也導致沒有自己逐漸熟悉地圖的需求和機會,而不需要熟悉地圖就不用觀察地圖,但其實世界做得非常精緻,但因為不會逐漸熟悉地圖就很多細節和可利用的環境不被重視。 - 太多自動化
〈魔物獵人:荒野〉很多功能、特殊裝備、隨從的能力、新的魔物,都是獵人等級上升就會自動發生和取得,但其實東奔西跑才取得一個很有影響力的道具感覺會更有趣。
以隨從能力來說,我唯一的印象就是我要去抓大回覆蜜蟲,但這根本一點都不稀有,然後其他都是他自己就突然學會新能力,我只是要解一個他示範這個武器的任務,而這個任務也只是打一隻沒什麼關聯的魔物。
- 系統的邏輯與資訊曖昧
有很多資訊是不明確的,以致很難判斷,例如屬性武器具體來說怎麼計算傷害,又是否能對魔物造成屬性異常?如果能造成屬性異常是否也會效果遞減?又例如〈魔物獵人:荒野〉的傷口系統,目前是根據網友的研究指出同一部位最多產生兩次傷口,但如果傷口次數有限制,那麼鎖刃刺擊就變成一個很雞肋的技能。
但和稀有環境生物一樣,其實不會覺得上網查是一個自然的遊玩方式,會覺得我想要知道的話,希望能在遊戲內搞清楚。
因為這有點違反武器和道具的本質,例如一般武器就是在非故障的情況,每次都能發揮差不多的性能,所以人們拿到武器才會有信心。
但在魔物獵人其實有些武器越用效果會越差,這種資訊如果能有個解釋和能判斷我也覺得很好,例如我非常可以接受銳利度的設計,而且也看的到,但像傷口機制,如果沒有看到網友的研究,就會覺得是會一直反覆出現的,然後屬性武器也是,會覺得應該能對魔物造成屬性傷害和屬性影響,但有些武器機制不會遞減、有些會、有些不會遞減但有次數限制,這樣一搞反而變得都無法判斷,搞不清楚我用寒冰大劍是不是會讓魔物更容易疲勞,會不會和隊友一個人寒冰一個人流水就可以把魔物搞得總是疲勞。
無法判斷就只能自己試,但嘗試的成本超高,尤其魔物獵人的魔物本身也有強度或體型等各種參數,戰鬥流程也不可能一模一樣,所以最後就是憑感覺,感覺喜歡哪個就哪個,但因此不順利的話也搞不清楚原因。
很容易失去那種因為改良或嘗試不同策略很有趣,而想繼續蒐集裝備繼續玩的動力。
遊玩UX
如何更好?
坦白說這個問題好難,但還是練習思考看看吧- 物理基礎的系統
目前的感覺是因為各種魔物基本上行動和互動都是一種決策樹,所以就會變成只有有限的手段去影響這個決策樹,而且這個決策樹也只有有限的成果,例如魔物大致只有三種狀態,瞄準攻擊、動彈不得(麻痺、睡眠、倒地、疲勞、束縛) 和隨機攻擊(被閃光)。
我自己有熱情研發命名為〈紅蓮人偶〉的技術體系也是為了解決這個問題,如果魔物是完全物理基礎的角色,就可以去嘗試任何能想到的物理影響,例如在魔物的某個招式稍微拌他的腳就能導致大幅失衡,但失衡也只是真的踉蹌幾部,不是就直接倒在地上變沙包,或者在地上抹油就能讓魔物會滑,魔物還是可以行動但威脅性就會改變。
這樣玩家就也有可能像Monster Hunter Now的宣傳影片那樣進行連攜攻擊,例如一個人跳起來把魔物的頭往下打,讓底下的隊友更容易用強力攻擊打連擊。
這樣也能對戰鬥系統做出巨大的改變,例如不會迴避就是無敵禎這種莫名其妙的東西,而是除了位移也要考慮改變軌跡,然後防禦也不會就是可以防或不能防,而是根據魔物本身的動量自然的造成影響,雖然可以防但可能會被彈到空中。
最好魔物本身很強,但又能做到各種事去影響魔物,就會有興趣去蒐集材料和研發各種策略,而不是魔物的行動模式本身就一直有很明確又重複的破綻,然後其實各種道具都只是讓魔物暫時變沙包。 - 魔物會學習
非常希望魔物會學習,例如一直被獵人用同樣的方式迴避和反擊後,就會嘗試不同策略,這樣才會要集中精神和魔物戰鬥,並想方法對抗那些改變。
而不是戰鬥幾次後就開始打哈欠,把重複無聊的套路10分鐘稱做狩獵。 - 可以存在非常刁難人、預設是沒有要讓玩家戰勝的魔物
我覺得有不少遊戲都有設計這種存在,一般會被認為劇情殺或是系統鎖定,可是他就會是一個非常讓人感興趣,不會變的無事可做的對象。
只是一定要為這個魔物準備非常獨特的獎勵,不能讓玩家費盡千辛萬苦打贏後發現魔物只是變成泡沫消失。
我覺得早期〈魔獸世界〉就是有不少這樣的設計世界觀才很浪漫,而竟然出現打贏這些存在的玩家團隊才讓人很震撼和好奇。 - 自動化是來自玩家的能力
我其實不太懂放置養成遊戲,我覺得那類遊戲一直傳達一個概念--「其實這個世界根本不需要玩家的介入也能順利」。
但我其實喜歡自動化,我很喜歡寫程式讓現實中的我不用再做重複的事,所以關鍵取決於「這個自動化感覺是我的能耐」。
所以我覺得遊戲不用預設送玩家自動化,而是給他幾種要素,可以去組合出自動化,這樣會讓玩家覺得自動化是他自己想到的解決方案,而不是在一個可以全自動的世界,故意留一些參與感給玩家。
例如〈明日方舟〉系統會記錄玩家通關關卡的最佳紀錄作為刷素材的基礎,雖然我還是不喜歡〈明日方舟〉要開著程式,但假設是像〈少女前線〉那樣後勤任務,如果每次成功縮短最佳紀錄,後勤任務的效率都會提高,我就會覺得很有成就感。
這次〈魔物獵人: 荒野〉我就是覺得自動化程度高過頭了,以致玩家都不會覺得很有成就感,而是一直做一些簡單的事,事情不知不覺就很順利。 - 對現實也很有意義
這個是我覺得最困難的也一直在研究的主題,目前只有很稀缺又不完整的。
其一是精神上的支持,例如是靠創發戰勝魔物,玩家就會覺得自己有創意和有屬於自己的能力能解決問題,而不是抄作業或是終於知道遊戲設計師希望自己幹麻。
兩者有很大的差異,關鍵在於「玩家是否真的有影響力去把事情變好」,這也是好的遊戲應該給玩家的快樂和支持,讓玩家回到現實世界也有能量去面對現實多樣性的挑戰。
因為人類精神三大需求-- 能耐(我們需要覺得自己擅長什麼)、自主(我們需要能自己決定怎麼做事)和關聯(我們希望和他人有正向關連),在遊戲中給玩家的這三個回饋和現實的關係越緊密,玩家玩完遊戲回歸現實的能量就越高。
反之像是擅長抓無敵禎、尾兵或農數值這種設計都是越花時間,現實就越破碎,會造就那種覺得自己寧願活在遊戲世界的玩家,這樣就失去了遊戲這個概念的初衷。
遊戲是遊戲,不是另一種人生,這樣遊戲才不是毒品,而是美好與力量。
其二就是遊戲中掌握的能力對現實也很有幫助,最常見的是溝通,也是〈魔獸世界〉最被推崇的優點之一,再來抗壓性也是,壓力與緊張其實公認最好的應對方針就是習慣。
運動是運動類遊戲和體感遊戲專屬,但打球、玩健身環或Beat Saber讓人變得健康,這樣就不會覺得投入遊玩時間是損失,而且鍛鍊的身體能力對生活大小事都很有幫助。
知識類就是最常翻車的,成功的案例例如刺客教條,很多玩家因此對歷史和藝術變得感興趣,但很多未經深思熟慮的嚴肅遊戲就只是粗糙的把知識加入遊戲機制,但玩家肯定不會覺得跟魔物戰鬥取決於能否每分鐘解開一題微積分很有趣。
知識的關鍵在於是否有創造對知識的需求,掌握了知識對目標很有幫助,玩家或者說人類才會覺得學習知識是有趣且充滿成就感的。
所以目前粗略的想,在不限定特定主題的情況下,遊戲最適合鍛鍊的泛用能力:
1.定義問題
變的擅長搞清楚甚麼是現在最該解決的問題,我一直以來都超級有興趣幫助別人成功,特別不希望看到別人放棄,會教人寫程式、打排球和做研究,所以才特別感覺到一件事。
很多人學習、培養能力或解決問題不順利,都是因為搞不清楚現在最該解決的問題。
很多人會憑感覺去嘗試,因此常常事倍功半,但也不會察覺自己只是憑感覺嘗試,因此不順利幾次後就會認為這是天賦--這種自己其實也說不清楚天賦究竟是甚麼的要素導致自己無法成功。
例如排球系隊我最不搞懂的,就是很多人常常在對牆,明明應該先研究一下,接球是由那些要素構成? 那麼先簡單假設接球是由判斷落點、移動和碰球構成,如果問題並不善於碰球,一直對牆卻沒有進步不是理所當然嗎? 一直對牆再抱怨自己沒有天賦顯然是搞錯方向了。
而這個能力有非常高的泛用性和價值,誠如大前研一也推薦要常常詢問: 「現在最該解決的問題是甚麼?」,而遊戲應該很容易能夠幫助玩家去鍛鍊這種能力。
只是目前大多遊戲都已經變得有成見,所以這方面就變薄弱,例如玩家會知道攻擊力不夠要升攻擊,防禦力不夠要升防禦,但通常也只有這樣,不會真的像《境界觸發者》提到的,被訓練去細分化問題。
2.擅長溝通
能不知不覺跟別人變成朋友,變學習如何溝通和合作。
很多遊戲也搞錯這個環節,玩家並不會被配對就成為朋友,我認為友誼誕生的關鍵來自遊戲是否創造讓玩家互相幫助的空間,和是否有釋放「友善訊號」的選擇。
例如〈魔獸世界〉和〈激戰2〉最常見的友善訊號,就是在野外看到玩家在戰鬥,就幫忙補血或放Buff,或是幫陣亡的玩家復活,這個行為就是讓玩家可以「不會犯錯」的幫助陌生人和感受自己被幫助,不需要特別說甚麼話就能建立好感,就容易開始一個友情。
〈英雄聯盟〉則是有趣的研究案例,雖然遊戲也可以釋放友善訊號,例如可以把藍Buff或資源讓給隊友,但玩家可能事後意識到「這是錯誤」,不管是隊友被殺搶走Buff或是遊戲最終落敗,都會削弱玩家繼續釋放友善訊號的意願,而由於很多種情況玩家是共享失敗而非共享成功,所以英雄聯盟玩家更常吵架,包含明明是和現實的朋友一起玩。
而〈魔獸世界〉的專業系統也是一個相當聰明的設計,讓玩家被迫需要互相依賴,但也因此能感受自己的努力有價值和被人需要 (雖然也有可以更好的地方,以免部分玩家試圖搞壟斷或是寧願開一堆分身身兼多職),我到現在還是很感謝和懷念當時公會最照顧大家的牧師兼裁縫師 - 玥霜霏姊姊。
3.抗壓性
現實中的挑戰常常不會和當事人的能力匹配,影響規模也難以控制,因此容易會覺得挑戰困難又風險很高而很少去挑戰,而很少挑戰一旦真的去挑戰又失敗就會特別挫折,但遊戲是一個更容易控制風險和規模,並調整難度,讓人去學習面對挑戰和失敗的環境。
4.創意
現實中的創意常來自兩個地方,第一個是發現需求,第二個是重新組合,所以創意是可以練習。
常被人認為是天賦的幽默感,在我的研究其實來自對「混沌理解」的掌握能力,以笑話為案例:
「每天夜裡你到我夢中來,而我總是希望這場夢永不結束」
理所當然的上下文很無聊,可能浪漫但不會好笑。
「每天夜裡你到我夢中來,Unity是一個遊戲引擎」
這完全沒有邏輯的上下文很無聊,聽眾只會困惑。
「每天夜裡你到我夢中來,於是我都在尖叫中醒來」
這種邏輯上有反差卻不是沒關聯,想一下能理解就會讓人覺得有趣。
所以幽默不是隨便的亂講話,而是理解什麼對自己正在面對的聽眾是理所當然,而到甚麼程度又會變成困惑,找出處在中間的題材進行重新組合。
因此其實很多遊戲都有發揮創意的空間,從經典又直覺的〈薩爾達傳說〉,到籃球這種運動都能夠藉由改變組合來發揮創意,而去訓練這種思想的彈性和重新組合的想像力,應該也是在遊戲中訓練也能對現實很有幫助。
結語
「小團隊要衡量的是小成功」
缺少資源,但因此更關注在真正重要的事和擁有選擇,這樣就是優點
擁有資源,卻變成不會對資源使用深思熟慮或是被資源左右選擇,這樣就是缺點。
作為玩家單論和朋友一起享受的樂趣,反而比不上〈小朋友齊打交2〉和〈皮卡丘打排球〉,甚至也比不上我自己研發的〈另一側〉。