早上
昨天的自己說:
身體素質
體重:
體脂:
今日目標 (最重要的三件事)
1.成為擁有強健的身心、百鍊自得的武人- 正循環 ( 早睡 > 伸展 )
目前最該解決的問題 |
希望習慣22:30睡,6:30起床 貫徹變強習慣 每天查核時間的使用 |
讓進展更好的方法 |
意識到度過充實的一天,對於早睡和長期都有好處 注意身體姿態、表情與手腳保暖等無意識干涉精神的要素 我喜歡身為武人和選手的自己,運動後的精神狀態價值遠勝過不運動省下的時間 大概很容易因為朋友約一起打電動就受影響晚睡,嘗試約朋友早起被說很困難,所以接受1小時的緩衝好了,後續由於是自己的問題,善用不要代替不能 |
睡前檢討
進展與收穫 |
和表妹打籃球 22:30睡大失敗,變成6:30睡 |
感謝、發現、感想與如何可以更好 |
感謝表妹陪我打籃球 打魔物獵人設定錯目標了,原本想以「蒐集到這個武器的素材就去睡」為告一段落的方式,又不想上網查攻略,結果花了超久時間去找,找到之後研究各種想到的可能去嘗試蒐集,最後還是查攻略才確定,那個關鍵素材要繼續過主線,我現在看的到吃不到 檢討起來是因為我總是對目標很執著,所以這種設定目標的方式的風險導致了這次的晚睡,應該要把目標改為有意外包容性的,例如「蒐集到這個武器的素材,或者是調查到23:30」,這樣子才不會有一種沒成功就不想收手的感覺 然後我想養成一個習慣,就是緩衝就是最多1小時,23:30之後就是準備睡,不會再有任何緩衝空間,這樣才不會23:30又猶豫要不要繼續緩衝 |
為了想成為的人,接下來可以採取的行動 |
對目標的執著要善用有意外包容性的目標 23:30之後就是準備睡,不會再有任何緩衝空間,幫助決策的效率 |
評級 (C: 毫無投入,但進行檢討, B: 有進展, A: 未有進展,但有如何更好, S: 有進展和如何更好, 評級又根據滿意度可以分1-5) |
A3 |
2.成為帥氣自由的瘋狂科學家 - 閱讀筆記
目前最該解決的問題 |
推進《奇異GE如何把人力變人才》閱讀筆記 |
讓進展更好的方法 |
以單位時間為基準,嘗試使用心流的進程 要追求的不是完成,而是讓我自己或某些適合的讀者未來很有收穫,所以要注意目標 |
睡前檢討
進展與收穫 |
完成《奇異GE如何把人力變人才》閱讀筆記 |
感謝、發現、感想與如何可以更好 |
整理筆記的時候感覺也複習了優質想法,並且以問題為形式整理就會思考問題和思想的脈絡,感覺很有收穫 解決問題的大樹,對於問題的答案可能不只一個時,要想一下怎麼寫 |
為了想成為的人,接下來可以採取的行動 |
整理解決問題的大樹 |
評級 (C: 毫無投入,但進行檢討, B: 有進展, A: 未有進展,但有如何更好, S: 有進展和如何更好, 評級又根據滿意度可以分1-5) |
S5 |
3.成為帥氣自由的瘋狂科學家 - 結緣日記
目前最該解決的問題 |
確認日記設計 |
讓進展更好的方法 |
請表妹作為受測者 |
睡前檢討
進展與收穫 |
表妹協助作為結緣日記雛形受測者 |
感謝、發現、感想與如何可以更好 |
感謝表妹協助,讓我能確認設計方向是否有按照目標發揮效果 事前準備不夠,如果更好的事前準備也許實驗效率可以更高,問的問題也不會是想到甚麼問甚麼 |
為了想成為的人,接下來可以採取的行動 |
整理表妹提供的心得和資訊 徵詢下一個受測者 |
評級 (C: 毫無投入,但進行檢討, B: 有進展, A: 未有進展,但有如何更好, S: 有進展和如何更好, 評級又根據滿意度可以分1-5) |
S3 |
今日加分目標
1.度過很棒的一天
目前最該解決的問題 |
養成習慣一直像怪盜基德那樣保持自信的眼神和微笑 每天早上起床先洗澡和讀喚醒,因此應該規劃15-20分鐘的時間 落實週段和OPAR,因此應該在週段時進行OPAR 用水果與蛋減少正餐分量 養成每天花10-30分鐘學習日文的習慣,使用Duolingo和學習本 飯後揮舞看學習影片 |
讓進展更好的方法 |
落實週段,週段喝水500cc以上 |
睡前檢討
進展與收穫 |
落實週段 |
感謝、發現、感想與如何可以更好 |
白天有根據時間規劃進展我其實覺得過得很充實 有學習、研發和玩,並落實週段 但開始熬夜後就進入惡性循環,因為想趕快睡就很急躁著在調查,很急躁的在調查就沒有週段,沒有週段就沒有休息和淨空 |
為了想成為的人,接下來可以採取的行動 |
在允許自己緩衝和彈性時,要培養週段和設置時間規畫的習慣 |
評級 (C: 毫無投入,但進行檢討, B: 有進展, A: 未有進展,但有如何更好, S: 有進展和如何更好, 評級又根據滿意度可以分1-5) |
S3 |
2.成為帥氣自由的瘋狂科學家 - 玩魔物獵人
目前最該解決的問題 |
很想玩魔物獵人,雖然電腦畫質很差 另外很容易因為玩遊戲各方面超時 |
讓進展更好的方法 |
嘗試心流的進程,玩遊戲時設立自己的目標,不要被遊戲任務一直引導下一步 允許超時,但是要明確的調整時間來幫助意識時間,所以日規畫可以保留一些留白彈性時間 觀察遊戲設計是怎麼影響我和朋友的感受 |
睡前檢討
進展與收穫 |
玩魔物獵人 |
感謝、發現、感想與如何可以更好 |
我覺得魔物獵人還是很好玩,因為冒險和驚喜的感覺很強烈 但首先可惜之處是我目前用筆電玩,畫質很差覺得很可惜,如果回新竹桌機畫質也不好,目前想法是就花點錢換顯卡,不然真的可惜一個好遊戲,尤其顯卡不像PS主機,我不玩遊戲就沒用 再來我是覺得這次設計有一個失誤,就是很多地方不能確認資訊,所以理解容易混亂,例如某個系列裝備只解鎖一半,以致我以為是我還缺少某些關鍵部位的素材,但把煌雷龍全身打爛還是沒有解鎖,後來是朋友告訴我那個就是要後面才會解鎖,釣魚也是,因為做了很多事都沒有觸發,以致搞不懂到底該怎麼理解 也就是覺得UX還可以改良,如果不能自己試的東西,感覺直接阻止會比較好,不然就會明明資訊有出現,東試西試卻注定失敗 另外看了魔物獵人的設定選項後,深刻覺得興奮又壓力超大,因為原來光是畫質參數就這麼博大精深,我做遊戲到現在都還完全不知道圖學的細節,更遑論原來不同家顯卡都還要提供專用的演算加速技術,又是潛力又是弱點 想了想我覺得以把UX相關設計的問題加入解決問題的大樹或思考練習,例如玩遊戲除了遊戲目標,也可以同時加入UX研究,這樣我應該也更容易有滿足感而不會因為在遊戲內不順利就想要一直挑戰到攻略目標,也就是我有其他可以達成的目標,而且還是對現實很有好處的 |
為了想成為的人,接下來可以採取的行動 |
把UX相關設計的問題加入解決問題的大樹或思考練習 設定遊戲目標時,兼具研究目標,幫助自己容易產生時間效益的滿足感而控制遊戲時間 |
評級 (C: 毫無投入,但進行檢討, B: 有進展, A: 未有進展,但有如何更好, S: 有進展和如何更好, 評級又根據滿意度可以分1-5) |
S3 |
睡前
要對明天的自己說
最重要的是正循環
其次是月計畫和週計畫
最後是希望完成R3 Verification但還是練習控制在工作時間
行有餘力希望整理工作規劃給上司,也把近期累積的領導分針和實驗整理好
明天的日循環規畫: X
想成為的人
想成為的人 | 累積天數 | 累積時數 |
擁有強健的身心、百鍊自得的武人 | 49 | 91 |
帥氣自由的瘋狂科學家 | 66 | 215 |
能幫助團隊解決問題與創新的CEO | 51 | 128 |
讓妻子和孩子驕傲的帥氣英雄 | 30 | 69 |
獎勵累積
糖分點數: -4
寫日記的感想
特別不順利的時候還是會抗拒寫,直覺是不想讓人知道,思考上則是如果覺得只是意外,而不是不知道發生甚麼事,會覺得乾脆跳過,但其實有寫都還是會覺得更有想法和更安心
所以我覺得可以考慮和表妹討論的,也許可以自己選擇想分享的? 雖然又會衍生出很容易只想分享成功
所以大概還是要思考如何讓面對不順利是一種符合感受的獎勵和魅力